Ludificación
La ludificación[2][3][4] (también conocida por el anglicismo gamificación —del inglés gamification—, cuyo uso no es recomendado por la Real Academia Española) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,[5] obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.[6][7]
Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.[8]
El concepto surgió a partir del año 2008 en el mundo empresarial.[6] No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido aumentando su popularidad y el estudio de su aplicación se ha expandido a otros ámbitos.[1] Aunque introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva,[9][10] se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología.[11]
Historia del concepto
La revolución web ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, aplicaciones y páginas web, donde la estimulación del comportamiento de los usuarios, a través de técnicas de ludificación, se ha convertido en básica.
La idea de introducir estructuras de juego a las actividades más anodinas no solo no es nueva, sino que prácticamente desde siempre se ha utilizado en contextos como la educación o la empresa con el objetivo de hacer más atractivas estas actividades. Sin embargo, es en los últimos años cuando el concepto ha sido sometido al estudio académico como tal.[12]
En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vínculo entre las personas de cualquier edad y los juegos fueron los responsables de mercadotecnia de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de fidelización del estilo viajeros frecuentes una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad.[13] [cita requerida]
El término inglés gamification fue acuñado por el programador de juegos de ordenador británico Nick Pelling ya en el año 2002.[14] Aunque no es hasta el año 2008 cuando aparece el término gamification en el mundo anglófono, que se populariza en la segunda mitad del año 2010.[12][15]
Algunos elementos característicos del juego que introduce la ludificación en ámbitos no recreativos son:
- Reglas o mecánicas: un ejemplo de ellas son el sistema de puntos, niveles, clasificaciones, etc.
- Dinámicas de juego: recompensas, competencias, estatus.[16][17]
Zichermann y Cunningham la consideran como un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas.[18] Por su parte, para Kapp es la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y la resolución de problemas.[19]
Definición
El diccionario Oxford define la palabra gamification como «la aplicación de elementos típicos del juego (p. ej. calificación por puntos, competición con los demás, reglas de juego) a otras áreas de actividad, normalmente como una técnica de mercadotecnia por internet para incentivar la fidelización con un producto o un servicio».[20]
Se trata de un procedimiento importante por varias razones:[21]
- Activa la motivación por el aprendizaje.
- Permite la retroalimentación constante.
- Facilita un aprendizaje más significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo.
- Otorga compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del estudiante con el contenido y con las tareas en sí.
- Permite resultados más medibles como son niveles, puntos y medallas.
- Genera competencias adecuadas.
- Alfabetiza digitalmente.
- Genera aprendices más autónomos.
- Desarrolla competitividad a la vez que colaboración.
- Otorga capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio en línea, cuando es por esta vía.
Objetivo del concepto
La ludificación tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad, a priori aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ella.[1] En este sentido, se ha definido que la ludificación pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar.[22]
Atendiendo a dónde apliquemos la ludificación y con qué fin, podemos diferenciar tres tipos principales: interna, cuando se produce dentro del ámbito empresarial para conseguir aumentar la productividad de sus empleados; externa, si también es en la empresa pero con el objetivo centrado en los clientes existentes o potenciales, en el marketing; y, por último, la ludificación que busca cambios conductuales si se centra en conseguir mejoras en la población, como pueden ser mejorar el aprendizaje a nivel educativo o seguir una dieta.[23]
Claves para ludificar
Algunas de las claves para ludificar con éxito son:[24]
- Que se pueda escoger.
- Que exista una progresión.
- Que sea social: competir, colaborar, compartir, ver.
- Que cree hábitos.
- Que genere lealtad.
- Que produzca expectación.
- Que considere que jugar puede ser divertido.
- Que haya una progresión hacia un dominio de la materia o maestría, mediante pequeños logros.
- Que contemple lo que motiva:
- Maestría.
- Auto descubrimiento.
- Diversión.
- Que se piense como un diseñador de juegos.
- Que se considere a los participantes como jugadores.
- Que se mantenga a los jugadores en el juego, jugando.
- Que sea divertido, dado que los juegos funcionan porque son entretenidos; por lo tanto, hay que conseguir que la actividad a ludificar también lo sea. Cosas consideradas divertidas:
- Ganar.
- Resolver problemas.
- Explorar.
- Trabajar en equipo.
- Lograr reconocimiento.
- Triunfar, ganarle a otros.
- Recolectar “cosas”.
- Tener sorpresas.
- Promover la imaginación.
- Compartir.
- Hacer un juego de roles.
- Personalizarse.
- Pasar el tiempo.
Elementos básicos
Uno de los marcos de referencia para el diseño y análisis de juegos más difundido y utilizado en la actualidad es el denominado MDA,[5] siglas en inglés que refieren a los tres elementos básicos de todo juego: las mecánicas, las dinámicas y las estéticas (Mechanics-Dynamics-Aesthetics).[25]. Existen otros marcos de diseño con características semejantes propuestos por diversos autores como [26] Werbach y Hunter o Blohm y Leimeister.
Mecánicas de juego
Las mecánicas de juego son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego o a una actividad lúdica, pues consiguen la participación y el compromiso por parte de los usuarios a través de una sucesión de retos y barreras que han de superar.[27] Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero cabe destacar:[28]
- Recolección: se usa la afición de coleccionar de los usuarios y la posibilidad de presumir ante nuestras amistades de estas colecciones. Por ejemplo, en las redes sociales de libros como Anobii los usuarios tienen su propia 'estantería virtual' en la que exponer como trofeos sus libros.
- Puntos: trata de incentivar al usuario mediante un sistema de puntos con el que conseguir algo, como prestigio o premios. Así, algunas cadenas de gasolineras o comercios tienen planes de puntos que prometen descuentos si acumulas cierta cantidad de estos puntos, y consiguen así que acudas a sus establecimientos.
