Hype

Hype (derivado de hipérbole) hace referencia a varios artículos en Wikipedia:

Marketing

  • Furor creado como promoción de marketing, consistente en la necesidad de rellenar un ciclo lento de noticias. Ver Media circus
  • Las empresas suelen utilizar el hype como técnica para atraer a los compradores, creando un falso deseo por el producto que desean consumir. Gracias a esto es que existen las exposiciones para mostrar los productos recientes de la empresa.
    • "Samsung Smart Living"
    • "Apple Expo"
    • "E3" (en el ámbito de los videojuegos)
  • La desventaja de esta técnica es la sobrevaloración del producto, es decir, el comprador va a tener expectativas muy altas sobre el producto y es trabajo de la empresa cumplir esas expectativas.

Personas

  • Hype Williams, director de vídeos musicales.
  • DJ Hype, nombre artístico del productor y DJ de drum and bass Kevin Ford.
  • Hype Tree,nombre de artístico de Trapper

Videojuegos

El hype, de acuerdo a los 100 principios del diseño de juegos, es “algo que el jugador espera con base en la información externa”.[1] Se refiere a cuando la publicidad o la crítica de expertos sobre un juego genera una expectativa en el jugador acerca del contenido y la calidad del juego.

En el aspecto de marketing de los videojuegos, la palabra ''Hype'' se utiliza de una forma que crea expectativas. Por ejemplo, mencionar que algún juego nuevo será el mejor de ese año, hace que las expectativas de las personas sobre el arte, la complejidad y alcance del juego sean muy altas. Esto pasa a ciegas, con el simple hecho de tener esa declaración ya tenemos esas cosas en mente. Esto se puede adaptar a otro tipo de información sobre el género, categoría, o hasta el simple hecho de ser de una empresa o franquicia de buena reputación o fama.

El hype puede ser positivo, para crear una emoción en las personas de manera que se interesen más en un determinado tema. Y negativo, el cual sirva para que las personas se predispongan a obtener un resultado malo. Sin embargo, estos dos tipos de hype pueden tener resultados contrarios, siendo así que cuando se quiera dar una emoción positiva, las personas, al ver el producto final, piensen que pudo ser mejor o que todo el hype precargado fue mentira. Lo mismo ocurre con la contraparte negativaː las personas, habiendo escuchado la opinión de los demás, se interesan por saber si el videojuego o producto en realidad es tan malo y, al vivir la experiencia, se percatan de que, para él o ellos, los demás estaban equivocados. Cuando el jugador o cliente pasa por algo similar, esta experiencia es conocida como "nocebo".[1]

Además

Música

Referencias

  1. Despain, Wendy (2012). 100 Principles of Game Design (en inglés). New Riders. ISBN 978-0321902498.
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