Crash Twinsanity
Crash Twinsanity es un videojuego de plataformas desarrollado por Traveller's Tales y publicado por Vivendi Universal Games para la PlayStation 2 y Xbox en 2004. Es la undécima entrega de la serie Crash Bandicoot y el quinto juego de la franquicia principal. La historia del título tiene lugar tres años después de los eventos de Crash Bandicoot: la venganza de Cortex y sigue al protagonista principal y al antagonista principal de la serie, Crash Bandicoot y Doctor Neo Cortex quienes deben trabajar juntos para detener a los Gemelos Malvados, un par de loros interdimensionales que destruir el N. Sanity Island.
Crash Twinsanity | ||
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Información general | ||
Desarrollador | Traveller's Tales | |
Distribuidor | Vivendi Universal Games[lower-alpha 1] | |
Diseñador | Paul Gardner | |
Director | David Robinson | |
Productor |
David Robinson Kirk Scott | |
Artista |
Dan Tonkin Nicola Cavalla Girish Mekwan Chris Abedelmassieh Keith Webb Danny Flynn Richard Albon | |
Escritor | Jordan Reichek | |
Compositor | Spiralmouth | |
Datos del juego | ||
Género | plataformas | |
Idiomas | inglés, español, japonés y serbio | |
Modos de juego | Un jugador | |
Clasificaciones | ||
Datos del software | ||
Plataformas |
PlayStation 2 Xbox | |
Datos del hardware | ||
Formato | DVD-ROM | |
Desarrollo | ||
Lanzamiento | ||
Crash Bandicoot | ||
Crash Bandicoot: la venganza de Cortex | Crash Twinsanity | Crash Tag Team Racing |
Enlaces | ||
El juego comenzó a desarrollarse como Crash Bandicoot Evolution y estaba destinado a tener un tono más serio que los videojuegos anteriores. La similitud de la premisa con Ratchet & Clank convenció a Traveller's Tales de reiniciar la producción y comenzaron a crear Crash Twinsanity como un título cómico en el que Cortex se asociaría con Crash como un medio para explorar su personaje. El título marca el debut de Lex Lang como la voz de Cortex, reemplazando al anterior actor Clancy Brown. Se eliminaron varios conceptos del juego durante la producción debido a limitaciones de tiempo, pero se incorporaron al juego final como extras desbloqueables. La entrega recibió críticas mixtas tras su lanzamiento. Los críticos elogiaron la variedad, las imágenes, el humor y la actuación de voz de Lang, pero tuvieron reacciones mixtas a la música y criticaron las secciones de cámara, controles y plataformas. Posteriormente se lanzaron dos versiones móviles del juego y también tuvieron recepciones mixtas.
Jugabilidad
Crash Twinsanity se diferencia de las entregas anteriores de la serie por su estilo de juego de itinerancia libre; el jugador puede explorar los entornos en todas las direcciones y viajar sin problemas entre niveles.[2] A diferencia del formato de «sala central» utilizado por los títulos anteriores, la progresión del usuario a través de Twinsanity está influenciada por la trama.[3] En el transcurso del juego, el jugador controla tres personajes diferentes: Crash Bandicoot, Doctor Neo Cortex (o ambos al mismo tiempo) y el nuevo personaje Nina Cortex; el personaje controlado alterna entre escenarios particulares. Crash es el personaje principal y tiene la capacidad de saltar en el aire y aterrizar sobre los enemigos, girar en forma de tornado para sacar a los enemigos de la pantalla, deslizarse por el suelo y realizar un golpe corporal para romper ciertos objetos. Cortex está armado con una pistola de rayos y una cantidad limitada de munición, y Nina usa sus brazos mecánicos para golpear a los enemigos y agarrarse a repisas distantes. Cuando Crash y Cortex están juntos, Crash puede usar Cortex para aumentar el alcance de su ataque giratorio, usar la cabeza de Cortex como un martillo para romper ciertos objetos y lo lanzar a través de huecos para activar interruptores. Dos niveles en el juego incorporan un estilo llamado «HumiliSkate», que involucra a Crash montando a Cortex como una tabla de snowboard improvisada, mientras que otros dos se juegan en un estilo llamado «Doc Amok», que involucra a Crash despejando el camino para un Cortex que huye. Otro estilo, llamado «RollerBrawl», implica que el jugador dirija a Crash y Cortex a través del nivel mientras se involucran en una pelea.[4]