- Comparativas y clasificaciones: someten a los usuarios a un sistema de clasificación que tiene en cuenta su implicación en la actividad. De esta manera se explota el espíritu competitivo de los usuarios.
- Niveles: con este sistema se premia la implicación del usuario en la actividad otorgándole un nivel o descripción con el que distinguirse del resto, y que anima a los usuarios nuevos a igualarlos. Así se hace, por ejemplo, en los foros de discusión de Internet en los que en función de la participación del usuario se le asigna un nivel como Veterano, Novato, etc.
- Reacciones: si el sistema responde a las actividades del usuario, este valora que el trabajo que ha hecho tiene una implicación relevante. Así, redes sociales como Facebook o LinkedIn notifican por correo electrónico al usuario cuando alguien ha interactuado con este, dando a entender que el usuario ha obrado bien —una suerte de refuerzo positivo—.
Dinámicas de juego
Se entiende por dinámicas de juego a aquellos aspectos y valores que influyen en cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el compañerismo, etc.[29] Algunas de ellas pueden ser: el feedback, para conocer cuánto hemos avanzado, en qué lugar estamos dentro del juego; o la diversión, pues suele ser una de las razones por las que jugamos, porque nos divertimos.[30]
Con las mecánicas de juego, conseguiremos medallas, puntos o subir de nivel. Las dinámicas determinarán cuando se conceden o liberan los anteriores.[31]
La diversión
Jugamos no solo por entretenimiento, sino porque también nos motiva y la diversión es un elemento crucial. Por ello debe tenerse en cuenta en el diseño cuando se trata de ludificación.[32][33]
Podemos diferenciar cuatro tipos de diversión:[34][35][36]
- La diversión dura, fuerte, difícil o hard fun: es la que consiguen los jugadores que encuentran la motivación en la superación personal.
- La diversión sencilla, fácil o easy fun: viven y disfrutan del entorno del juego sin más.
- La diversión seria o serious fun: usan el juego para liberar la mente.
- La diversión de las personas, con personas o people fun: el compartir la experiencia con otros jugadores es el elemento motivador en este caso.
Estética del juego
Tiene que ver con el medio, soporte o interfaz para facilitar el juego. Se basa en el diseño de la experiencia del usuario y en definitiva lo que generará mayor o menor atracción por el usuario. Incluye tanto la parte visual, como táctil y auditiva de la experiencia de juego.[37]
Componentes del juego
Son las aplicaciones específicas que se añaden a la actividad.[38] Hay herramientas de ludificación en formato de videojuego muy sofisticadas. En algunas de ellas se introduce a la persona en un ambiente virtual creado por especialistas, donde tendrá que poner a prueba sus capacidades en función de los requerimientos que le piden. Son sistemas que permiten analizar las reacciones fisiológicas frente a situaciones determinadas y, por otro lado, las reacciones neuronales, con el objetivo de conocer la reacción general del individuo frente a situaciones que pueden intervenir en su ámbito de trabajo, para conocer su capacidad de adaptación, control de la situación, capacidad de liderazgo, etc. Son herramientas que permiten evaluar, pero sobre todo desarrollar competencias y cambiar comportamientos.
Teoría sobre los jugadores de Richard Bartle
Existen cuatro tipos de jugadores con diferentes motivaciones e intereses hacia el juego.[39] Por un lado, se encuentran aquellos que se centran en la consecución de los objetivos y en el resultado final del juego, y por el otro, los que se centran más en el valor participativo y lúdico que entraña el juego en sí mismo.
- El asesino: su principal motivación es la de ganar y obtener el primer puesto de la clasificación. La forma para retener a estos participantes en el juego es mediante el uso de listas de clasificación en las que pueden comprobar cómo van superando los distintos niveles y cómo van escalando puestos. Son aquellos jugadores que les gusta engañar y luchar.[37][40] Puede esperarse que este tipo de personalidad sea común, pero las investigaciones de Bartle sugieren que solo un reducido 1% de jugadores se corresponden con este rol.[41]
- El triunfador: es un tipo de jugador aventurero, cuya principal motivación es la de continuar descubriendo nuevos escenarios, plataformas o niveles y superar los objetivos marcados en el juego. En este sentido, su motivación es intrínseca y está más relacionada con la satisfacción personal o el bien del grupo. Son activos en el juego pero no necesariamente con otros participantes. Su objetivo principal es quedar primero.[40] Bartle estima que apenas el 10% de jugadores son del tipo triunfador. Su grado de competitividad se basa en adquirir más que los demás, pero en menor grado que el tipo asesino.[41]
- El sociable: su motivación es de tipo social por encima de la misma estrategia del juego, compartir con los demás o crear una red de contactos o amigos. Se los retiene en el juego a través de chats o listas de amigos. Buscan socializar, compartir y reflexionar con otros participantes.[40] Les interesa crear comunidades. La inmensa mayoría de los jugadores son del tipo sociable, cerca del 80% según estima Bartle. Se complacen uniéndose a los demás para alcanzar logros que por sí mismos no conseguirían.[42]
- El explorador: es aquel jugador que le gusta descubrir aquello que le es desconocido. Le atraen los retos complejos mediante los cuales pueda superar los diferentes niveles del juego. Su motivación es la auto superación. Les interesa interactuar con el sistema o plataforma propuesto.[40] El tipo explorador representa cerca del 10% de los jugadores y no se deja abatir ante las tareas repetitivas siempre que en algún momento desbloqueen un área nueva del juego. Para ellos, el descubrimiento es el premio.[41]
