Aplicación asesina
Una aplicación asesina[1] (en inglés killer application, comúnmente abreviada killer app), también llamada aplicación estrella,[2][3] es una aplicación informática determinante, es decir, que su implantación supone la definitiva asimilación por los usuarios.[4] Una aplicación denominada como tal ejerce una enorme influencia en el desarrollo de posteriores desarrollos informáticos y en la forma como se ofrece un servicio a partir del momento en que la killer application se populariza. Su éxito también se suele asociar a la acelerada implementación de la plataforma que lo ejecuta en exclusiva, e incluso capaz de determinar su éxito o fracaso.
En internet
En internet, una killer application se caracteriza porque reemplaza total a parcialmente a otro servicio tradicional. Una de las primeras aplicaciones asesinas fueron los clientes de correo electrónico que sustituyeron en gran parte al correo tradicional. Posteriormente produjeron un gran impacto las aplicaciones de mensajería instantánea y en el futuro se espera que la popularización del vídeo bajo demanda a través de internet pueda cambiar para siempre el negocio de los videoclubs.
En telefonía móvil
En el caso de la telefonía móvil las aplicaciones determinantes están por definir, pero respecto a la tecnología de segunda generación la más significativa ha sido la que permite la transmisión de mensajes SMS. Se espera que las aplicaciones asesinas de la tercera generación de telefonía móvil sean aquellas que permitan realizar intercambio de archivos P2P, las de mensajería instantánea y las de comercio electrónico.
En los videojuegos
En el terreno de los videojuegos, se considera una aplicación asesina a aquel programa o juego que puede subir las ventas de dispositivos en el que se ejecuta o incluso determinar su éxito o fracaso. Si tal es la popularidad de dicha aplicación, se puede esperar que la gente adquiera todo el equipo, a pesar de que su precio sea en varios órdenes mayor que el juego que se desea ejecutar. En los foros de internet de lengua hispana del sector del videojuego es habitual usar en este caso el término vendeconsolas.
Referencias
- Downes, Larry; Mui, Chunka (1999-09). Estrategias digitales para dominar el mercado. Ediciones Granica, S. A. ISBN 978-950-641-290-6. Consultado el 23 de junio de 2020.
- Cabrera, Daniel H. (2003). «Las "nuevas tecnologias" como significaciones imaginarias». Revista de comunicación 1: 11.
- «WhatsApp, la aplicación estrella en España». Expansión.com. 27 de mayo de 2017. Consultado el 23 de junio de 2020.
- «Killer app». Merrian-Webmaster. Merriam-Webster, Incorporated. Consultado el 14 de enero de 2015.