La fruta Wumpa se encuentra dispersa a lo largo del título y otorga una vida extra si se recolectan 100 Wumpas. Las cajas también llevan fruta Wumpa, que se puede obtener si se rompen las cajas. Las cajas de TNT explotan después de un fusible de tres segundos cuando saltan sobre ellas, mientras que las cajas de Nitro explotan con cualquier contacto físico. Las cajas con émbolos detonarán cualquier caja Nitro en las inmediaciones. Las cajas de puntos de control le permiten al jugador regresar a un punto específico del escenario al perder una vida, mientras que las cajas del mundo guardan el progreso.[5] Las gemas esta esparcidas por los niveles se pueden recolectar para desbloquear contenido adicional, como arte conceptual y guiones gráficos.[6]
Trama
Tres años después de su anterior derrota ante Crash,[lower-alpha 2] el Doctor Neo Cortex regresa a las Islas Wumpa para vengarse de Crash. Cortex incapacita a su hermana, Coco, y se hace pasar por ella para atraer al él a una trampa. Después de la victoria de Crash contra Cortex y su Mecha-Bandicoot, ambos caen en picado por un agujero y aterrizan en una cueva. Enfurecido por su derrota, Cortex ataca a Crash y la pareja se involucra en una pelea prolongada en la cueva. Al regresar a la superficie, ambos se encuentran con un par de loros interdimensionales llamados los Gemelos Malvados, que planean destruir las Islas Wumpa y robar el cerebro de Cortex. Después de que Cortex suplica la ayuda de Crash,[7] es atacado espontáneamente por abejas y se encuentra capturado por Papu Papu y los miembros de su tribu subordinada después de tropezar con su territorio. Crash lo rescatar del cautiverio y escapa de una turba de miembros de la tribu que lo persigue. Crash y Cortex tienen otro encuentro con los Gemelos Malvados, quienes dan vida a una estatua de la deidad para atacar a la pareja. Cortex, al enterarse de que los Gemelos Malvados provienen de la Décima Dimensión,[8] inventa un plan y llama a Crash a su guarida en la Antártida.[9]
ambos intentan ingresar a Iceberg Lair a través de la entrada principal, pero la puerta está congelada, lo que obliga a la pareja a tomar un camino alternativo hacia el interior. Sin darse cuenta, liberan a Uka Uka en el proceso, quien los ataca con un cuerpo gigante formado de hielo. Uka Uka es convencido por su hermano gemelo Aku Aku para unir fuerzas y atacar a los Gemelos Malvados,[10] pero ambos son fácilmente derrotados. Cortex presenta el Psychetron, un dispositivo que permitirá viajar a la Décima Dimensión, pero requiere Cristales de Poder para funcionar.[11] Crash usa Cortex como una tabla de snowboard improvisada en un intento de llegar al acorazado del Doctor N. Gin y reunir los Cristales de Poder, y destruyen la choza de Dingodile en el proceso. La aventura de Crash a través del acorazado finalmente da como resultado la explosión de un alijo de cajas de TNT, que hunde el barco y empuja a Crash a una confrontación con los Doctores Nefarious Tropy y Nitrus Brio en un témpano de hielo distante. Crash regresa a Iceberg Lair con Cortex, donde este último es atacado por una Coco recuperada, quien cree que él secuestró a Crash. El asalto de Coco envía dos de los Cristales de Poder volando hacia el Psychetron, que daña la máquina y paraliza a Coco en una reacción en cadena. ambos establecieron un rumbo hacia la Academia del Mal de Madame Amberley con la esperanza de reclutar a la sobrina de Cortex, Nina, para ayudar en la reparación del Psychetron.[12]