Bartle establece una relación entre la acción e interacción en el mundo de juego o con otros jugadores. Dependiendo del comportamiento del jugador y teniendo en cuenta estos cuatro factores, se lo sitúa como asesino, triunfador, sociable o explorador. Los ejes ponen en relación dos variables jugadores frente al mundo de juego y la interacción frente a la acción. Los socializadores y los asesinos se sitúan en el lado de la acción o interacción con los jugadores, mientras que en el otro extremo los exploradores y triunfadores prefieren la relación con el sistema de juego. Atendiendo al eje vertical se encuentra que los asesinos y triunfadores prefieren actuar sobre elementos concretos, ya sea sobre otro jugador o una misión del juego, frente a los sociables y los exploradores que prefieren la interacción con diferentes elementos del juego o varios jugadores a la vez.[43]
Hay jugadores que prefieren relacionarse con otros jugadores, como es el caso del asesino y el sociable.[44] Por otro lado, hay quienes priman la interacción o acción con el mundo de juego, como los triunfadores y los exploradores. Richard Bartle concluye en sus resultados que los perfiles se distribuyen en la siguiente proporción de jugadores: asesinos 20 %, triunfadores 40 %, exploradores 50 % y sociables 80 %. Lo que quiere decir que un jugador puede clasificarse en más de un perfil generando perfiles hibridados como asesino-socializador por ejemplo, o incluso un jugador que presenta los cuatro tipos de comportamiento pero que destaca más en uno en concreto.[43]
Herramientas para la ludificación
Existen muchas herramientas diferentes para desarrollar la ludificación. Muchas de ellas están basadas en webs fácilmente accesibles que no requieren software especiales y permiten su acceso en cualquier lugar y en cualquier momento (anywhere, anytime). Ejemplos como Trivinet, Socrative, Kahoot!, FlipQuiz, Duolingo, Ribbon Hero, ClassDojo, Goalbook, Classcraft, Testeando, Plataforma Toovari o SimCity Educativo.
BadgeOSTM y su accesorio BadgeStack son extensiones gratuitas para WordPress que automáticamente crean diferentes tipos de logros y páginas para fundar su sistema de insignias. Mozilla Open Badges Project es otro proyecto que permite también el reconocimiento de los aprendizajes y otras destrezas fuera de la clase con el sistema de insignias. Con las insignias, se consigue un reconocimiento digital a lo aprendido y permite un aprendizaje informal.
Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) ofrecen una gran variedad de cursos con abundantes recursos y actividades. Además, permiten la integración con la web 2.0 lo cual aumenta su funcionalidad y dan respuesta a los nuevos paradigma educacionales en la línea del constructivismo fomentando el trabajo colaborativo y cooperativo entre los estudiantes. Este entorno es adecuado para la ludificación porque tiene herramientas automáticas que dan pistas a los estudiantes de sus resultados y progresos. Además es posible recuperar los datos acerca del tiempo que los estudiantes ven e interactúan con el contenido. Se fomenta que los estudiantes participen en discusiones, foros y blogs formando parte del desarrollo de los contenidos con los que trabajan. Existen varios ejemplos de aplicación de los LMS, como:
- Docebo brinda aplicaciones en las cuales el administrador puede crear insignias o premios que sus estudiantes pueden ganar completando actividades. (Docebo Help & Support).
- Accord LMS ofrece zonas de cooperación y creación de equipos.
- Blackboard es una herramienta de logros y permite a los estudiantes escuchar reconocimientos a su trabajo.
- Moodle es una de las plataformas más famosas que posibilita a los profesores gestionar el aprendizaje en línea. Se puede usar avatares, visibilizar el progreso de las estudiantes (barras de progreso), visualizar los resultados de los tests fomentando la competitividad. Tiene diferentes niveles en los estudiantes pueden progresar, posee una retroalimentación donde los estudiantes pueden ser corregidos y estimulados por el profesor u otros compañeros, posee insignias y premios para la competición y un ranking para mostrar a los estudiantes los puntos que tienen.[45]
La ludificación en educación
En el ámbito de la educación, la ludificación se ha practicado desde siempre.[9] Así, no es raro encontrar profesores que utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos el aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que acompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como por ejemplo las de reyes, capitales, tablas de multiplicar, próceres o accidentes geográficos.
Sin embargo, en el contexto actual, los jóvenes pasan gran parte de su tiempo jugando a videojuegos o con tecnologías de la información y la comunicación, por lo que tampoco sería extraño implementar en el proceso de aprendizaje las mecánicas de juego de los videojuegos, como la consecución de logros o los sistemas de puntuación; o sus dinámicas de juego, como fomentar una sana competición entre los alumnos.[46]
La ludificación en el sistema educativo, trata la manera para que el estudiante tenga un aprendizaje más significativo.[47] También un objetivo es que el alumno quiera aprender voluntariamente por medio de juegos. Los elementos que han dado mejores resultados, de forma que los usuarios aprendieran y lo hicieran disfrutando, son denominados Ludemas. De esta forma, los ludemas pueden ser considerados como las unidades fundamentales de los juegos, fijadas a través del tiempo y reconocibles independientemente del juego en el que se encuentren.[48]
La ludificación aplicada a la educación busca crear nuevos procedimientos a través de los juegos para la adquisición de competencias y conocimiento, estimulando y atrayendo al alumno al proceso de aprendizaje.
Estos elementos permiten a los jugadores vivir una experiencia interesante y atractiva, y convierte a los buenos juegos de hoy en día en auténticas máquinas para enseñar, extraordinariamente adaptadas al ser humano.[49]
La aplicación de la ludificación en los procesos de enseñanza permite que algunos de sus elementos característicos como el uso de puntos, medallas, tablas de clasificación, entre otros, influyan positivamente en la motivación de los estudiantes y en su deseo de aprender. La motivación al logro mejora la atención y la proactividad de los estudiantes, por lo tanto, la ludificación y la aplicación de las nuevas tecnologías en la educación pueden considerarse como potenciales aliados del trabajo de los docentes. Sin embargo, es necesario que las actividades pedagógicas ludificadas garanticen contenidos educativos enriquecidos y se orienten a construir escenarios y contextos que estimulen y vinculen plenamente a los participantes, más allá del uso de puntos, clasificaciones o niveles, con el propósito de lograr la autodeterminación e independencia del estudiante.[50] Los estudios científicos publicados sobre gamificación en el ámbito de la educación son por el momento inconcluyentes respecto al poder motivador de la gamificación, considerando que hay una alta expectativa sobre el poder de la gamificación en el ámbito educativo.[51]
Juegos educativos para niños
Tal como lo mencionan Jean Piaget y Maria Montessori, el juego es la principal actividad a través de la cual el niño lleva su vida durante los primeros años de edad. Según Arango (2000),[52] es a través del juego que el infante observa e investiga todo lo relacionado con su entorno de manera libre y espontánea. Los pequeños van relacionando sus conocimientos y experiencias previas con otras nuevas, realizando procesos de aprendizajes individuales, fundamentales para el crecimiento independientemente del medio ambiente en el que se desarrolle.[53]
La ludificación en el contexto educativo presencial
A menudo, los centros educativos utilizan la ludificación para facilitar la consecución de objetivos del centro. Pintar una papelera con forma de canasta en el patio incita a que los estudiantes la usen a modo de puntuación, o dibujar líneas sobre el suelo además de indicar por dónde caminar, también puede servir para indicar cuándo parar, etc. En otras ocasiones, los propios profesores buscan ciertos objetivos y proponen vías lúdicas de acceso a las mismas.[54]
Los procesos de aprendizaje requieren recursos que contribuyan a la consecución de conocimientos cognoscitivos, procedimentales y actitudinales.[55] Entre los recursos que podemos emplear, destacamos:
- Pizarra interactiva o pizarra digital (PDI): consta de un ordenador conectado a un videoproyector que muestra la señal desde el ordenador a una superficie lisa que permite realizar anotaciones escritas mediante el uso de un bolígrafo o el dedo.[56]
- Robótica educativa (bee bots, cubeto, lego wedo…): consta de un robot educativo y en ocasiones una alfombra interactiva que permite adentrarse en la programación. La inclusión de la robótica educativa en las aulas constituye una herramienta para trabajar los contenidos del currículo de un modo diferente.[57]
- Tabletas: se trata de una computadora portátil que permite la interacción con los dedos a través de una pantalla táctil. La comunicación se establece de un modo inmediato y el almacenamiento se centra en un mismo lugar.[58]
- Móviles: permiten el aprendizaje electrónico (m-learning) haciendo posible la resolución de problemas, el desarrollo de destrezas, la construcción de aprendizajes funcionales, etc., favoreciendo la autonomía y accediendo al conocimiento desde cualquier lugar y en cualquier momento.[59]
Diferencia entre ludificación y aprendizaje basado en juegos
Es común que se empalmen ambos conceptos por la cercanía de sus definiciones, no obstante hay que tener en cuenta que no son lo mismo y guardan diferencias. El aprendizaje basado en juegos es un enfoque de enseñanza donde los alumnos utilizan juegos como recursos de aprendizaje o apoyo a la evaluación.[60] Este tema conjuga específicamente la educación y los juegos, donde se construyen escenarios de enseñanza para alcanzar objetivos de aprendizaje previamente definidos a través de juegos. Mientras que la ludificación se basa en incorporar dinámicas o mecanismos de juego (puntos, rankings, insignias, reglas de juego, etc.) a procesos que de por sí no son muy “jugables”, valiéndose de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos.[61]
El objetivo de la ludificación puede ser reforzar o modificar el comportamiento de los usuarios en cualquier ámbito y no necesariamente en el educativo. Mientras que el aprendizaje basado en juegos, busca particularmente que los juegos sean herramientas de apoyo y su contenido se adecua según el escenario educativo.[61]
Los juegos para la formación se diferencian de los juegos propiamente, en que aplican la sistemática del juego y sus mecanismos a un tema serio. Cuanto más atractiva y entretenida sea una acción formativa que utiliza juegos, mayores son las posibilidades de conseguir los resultados deseados.[62]
La ludificación en los cambios de comportamiento
Otros ejemplos de introducción de elementos pertenecientes al juego en ambiente no lúdicos pueden apreciarse en el sitio web The Fun Theory de la empresa Volkswagen. En el sitio web, la empresa sostiene que «la teoría de la diversión está basada en la idea de que algo simple como la diversión es la manera más fácil de cambiar la conducta de la gente para bien».[63]
Ética a través de la ludificación
Si utilizamos la ludificación como herramienta docente, también puede ser utilizada como recurso de educación en valores, para evitar, a través de la educación, un uso inapropiado de la ludificación, así como de cualquier otro recurso virtual.
De esta idea surgen propuestas como Interland, en la que Google se asocia con estrellas de YouTube como John Green para promover materiales educativos dirigidos a estudiantes de tercero a quinto de primaria.
Conforme se desarrolla la aventura en Interland, se ha de luchar contra los piratas informáticos, los estafadores y los ciberacosadores a la vez que desarrollan y aprenden habilidades diseñadas para ayudarlos a mantenerse seguros en la red.