Crash y Cortex se cuelan en la Academia a través del sistema de alcantarillado, donde se defienden de un ataque de Dingodile. Después de que Cortex encuentra a Nina y tiene un encuentro con Madame Amberley, recuerda el origen de los Gemelos Malvados; Cuando él era un estudiante de 8 años en la Academia, usó a sus dos loros mascotas Victor y Moritz como sujetos de prueba para un prototipo de su Evolvo-Rayo, pero el experimento resultó en que los loros fueran transportados a la Décima Dimensión,[13] donde serían mutados por la severa «radiactividad inversa» del medio ambiente.[14] El trío regresa a Iceberg Lair, repara el Psychetron y viaja a la Décima Dimensión para enfrentarse a los Gemelos Malvados. A su llegada, Nina es secuestrada por un malvado doble de Crash y llevada a su desolado hogar en Twinsanity Island. Después de arrinconar a Evil Crash, Cortex se ofrece valientemente en lugar de Nina, lo que conduce a una persecución. Crash, Cortex y Nina escapan de Evil Crash y se dirigen al recinto de los Gemelos Malvados, donde Cortex se enfrenta a los Gemelos Malvados y les ordena que regresen a su jaula. Los Gemelos Malvados transforman su jaula en un robot gigante y se involucran en una batalla final con el trío. Los Gemelos Malvados son derrotados y huyen del complejo, solo para ser devorados por Evil Crash cuando se refugian en su casa. Después de que el trío regresa a su propia dimensión, Cortex intenta eliminar a Crash, pero el psiquetrón que funciona mal teletransporta a Cortex a la mente de Crash, donde queda atrapado con una multitud de duplicados de Crash que bailan.[15]
Desarrollo
Crash Twinsanity se desarrolló por la división Oxford de Traveller's Tales y publicado por Vivendi Universal Games.[16][17] El juego se tituló originalmente Crash Bandicoot Evolution y presentaba una premisa que implicaba que los Gemelos Malvados robaban la isla de Crash de la Tierra y la injertaban en un planeta gigante hecho con piezas de otros planetas. Se pretendía que el tono del videojuego fuera más serio que las entregas anteriores de la serie, y el equipo de desarrollo utilizó ampliamente el término «tenso». En respuesta al lanzamiento de Ratchet & Clank de Insomniac Games, que presentaba una premisa idéntica, Traveller's Tales abandonó Crash Bandicoot Evolution y reinició la producción con un enfoque en hacer que el próximo título de Crash sea lo más cómico posible. El nuevo juego pasó por varios subtítulos de trabajo, incluidos Unlimited, Fully Fluxed y Twinsane. Finalmente, VU Games le dio a Traveller's Tales una hora para elegir el título final antes de la selección predeterminada de Unlimited. Al artista conceptual Keith Webb se le ocurrió el título Crash Twinsanity con solo cinco minutos de sobra.[18] El juego se anunció como Crash Bandicoot: Unlimited el 26 de marzo de 2004, con Crash Twinsanity originalmente pensado como el título americano del juego.[19]
El diseñador principal Paul Gardner y el artista Daniel Tonkin explicaron que Cortex se hizo jugable como una oportunidad para explorar su personaje, y se asoció con Crash porque «no tenía sentido convertirlos en dos personajes opuestos jugables porque el jugador sería una especie de juego contra sí mismo».[20] El productor y director creativo David Robinson citó a Jay y Bob el silencioso y Ren y Stimpy como las influencias centrales en la dinámica de los personajes, ya que ambas propiedades ofrecen una variación de dos personalidades opuestas que pasan una gran cantidad de tiempo juntas; El miembro del equipo de Ren & Stimpy, Jordan Reichek, escribió el guion del juego, brindó aportes creativos sobre los personajes y la mecánica,[3] e ilustró la portada del tituló.[21] El personaje Nina Cortex fue creado y diseñado por Duke Mighten para una versión anterior de Crash Nitro Kart, y ha sido reapropiado para la entrega debido a su popularidad entre el equipo de desarrollo. Gardner creó un modelo aproximado de Nina modificado a partir del de Neo Cortex,[22] y su modelo final fue creado por Chris Abedelmassieh. El modelo de Nina se creó en el transcurso de un solo fin de semana.[18] Aunque Crash Twinsanity estaba destinado a ser la aparición debut de Nina, Gardner se alerto de su aparición temprana en Crash Fusión por Webb, quien se encontró con la imagen de Nina en capturas de pantalla del juego recientemente lanzadas.[23] Crunch Bandicoot hizo un cameo debido a su condición de favorito de los aficionados. Se eliminó un escenario que tenía lugar en la mente de Coco, «Gone a Bit Coco», porque la producción estaba demasiado avanzada para garantizar que el escenario pudiera terminarse y reproducirse sin colapsar. También se eliminó otro contenido, como un cameo de Fake Crash y la apariencia de una buena versión de Cortex,[18] pero aparece en imágenes conceptuales desbloqueables en la versión final.[24] Se eliminó una maniobra de golpe de Crash que apareció en la demostración de Crash Bandicoot Unlimited debido a su capacidad involuntaria de destruir el escenario.[18] Rusty Walrus, una morsa azul que persigue a Crash en un nivel, se inspiró en el jefe final de The New Zealand Story.[25]