Interland utiliza gráficos similares al popular juego Minecraft para que los niños sientan familiaridad con los escenarios donde transcurre la acción.[64]
La ludificación en el mundo empresarial
En el caso concreto de la mercadotecnia y el mundo empresarial, la ludificación se redefine como un conjunto de técnicas con las que ofrecer al cliente una experiencia agradable y divertida para que se involucre en la actividad empresarial, que consuma más, que se fidelice y, en definitiva, responda mejor al estímulo comercial. Existen iniciativas que están usando ludificación en diversas disciplinas comerciales, como por ejemplo el comercio electrónico.[65][66]
Los primeros en utilizar la ludificación como técnica de fidelización de clientes han sido las aerolíneas implementando sus programas de viajeros frecuentes.[cita requerida] De esta manera los pasajeros pueden canjear las millas que acumulan como consecuencia de sus vuelos por pasajes u otros beneficios. Desde entonces, empresas pertenecientes a diversos ámbitos han utilizado este sistema de puntos para conseguir que los clientes vuelvan a comprar en ellas.
La ludificación y los objetivos de negocio
Muchas compañías en todo el mundo han recurrido a la ludificación para adaptarse a los cambios que las nuevas generaciones de empleados traen consigo, y así lograr sus objetivos de negocio. Estas utilizan mecanismos de juego como insignias, niveles y tablas de clasificación para involucrar a los empleados, aumentar la productividad e impulsar el éxito empresarial.
En la ludificación en un negocio son tres los ingredientes que debe presentar el diseño del juego según Oriol Ripoll.[67]
- Debe ser un Juego serio, es decir, un tipo de juego que se desvincula del mundo infantil y presenta una simulación del mundo real con la intención de resolver un problema.
- El objetivo no debe estar marcado, si no ser abierto para potenciar la creatividad.
- La comunicación entre los jugadores debe ser fluida, para encontrar una respuesta válida, o más de una si fuese posible. Tras un proceso de conexión y reflexión.
La ludificación puede ayudar a resolver dilemas de negocio tales como:
- Retener el talento: a través de experiencias de desarrollo profesional atractivas y significativas. Las dinámicas de juego en la formación empresarial como insignias, puntos de experiencia, tableros de liderazgo, entre otros, infunden la experiencia de aprendizaje con objetivos claros, recompensas motivadoras y sana competencia entre colegas. Esto permite que la fuerza laboral se encuentre motivada y por lo tanto el talento se retenga en la empresa.
- Compromiso de los empleados: a través de gratificación por ejemplo, al alcanzar insignias estas permiten que el empleado se sienta valorado y sus logros sean reconocidos.
- Mantener el capital intelectual: través de tableros de liderazgo.
- Crear comunidades de aprendizaje: a través de redes sociales o mecanismos de mensajería interna de la empresa.
- Reducir la brecha profesional de habilidades: a través de entrenamientos agrupados por nivel de contenido y experiencia.
- Reforzar la marca empresarial: a través de la personalización de plataformas de aprendizaje e insignias.
- Evaluar el éxito de formación empresarial: a través de herramientas de ludificación aplicadas en la formación es más sencillo conocer el camino formativo que los empleados han elegido y qué logros han alcanzado.
La ludificación y las tecnologías de la información y comunicación
La gamificación educativa permite al ser humano aprender con mayor facilidad mediante el juego,[68] dicha característica posibilita la sociabilización del niño en entornos diferentes y nuevos que lo estimulen para conocer otros aspectos de la realidad.
Los videojuegos para aprender no son sinónimo de videojuegos convencionales. En este grupo, los videojuegos para aprender, entran los juegos serios (en inglés: serious games) cuya finalidad principal no es el entretenimiento sino la formación. No son juegos que deban ser divertidos pero sí que enganchen a seguir jugando.[69]
En la actualidad existen multitud de videojuegos pensados para trabajar en el aula como Minecraftedu. Se trata de un tipo de juego que favorece la creatividad, colaboración en grupo y la resolución de problemas.[70]
Para aplicar este tipo de juegos en el aula hay que indicar las metas u objetivos así como establecer una serie de pautas que permitan una correcta eficacia de esta aplicación de gamificación. Joel Levin comenta que la diferencia con el Minecraft normal radica en la opción de tener zonas de trabajo para las clases, mover a los alumnos por el mapa y enviar mensajes.[71]
Opinión crítica
El investigador Sebastian Deterding de la Universidad de Hamburgo ha tildado a las actuales estrategias de ludificación como aburridas, creaciones con un sentido artificial del logro. También dice que la ludificación puede alentar conductas no deseadas.[72]
Los diseñadores de juegos Jon Radoff y Margaret Robertson también han puesto en duda la ludificación, por excluir elementos como la narración de cuentos y las experiencias por el uso de sencillos sistemas de recompensa en lugar de "los verdaderos mecanismos de juego".[73][74]
El profesor Kevin Slavin ha descrito las investigaciones empresariales en ludificación como defectuosas y engañosas para quienes no están familiarizados con el juego.[75] Además el investigador Flavio Escribano ha puesto de manifiesto que, como sucede con los juegos, la ludificación debería ser aceptada voluntariamente por aquellos sujetos ludificados, acuñando el término ludictadura para aquellas estrategias de ludificación que no cumplen con tal requisito.[76]
El término ludificación también ha sido criticado. Ian Bogost se ha referido a esta expresión como una moda de marketing y sugirió exploitationware como un nombre más adecuado para los juegos utilizados en la publicidad.[77] También ha sugerido que la ludificación es solo una extensión de las ideas existentes en la propia práctica publicitaria, como los programas de fidelización.
José Manuel Pérez Tornero realiza una crítica a la ludificación, por la falta de innovación o modernidad que supone respecto a la inclusión del juego en la educación como base del aprendizaje.[78] Por otro lado, se propone una asociación de la gamificación específicamente a elementos del diseño de los videojuegos, y no de los juegos en general, dada la incidencia en el gran número de retroalimentaciones, una estética más audiovisual, los cálculos y estadísticas constantes, la interactividad y otros elementos más propios de los videojuegos que de los juegos. Aceptar el diseño del juego como referente implicaría entender que la gamificación tiene siglos de historia, y no un fenómeno nuevo y reciente.[79] El debate conceptual sigue abierto.
Profundizando en la historia de la pedagogía, grandes representantes como Jean Jacques Rousseau, Célestin Freinet, Maria Montessori, Piaget, Paulo Freire, John Dewey o Howard Gardner han hecho hincapié en la necesidad de crear un nuevo modelo de escuela, más activa y menos repetitiva, por lo que, en palabras de este catedrático, la propuesta de cambio no es exclusiva de la sociedad digital del S XXI. Igualmente todos ellos, han incluido en sus teorías la importancia que tiene el juego en el aprendizaje, bien a través del juego simbólico, del teatro, del humor, etc. , en definitiva, de aquellos recursos lúdicos que propician una salida de la realidad y el desarrollo de la creatividad en las acciones.
Por otro lado, la impresionante evolución de la industria del videojuego, ha llegado al ámbito educativo de la mano de esta tendencia, incluyendo la competitividad (ganadores y perdedores, premios y ausencia de los mismos,...) y el fomento del consumo, que nuestra actual sociedad promueven, magnificando los beneficios de la ludificación.
Véase también
Referencias
- Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que con la gamificación pueden convertirse en creativas e innovadoras ».
- Real Academia Española. «ludificación». Diccionario de la lengua española (23.ª edición).
- Fundéu, ed. (22 de junio de 2012). «Ludificación mejor que gamificación como traducción de gamification». Consultado el 14 de febrero de 2014.
- RAE (2015T2:37). «Resulta preferible en español el uso de «ludificación»». @raeinforma. Consultado el 9 de octubre de 2019.
- Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (agosto de 2011). «Introduction». Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st edición). Sebastopol, California: O'Reilly Media. p. xiv. ISBN 1-4493-1539-9. Consultado el 10 de diciembre de 2012.
- Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.» Trad: «La ludificación es el uso de los elementos del juego en contextos no lúdicos ».
- Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «La gamificación es la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos ».
- «Gamificación educativa | canalTIC.com». canaltic.com. Consultado el 23 de junio de 2016.
- Pérez, Oliver (oct-dic 2012). «‘Ludificación’ en la narrativa audiovisual contemporánea». TELOS (93): 1-10. ISSN 0213-084X. «A simple vista podría parecer que no se trata de algo nuevo: prácticamente desde siempre, en ámbitos como la educación y el mundo de la empresa, por ejemplo, se han intentado aplicar elementos propios de los juegos para incrementar la motivación y la implicación participativa de los sujetos, para hacer la experiencia de aprendizaje o de trabajo más divertida, etc. »
- «"Todo en la vida implica una mecánica de juego"». Alguien se ha inventado este término para hablar de cómo los juegos se están introduciendo en las vidas cotidianas, pero esto ha existido siempre. Los seres humanos compiten, en el colegio estaba el primero de la clase y el último y eso ya es un juego. Todos los aspectos de la vida del ser humano implican alguna mecánica de juego. A los seres humanos les encanta la idea de compararse unos con otros y es una característica que va creciendo. Consultado el 28 de junio de 2016.
- Pérez, Oliver (oct-dic 2012). «‘Ludificación’ en la narrativa audiovisual contemporánea». TELOS (93): 1-10. ISSN 0213-084X. «Sin embargo, hay al menos tres factores que justifican la creciente popularización del concepto gamification en Internet y en el mundo académico en los últimos dos o tres años: (···) En primer lugar, aunque los juegos siempre han formado parte de nuestra vida, tras la consolidación de la industria del videojuego (décadas de 1990 a 2000), estos han cobrado una presencia más relevante en nuestra vida cotidiana, (···) En segundo lugar, en los últimos años se está produciendo una expansión del gamification a través de aplicaciones del mismo en entornos donde, hasta el momento, este no se había dado o, en todo caso, no se había dado de forma tan relevante y premeditada. Cabe destacar a este respecto el marketing y el diseño de websites. (···) Por último, aunque el gamification no sea, en el fondo, algo totalmente nuevo, sí lo es la base científica con la que contamos hoy en día para abordar su estudio y/o su implementación. »
- Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition. Consultado el 15 de febrero de 2014. «The first documented uses dates back to 2008, but gamification only entered widespread adoption in the second half of 2010, when several industry players and conferences popularized it. (···) Until now [2011], there has been hardly any academic attempt at a definition of gamification.» Trad: «El primer uso documentado data del 2008, pero la adopción del término ludificación no se hizo notable hasta la segunda mitad de 2010, cuando diversos factores de la industria y conferencias lo popularizaron. (···) Hasta ahora [2011], apenas ha habido intentos académicos de definir la ludificación. »
- Nabhen, Ignacio (2014). Ludification: Qué, Dónde, Porqué. Consultado el 5 de noviembre de 2014. «En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del inquebrantable vínculo entre las personas (de cualquier edad) y los juegos fueron los responsables de Marketing de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de Viajeros Frecuentes, una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad. De forma muy simplificada, las millas recorridas durante un vuelo sumaban puntos, que podían cambiarse por nuevos pasajes y otros tipos de beneficios. “Acción – Puntaje – Recompensa”, una trilogía poderosa y sospechosamente parecida a la estructura de un juego. »
- Rodríguez, Fernando (2015). Gamificación. Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. ISBN 978-84-944394-5-2.
- Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. «El término “gamificación” es reciente, su origen data del año 2008 pero no fue hasta dos años después, en el 2010 que se viene intensificando este concepto. »
- Gómez García, Ignacio (2015). «Gamificación como recurso de la ingeniería en comunicación social.». Razón y Palabra.
- Franganillo, Jorge (2018). «El funware en los sitios de recomendación social: características, claves e inconvenientes». ThinkEPI.
- Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. (en inglés). O'Reilly Media, Inc. p. 11.
- Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. (en inglés). ohn Wiley & Sons. p. 9.
- «gamification | Definition of gamification in English by Oxford Dictionaries». Oxford Dictionaries | English. Archivado desde el original el 5 de abril de 2018. Consultado el 4 de abril de 2018.
- Borrás Gené, Oriol (2015). Fundamentos de la gamificación. Madrid: GATE-Universidad Politécnica de Madrid. p. 4. Consultado el 27-06'16.
- Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «La gamificación viene a persuadir al usuario, en este caso, al estudiante en participar del juego, de convertir una simple tarea en algo atractivo y que represente un reto, ésto por medio de la persuasión. Una persuasión proveniente de la dinámica, de la simulación de la actividad, de la forma en que se muestra el juego, provocando en el estudiante ese deseo de participar ».
- Werbach, Kevin; Hunter, Dan (2012). «1». For the win: How game thinking can revolutionize your business (en inglés). Wharton Digital Press. p. 20-28. ISBN 978-1-61363-0235. Consultado el 7 de abril de 2018. (requiere registro).
- «Fundamentos de la gamificación». Consultado el 4 de abril de 2018.
- Hunicke, Robin; Leblanc, Marc; Zubek, Robert (2004). «MDA: A formal approach to game design and game research». In Proceedings of the Challenges in Games AI Workshop, Nineteenth National Conference of Artificial Intelligence (Press): 1-5. Consultado el 27 de abril de 2020.
- Borrás-Gené, Oriol (2022). «4». En 978-84-09-38266-8, ed. Introducción a la gamificación o ludificación (en educación). Madrid: Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos. p. 56. Consultado el 12 de octubre de 2022.
- Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2014. Consultado el 16 de febrero de 2014. «Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta adicción y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por el que discurrir, ya bien sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación. »
- Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2014. Consultado el 16 de febrero de 2014. Véase la sección «3. Mecánicas de juego», que desarrolla estos 5 ítems y sus correspondientes ejemplos. Consultado el 16 de febrero de 2014.
- Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Herranz (2013) enfatiza que las dinámicas de juego son aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse, en otras palabras, está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el participante. Se pueden mencionar varios tipos de dinámicas, entre las cuales sobresalen: restricciones, emociones, la narrativa, la progresión, las relaciones, el estatus, entre otros. »
- Teixes, Ferrán (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. UOC. p. 72-79. ISBN 978-84-9064-485-0.
- Teixes, Ferrán (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. UOC. p. 72. ISBN 978-84-9064-485-0.
- Lazzaro, Nicole (2009). «10». Why we play: affect and the fun of games. Human-computer interaction: Designing for diverse users and domains (en inglés). CRC Press. p. 156. ISBN 978-1-4200-8887-8. Consultado el 7 de abril de 2018.
- Ferrán, Teixes (2014). Gamificación : fundamentos y aplicaciones. UOC. p. 50. ISBN 9788490644560.
- Lazzaro, Nicole (2009). «10». Why we play: affect and the fun of games. Human-computer interaction: Designing for diverse users and domains (en inglés). CRC Press. p. 156-170. ISBN 978-1-4200-8887-8. Consultado el 7 de abril de 2018.
- Teixes, Ferrán (2014). Gamificación : fundamentos y aplicaciones. UOC. p. 51-52. ISBN 9788490644560.
- Borrás-Gené, Oriol (2022). Introducción a la gamificación o ludificación (en educación). Madrid: Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos. p. 39. Consultado el 12-10'22.
- «Juego serio: gamificación y aprendizaje». www.centrocp.com. Consultado el 4 de abril de 2018.
- Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Al mencionar los componentes de juego, varios autores indican que son las instancias específicas de las dinámicas y las mecánicas de juego ».
- «Richard A. Bartle: Entry Point». mud.co.uk. Consultado el 18 de diciembre de 2015.
- «La taxonomía de Bartle | Creatividad en Blanco». creatividadenblanco.com. Consultado el 4 de abril de 2018.
- «Bartle’s Player Types for Gamification». The Interaction Design Foundation (en inglés). Consultado el 4 de abril de 2018.
- «Bartle’s Player Types for Gamification».
- «Richard A. Bartle: Players Who Suit MUDs». mud.co.uk. Consultado el 17 de diciembre de 2015.
- «TEORÍA SOBRE LOS JUGADORES DE RICHARD BARTLE».
- Vargas-Machuna Rosano, R. 2013 La gamificación al servicio de nuevos modelos de comunicación surgidos de la cibercultura. Consultado el 20 de marzo de 2016 en: http://fama2.us.es/fco/tmaster/tmaster56.pdf Archivado el 4 de abril de 2016 en Wayback Machine.
- Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2014. Consultado el 16 de febrero de 2014. «Nuestros alumnos dedican gran parte de su tiempo libre a los videojuegos, u otras actividades lúdicas similares, por lo que ser capaces de acercar su formación a las dinámicas que se encuentran detrás de los videojuegos, puede motivarles en sus estudios, fomentar sana competitividad entre ellos, o incluso guiarles en los procesos de aprendizaje ».