Los actores de voz del juego fueron elegidos y dirigidos por Chris Borders.[21] Clancy Brown, el anterior actor de doblaje de Cortex, había dejado la serie debido a su descontento con la compensación financiera de la industria de los videojuegos para los actores de voz.[26] Así que llamaron a Lex Lang para una audición para reemplazar a Brown,[27] y se le dio una explicación de que VU Games consideraba que la actuación de Brown era «demasiado mala».[28] Después de que Borders le describiera Cortex a Lang y le hiciera escuchar muestras de la firma de la actuación de Brown,[27] animó a Lang a interpretar al personaje como más extravagante y ensimismado.[28] Lang finalmente creó una representación de Cortex que era «maestro del mal con un lado femenino infantil que se filtra en sus diatribas» que hizo que todos se rieran de las líneas y el personaje.[27] Monty Python's Flying Circus ha sido una influencia adicional en la entrega de Lang como Cortex.[29] Otros miembros del reparto incluyen a Mel Winkler, Michael Ensign, Susan Silo, Debi Derryberry, Alex Fernandez, Dwight Schultz y Quinton Flynn. Los videos de movimiento completo de Crash Twinsanity fueron creados por Red Eye Studios, quien previamente creó los videos de movimiento completo para Crash Nitro Kart. La banda sonora del título fue compuesta, interpretada, arreglada y producida por la banda de a capela Spiralmouth, mientras que Gabriel Mann grabó y mezcló la banda sonora en Asylum Recording Studios en Los Ángeles.[21]
Lanzamiento
Crash Twinsanity se exhibió junto con otros títulos de VU Games en el programa de juegos para consumidores Game Stars Live que se llevó a cabo en ExCeL London del 1 al 5 de septiembre de 2004. El personal de la emmpresa presentó un «Challenge Corner» donde los asistentes compitieron por Crash y Spyro basado en premios.[30] El juego se convirtió en oro el 7 de septiembre de 2004,[31] y se lanzó en Norteamérica el 28 de septiembre de 2004 y en Europa el 8 de octubre de 2004.[20][32][33] Una versión para GameCube había sido anunciada, pero se cancelo por razones no reveladas; IGN especuló que la cancelación del port se debió al decepcionante desempeño financiero de otros títulos de VU Games en el sistema.[34] En el Reino Unido, Crash Twinsanity debutó en el puesto 25 de las listas de ventas,[35] y se mantuvo entre los 40 más vendidos en la temporada navideña de 2004.[36]
Una versión móvil del videojuego fue desarrollada por VU Games, publicada por I-play y lanzada el 6 de noviembre de 2004.[37] La versión móvil consta de seis niveles basados en las etapas «Doc Amok» de la versión de consola.[38] Otra versión móvil, titulada Crash Twinsanity 3D, publicada por Vivendi Games Mobile y Wonderphone y desarrollada por Kuju Entertainment para una selección exclusiva de teléfonos 3G habilitados para java que acompañaron el lanzamiento comercial de Vodafone live! en diciembre de 2004, incluyendo el Motorola E1000, V980 y C980, el Nokia 6630, el Sony Ericsson V800, Sharp 802 SH y 902 SH, y Toshiba V902T.[39] En esta versión, el jugador controla a Crash Bandicoot, que debe correr a lo largo de un camino tridimensional y esquivar obstáculos, derrotar enemigos y recolectar objetos en el camino.[40] En 2007, la versión de PlayStation 2 ha sido relanzada en la compilación de tres discos Crash Bandicoot Action Pack junto con Crash Nitro Kart y Crash Tag Team Racing.[41]
Recepción
Recepción | ||||||||||||||||||||||||||||
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Crash Twinsanity recibió críticas mixtas de los críticos tras su lanzamiento. El entorno de mundo abierto fue recibido como una mejora con respecto al diseño de niveles «claustrofóbico» de los juegos anteriores,[2][44][55] y los diversos estilos fueron elogiados como inteligentes y bien implementados;[lower-alpha 3] James B. Pringle de IGN comparó los niveles 'ingeniosos' de Doc Amok con Lemmings,[2] y Louis Bedigian de GameZone consideró que la secuencia de RollerBrawl era la mejor del título.[53] Sin embargo, las secciones de plataformas se consideraron formulistas y cansadas.[lower-alpha 4] El aspecto de controlar Crash y Cortex en tándem generó comparaciones con Jak and Daxter: The Precursor Legacy y Whiplash.[44][49][50][52] mientras que el segmento RollerBrawl ha sido ampliamente comparado con Super Monkey Ball.[lower-alpha 5] El personaje de Nina Cortex recibió críticas positivas, algunos de los cuales compararon sus brazos robóticos extendidos con Bionic Commando.[2][49][50][52] La cámara fue ampliamente criticada como poco fiable y poco cooperativa,[lower-alpha 6] y los controles se consideraron lentos.[45][47][53] Kristan Reed de Eurogamer y GR Chimp de GameRevolution, respectivamente, ridiculizaron el sistema de punto de control/guardado automático como defectuoso y demasiado espaciado.[45][48]
La mayoría de las evaluaciones de las imágenes fueron positivas. Pringle notó la sensación de «caricatura» que le dan al juego sus colores nítidos y vibrantes.[2] Chris Stead de Australian GamePro reconoció los gráficos como «bastante bonitos», pero afirmó que la detección de colisiones y las frecuentes barreras invisibles «dejan mucho que desear».[47] Brent Soboleski de TeamXbox, Ryan Davis de GameSpot y Nick Valentino de GameZone proclamaron a Twinsanity como la entrega de Crash Bandicoot más atractivo hasta la fecha; señalaron el mayor detalle en los diseños de Crash y Cortex y sus animaciones más suaves y expresivas que telegrafían sus personalidades,[49][50][52][55] aunque Soboleski, Davis y GR Chimp sintieron que los efectos de partículas e iluminación y la velocidad de fotogramas en la versión de PlayStation 2 eran inferiores a los de la versión de Xbox.[48][49][50][55] Soboleski y Reed observaron una falta de textura y detalle en los entornos,[45][55] y Reed y Wooldridge señalaron la corta distancia de dibujado.[44][45] Bedigian y una nota publicitaria en Electronic Gaming Monthly descartaron las imágenes como mediocres.[53][57] Pringle y Reed elogiaron los videos de movimiento completo por su calidad pulida,[2][45] aunque la imposibilidad de omitirlos se consideró una molestia.[44][53][55]
El audio, particularmente la música, recibió una respuesta mixta. Pringle dijo que la música encajaba, pero admitió que «no era fanático» de la música «pop-jazz» en el nivel de nieve / hielo, que «terminó poniéndome nervioso después de un tiempo».[2] Soboleski elogió la actuación de voz como «bien hecha, con la cantidad adecuada de sarcasmo, humor y actitud para hacer reír a los jugadores», pero criticó la música como «bastante repetitiva y cliché basada en lo que hemos estado escuchando año después de la serie».[55] Andrew Wooldridge de 1UP.com se divirtió con la música del juego y dijo que «Sonando algo así como un equipo de aspirantes a Bobby McFerrin (ya sabes, 'Don't Worry, Be Happy'), los vocalistas realmente hacen todo lo posible para darle al juego una sensación de payasada».[44] Davis elogió la música como pegadiza y admiró el aspecto único a cappella de la banda sonora, pero agregó que si bien los efectos de sonido estándar «encajan perfectamente» en el diseño de sonido, «algunos de ellos se usan con demasiada frecuencia y otros de ellos suenan un poco cansados».[49][50] Mientras que Valentino disfrutó de la banda sonora del juego,[52] Bedigian la criticó como «música increíblemente molesta que no encaja con el loco mundo de Crash Bandicoot».[53] Vincent López de Official Xbox Magazine comentó que la partitura mezclada «encontraría un hogar bienvenido en Pee-wee's Playhouse».