- «Gamificación y aprendizaje basado en el juego: ¿en qué se diferencian?». Consultado el 2 de noviembre de 2021.
- «Juego serio: gamificación y aprendizaje». www.centrocp.com. Consultado el 4 de abril de 2018.
- Prieto Martín, Paz (10 de mayo de 2014). «“La aplicación de la ludificación y las TIC a la enseñanza de español en un contexto universitario japonés».
- Vargas, Iván Ricardo Perdomo; Silva, Julie Alejandra Rojas. «La ludificación como herramienta pedagógica: algunas reflexiones desde la psicología». REXE. Revista de Estudios y Experiencias en Educación 18 (36): 161-175. Consultado el 15 de junio de 2020.
- Dichev, C., y Dicheva, D. «Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review». International Journal of Educational Technology in Higher Education. doi:10.1186/S41239-017-0042-5.
- «La importancia del juego». Capitulo 3. Consultado el Noviembre, 2018.
- Gálvez Sosa y Rodríguez Ledezma (2005). «La importancia del juego». ugando Juntos: un tercer lugar para niños de 3 a 6 años y su familia. Consultado el 28 de junio de 2016.
- Sánchez i Peris, Francesc Josep (2015). «Gamificación». Education in the Knowledge Society. Consultado el 9 de septiembre de 2020.
- Cacheiro González, María Luz (2011). «RECURSOS EDUCATIVOS TIC DE INFORMACIÓN, COLABORACIÓN Y APRENDIZAJE». Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación (39): 69-81. Consultado el 25 de octubre de 2019.
- Derek Glover & David Miller (2001). Running with technology: the pedagogic impact of the large-scale introduction of interactive whiteboards in one secondary school, Journal of Information Technology for Teacher Education (10:3). pp. 257-278. doi:10.1080/14759390100200115. Consultado el 18 de octubre de 2019.
- Garcia-Valcárcer, Ana (2016). Recursos digitales para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje.
- Alonso de Castro, M. G. (2013). Educational projects based on mobile learning. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. (15:1). pp. 10-19.
- A. Ramos, J. Herrera, M. Ramírez (2010). Desarrollo de habilidades cognitivas con aprendizaje móvil: un estudio de casos (18). pp. 201-209.
- «El aprendizaje basado en juegos, una metodología motivadora que potencia múltiples capacidades».
- «Gamificación y aprendizaje basado en el juego: ¿en qué se diferencian?». Net-Learning Blog. 26 de agosto de 2015. Consultado el 2 de abril de 2018.
- «Gamificación y Juegos para la Formación: ¿Conoces la diferencia entre lo que son, y lo que no son?». TIC, TAC, TEP: Aprender en el siglo XXI. 27 de enero de 2014. Consultado el 2 de abril de 2018.
- «The Fun Theory». Archivado desde el original el 13 de junio de 2016. Consultado el 26 de junio de 2016.
- «Interland: Google usa gamification para seguridad de tus hijos». ClowderTank. 6 de junio de 2017. Consultado el 4 de abril de 2018.
- Gallego Gómez, Cristina; Pablos Heredero, Carmen de (noviembre de 2013). «La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de innovación en la empresa: Un análisis de experiencias». Intangible capital 9 (3): 800-822. ISSN 1697-9818. Consultado el 16 de febrero de 2014. «La gamificación es una práctica empresarial reciente que se encuentra en la intersección entre el marketing, los juegos y la psicología, para crear experiencias de usuario atractivas y emocionantes que involucren al cliente o usuario tal (···) Se trata de ofrecer al cliente la sensación de que se está divirtiendo mientras trabaja hacia una meta basada en recompensas, buscando así un comportamiento positivo. »
- Luís Filipe Rodrigues, Carlos J. Costa, and Abílio Oliveira. 2014. Gamification: the using of user discussion groups in the software development in e-banking. In Proceedings of the International Conference on Information Systems and Design of Communication (ISDOC '14). ACM, New York, NY, USA, 27-34. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/2618168.2618173
- Ripoll, Oriol (22 de marzo de 2013). «La actitud lúdica como base del proceso creativo.». Consultado el 30 de octubre de 2018.
- Castañeda, Alicia (22 de diciembre de 2016). «Los videojuegos pueden transformar el aula». Consultado el 17 de octubre de 2019.
- Zyda, Mike (16 de octubre de 2017). «Serious Games: Videojuegos y responsabilidad social». Consultado el 29 de octubre de 2019.
- Sanza, Óscar (24 de febrero de 2016). «jugar a Minecraft en el aula: así es como construir a base de píxeles puede ayudar en la educación del siglo XXI». Consultado el 17 de octubre de 2019.
- Levin, Joel. «Minecraft en las aulas». Consultado el 29 de octubre de 2019.
- John Pavlus (4 de noviembre de 2010). «Reasons Why "Gamification" is Played Out». Fast Company.
- Jon Radoff (16 de febrero de 2011). «Gamification». Radoff.com. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2011.
- Margaret Robertson. «Can't Play Won't Play». Hideandseek.net. Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2017. Consultado el 30 de mayo de 2014.
- Slavin, Kevin (9 de junio de 2011). «In a World Filled With Sloppy Thinking».
- Flavio Escribano (1 de julio de 2014). «Gamification versus Ludictatorship». Archivado desde el original el 11 de febrero de 2015.
- Bogost, Ian. «Gamification is Bullshit». Ian Bogost.
- Perez Tornero, José Manuel (24 de mayo de 2017). «El "cuento" de la gamificación» (HTML). Consultado el 4 de noviembre de 2018.
- Quintas, A. (2020). Teoría educativa sobre tecnología, juego y recursos en didáctica de la educación. Prensas de la Universidad de Zaragoza. p. 85.