[56] Reed encontró que la música estaba «ocasionalmente inspirada» y se sorprendió por la calidad de algunas de las pistas del título (citando la pelea del jefe de Uka Uka como ejemplo), pero advirtió que «otras, sin embargo, adormecen el cerebro hasta convertirlo en mantillo así que no esperes calidad sin diluir».[45] Andrew Reiner de Game Informer reconoció la partitura y los arreglos vocales «influenciados por la musical coral y el doo wop» como «wildly inventive».[46] GR Chimp describió la banda sonora como una «combinación de jungle, pop y un cuarteto de barbería completamente extraña y pegadiza», y opinó que «el enfoque peculiar de la composición ayuda a darle al juego su actitud».[48]
El diálogo humorístico y la comedia bufonesca se consideraron lo más destacado,[lower-alpha 7] y la caracterización de Cortex y la interpretación vocal de Lex Lang fueron elogiadas. Los revisores apreciaron la dimensión adicional de su personalidad y consideraron que el personaje y su diálogo son los más entretenidos y logrados del título.[2][49][50][55] Valentino lo describió como «loco de la mejor manera posible»,[52] mientras que Reiner admitió que «convertir a Cortex en un lunático travestido provocó algunas risas».[46]
La recepción de las versiones móviles también fue mixta. Levi Buchanan de IGN consideró que la versión I-play era «infinitamente más agradable» que su contraparte de consola, y señaló los gráficos coloridos y el arte de los personajes «bien hecho», pero señaló los controles insensibles y la falta de audio como puntos negativos.[54] Avery Score de GameSpot comentó positivamente sobre la jugabilidad «probada y verdadera», los gráficos «excelentes», el valor «decente» y las «buenas» semejanzas con los personajes, pero criticó la falta de audio, el control «quisquilloso», la falta de innovación en términos de jugabilidad, la falta de personajes enemigos y el hecho de que Cortex parecía «sin sentido».[51] Chris James de Pocket Gamer le dio a Crash Twinsanity 3D una puntuación de 5 sobre 10, destacando los controles simples y relativamente sensibles y la presentación pulida de la entrega, pero criticando la perspectiva incómoda, la detección de colisiones «muy meticulosa», la animación de personajes larga y las pantallas de carga largas.[40]
Legado
Antes del lanzamiento europeo de Crash Twinsanity, Daniel Tonkin declaró que Traveller's Tales «todavía estaba muy interesado en la franquicia y creo que si surgiera la oportunidad, estaríamos más que felices de hacer otro juego».[20] Un lanzamiento para una nueva entrega de Crash Bandicoot, tentativamente titulado Cortex Chaos, fue desarrollado por Traveller's Tales después de la finalización de Twinsanity. La premisa se centró en que Crash fuera absorbido por varios programas de televisión por un invento creado por Cortex.[23] Twinsanity fue seguido finalmente por los títulos desarrollados por Radical Entertainment, Crash of the Titans y Crash: Mind Over Mutant.[58]
En una entrevista de 2012, Keith Webb señaló que si su videojuego Go! Go! Kokopolo tuvo el éxito suficiente para expandir su estudio, intentaría acercarse a Activision con una oferta para crear Cortex Chaos con tantos miembros del equipo de desarrollo de Twinsanity como fuera posible.[23] El 3 de agosto de 2017, luego del lanzamiento de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Webb envió una carta abierta a Vicarious Visions felicitándolos por el éxito del juego. En la carta, Webb declaró que si Activision alguna vez expresaba interés en desarrollar una nueva versión de Twinsanity, él y un puñado de desarrolladores anteriores estarían encantados de volver a trabajar en él.[59]
Notas
Referencias
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- «Crash Twinsanity Instruction Manual». Vivendi Universal Games (en inglés). 2004. p. 9.
- Traveller's Tales. Crash Twinsanity. Vivendi Universal Games. Nivel/área: Doc Amok. 28 de septiembre de 2004. “Doctor Neo Cortex: ¡Tienes que ayudarme, Crash! ¡Los escuchaste! ¡Quieren destruir nuestro hogar en la isla, humillarte y esclavizarte, y robarme el cerebro!”
- Traveller's Tales. Crash Twinsanity. Vivendi Universal Games. Nivel/área: Tikimon. 28 de septiembre de 2004. “Moritz: ¡Sí! ¡De vuelta en la Décima Dimensión, no tenemos nada tan bueno como los dioses tótem!”
- Traveller's Tales. Crash Twinsanity. Vivendi Universal Games. Nivel/área: Tikimon. 28 de septiembre de 2004. “Doctor Neo Cortex: Décima Dimensión... sí. ¡Sí! ¡En el oscuro océano de mi intelecto nada una magnífica ballena de plan! ¡Al laboratorio! ¡Aún no estamos vencidos! ¡El juego comienza!”
- Traveller's Tales. Crash Twinsanity. Vivendi Universal Games. Nivel/área: Ice Climb. 28 de septiembre de 2004. “Aku Aku: ¡Uka Uka, espera! Un mal mayor incluso que el tuyo amenaza con destruir este mundo. Uka Uka: ¡No! ¡Ese es mi trabajo! Aku Aku: Divididos no somos más que dos máscaras mágicas. Únase a mí, y juntos podemos vencer esta infestación malvada. Uka Uka: Me gusta el reto. Acepto. ¡Esto debería ser divertido!”
- Traveller's Tales. Crash Twinsanity. Vivendi Universal Games. Nivel/área: Iceberg Lab. 28 de septiembre de 2004. “Doctor Neo Cortex: Este es el Psiquetrón, la puerta de entrada a las infinitas dimensiones. Más allá de nuestro universo, en algún lugar entre la Novena y la Undécima Dimensión se encuentra la misteriosa Décima Dimensión, y allí debemos ir para enfrentarnos a los Gemelos Malvados, robarles sus riquezas y restaurar el orden natural de las cosas, conmigo en la cima. Necesitamos seis cristales de poder para dar el salto y tenemos... cuatro. Hmm, veamos... ¡Eso no es suficiente! ¡Todo está perdido! A menos que...”
- Traveller's Tales. Crash Twinsanity. Vivendi Universal Games. Nivel/área: Iceberg Lab. 28 de septiembre de 2004. “Doctor Neo Cortex: ¡Arruinado, gracias a Perky aquí! Debe ser reparado, y solo una persona puede ayudar: mi sobrina, Nina Cortex. ¿No es encantadora? Obviamente he hecho algunas modificaciones aquí y allá. ¡Rápido, a mi dirigible privado! ¡Fija el rumbo de la Academia del Mal de Madame Amberley!”
- Traveller's Tales. Crash Twinsanity. Vivendi Universal Games. Nivel/área: Academy of Evil. 28 de septiembre de 2004. “Doctor Neo Cortex: Yo tenía ocho años y era el estudiante más popular de la Academia. Ah sí, cómo me querían. ¡Fue mi primer experimento con Evolvo-Rayo, la primera fase de mi plan para crear un ejército de superanimales! Los sujetos de prueba: mis dos loros mascotas, Victor y Moritz, las únicas criaturas que no detestaba ni comía. El experimento avanzaba según lo planeado cuando de repente... ¡mis loros se habían ido, perdidos entre las infinitas dimensiones!”
- Traveller's Tales. Crash Twinsanity. Vivendi Universal Games. Nivel/área: Ant Agony. 28 de septiembre de 2004. “Victor: ¡Tu experimento fallido envió a dos loros inocentes a la Décima Dimensión! Las severas condiciones de radiación inversa aquí agudizaron nuestras habilidades y deformaron nuestras mentes frágiles como cáscaras de huevo.”
- Traveller's Tales. Crash Twinsanity. Vivendi Universal Games. Nivel/área: Escena final. 28 de septiembre de 2004. “Doctor Neo Cortex: Sabes, Crash, durante todos estos años me he equivocado contigo. Tu creación fue un error, y tu existencia ha sido un recordatorio constante de ese error, pero he aprendido algo de todo esto. He aprendido que no puedes huir de tus errores, ¡pero puedes enterrarlos! ¡No quiero volver a ver tu ridícula cara nunca más!”
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Enlaces externos
- Crash Twinsanity en MobyGames
- Crash Twinsanity en Internet Movie Database (en inglés).