Máquinas tragamonedas
Las máquinas tragamonedas[1] (máquinas tragaperras[2] en España), conocidas en inglés como slots o video slots, son máquinas de juegos de azar donde se apuesta cierta cantidad de dinero para ganar un premio en efectivo.
Estas máquinas pueden ser de dos tipos:
- Programadas
- En estas máquinas el premio depende de un programa interno en la máquina, de tal forma que al cabo de una secuencia de jugadas la máquina ha de devolver una cantidad determinada de lo que se ha metido en ella. Este tipo de máquinas son habituales de los salones de juego y en algunos países también en bares o cafeterías.
- De azar
- En estas máquinas los premios dependen exclusivamente del azar. Para conocer el porcentaje de pago de estas máquinas hay que acudir a la estadística y la probabilidad. Sólo se suelen encontrar en salones de juego de los casinos.[3]
Existen distintas apuestas en una máquina. También se puede jugar a sencillo, doble, triple, quíntuple. Cuanto más alta sea la apuesta, los premios también aumentan. Existen también tragamonedas progresivas. Las tragamonedas progresivas ofrecen un gran potencial de ganar interesantes botes. Cada vez que alguien juega un juego de tragamonedas progresiva, se agrega cada vez más dinero al bote y por eso se lo llama “progresivo”.
Actualmente se están imponiendo las máquinas digitales, que sustituyen a los tradicionales rodillos. Hay también máquinas mixtas, en las que se combinan rodillos en el juego inferior y un sistema digital en el superior.
Etimología
El término “tragaperras”, es una palabra compuesta derivada de las monedas o “perras” que se introducen o que se “traga” la máquina.
“Perras” es la forma coloquial de denominar a algunas monedas antiguas españolas, cuyo valor podía ser de 5 céntimos de peseta, llamada “perra chica”, o de 10 céntimos de peseta, siendo entonces “perra gorda”.
En inglés, el término “slot” hace referencia a las ranuras utilizadas en las máquinas para introducir las monedas.
Tipología
Existen distintos tipos de máquinas recreativas. En España las especificaciones y características de funcionamiento e instalación de las recreativas o tragamonedas vienen fijadas por el Reglamento de máquinas recreativas y de azar, publicado en el BOE. A la vez las comunidades autónomas poseen prerrogativas específicas que afectan también a la legislación de las máquinas recreativas y de azar.
En lo que se refiere a los criterios generales, recogidos en el citado Reglamento, se distinguen tres tipos distintos de máquinas.
Máquinas tipo A o recreativas
Según el BOE,[4] se trata de “todas aquellas de mero pasatiempo o recreo que se limitan a conceder al usuario un tiempo de uso o de juego a cambio del precio de la partida, sin que puedan conceder ningún tipo de premio en metálico, en especie o en forma de puntos canjeables por objetos o dinero”. Es decir, que su uso es sólo recreativo. También se incluyen en este tipo de máquinas aquellas que ofrezcan como aliciente añadido la posibilidad de que, por habilidad del jugador, se le concede un tiempo extra de juego. Pero en ningún caso se contempla la posibilidad de obtener un premio en metálico o canjeable por dinero. El único interés de este tipo de recreativas es, pues, el tiempo de juego. Son como ejemplo del tipo A las recreativas de dardos, futbolín, billar y similares.
Máquinas tipo B o de premio programado
Aparte del tiempo de juego con un elemento de interés: ofrecen al jugador la posibilidad de ganar un premio en metálico (ya se llame jackpot o reciba otro nombre) o canjeable en dinero. O como las define el BOE, las máquinas de premio programado son «aquellas que, a cambio del precio de la partida, conceden al usuario un tiempo de uso o de juego y, eventualmente de acuerdo con el programa de juego, un premio en metálico». Además el Ministerio del Interior puede incluir como máquinas tipo B aquellas que considere oportunas entre las distintas máquinas que incluyan elementos de juego, de apuesta, de envite o de azar. Por tanto y volviendo a la definición principal, las máquinas tipo B son aquellas que además de dar juego ofrecen una compensación económica programada. Dependiendo del tiempo de juego o del orden de jugadas, el jugador obtiene un premio. Es el tipo de máquinas más extendido en bares, cafeterías, locales de restauración y hostelería.
A este efecto es muy interesante ver la variedad de modelos de máquinas recreativas de tipo B, que pueden ser analógicas o digitales, a menudo combinando los dos sistemas (rodillos y pantallas de aventura gráfica) en la actualidad. El éxito de cada uno de estos modelos, con sus juegos específicos, es variable a nivel regional y también individual y de su popularidad depende que el negocio que la tenga instalada le pueda sacar rentabilidad.
Las máquinas de Azar, a diferencia con las de premio programado, radica básicamente en que el azar no se puede programar. por ello el premio programado (Aparte del tiempo de juego) es considerado un juego no de Azar.
Máquinas tipo C o de azar
Como las máquinas B, el precio de la partida incluye un tiempo de juego y la posibilidad de hacerse con un premio en metálico o canjeable por dinero. La diferencia con las de tipo B está especificada en el Reglamento: “a los efectos de esta definición, se entiende por azar el que la combinación o resultado de cada jugada no dependa de combinaciones o resultados anteriores o posteriores”. Así que en este caso el elemento definitorio es la aleatoriedad.
Porcentaje de ganancia con tragamonedas
Hay varios factores que pueden determinar el número de posibilidades de ganar un juego determinado, y varían claramente de una máquina a otra, desde elementos tangibles, como el número de ruedas o líneas, hasta elementos no tangibles como el retorno al jugador (RTP) o “payout” (ganancias devueltas al jugador) o la volatilidad;[5] muchas tragamonedas han aumentado el número de sus ruedas llevándolas a 5 o, en algunos casos a 7, muchas máquinas en línea no sólo han reducido sus símbolos, sino que también han introducido numerosos bonos y juegos secundarios.
Historia
La primera “bandida de un brazo” fue inventada por Charles Fey en San Francisco, California, Estados Unidos, quien ideó un mecanismo automático muy simple entre 1887 y 1895.[6][7] Debido al gran número de posibles ganadores del juego original con cartas de póquer, era prácticamente imposible tener una máquina capaz de realizar pagos automáticos para todas las posibles combinaciones ganadoras.
Charles Fey ideó una máquina con tres ruedas giratorias conteniendo un total de cinco símbolos: herradura de caballos, diamante, espada, corazón y una Campana de la Libertad, la cual también dio el nombre a la máquina (Liberty Bell). Remplazando diez cartas con esos cinco símbolos y utilizando tres ruedas en vez de cinco tambores, se redujo considerablemente la complejidad para leer una victoria, permitiendo a Fey diseñar un mecanismo de pago automático. Tres campanas en línea producían la mayor ganancia: diez monedas de cinco centavos.
Liberty Bell fue un éxito rotundo y dio paso al florecimiento de una industria de juegos mecánicos. Aunque la utilización de estos dispositivos de apuestas fue prohibido en su estado natal años después, Fey tuvo problemas de suministro frente a la gran demanda de máquinas en otros lugares. La máquina de la Campana de la Libertad fue tan popular que fue copiada por muchos fabricantes de máquinas tragamonedas.
En 1907, el fabricante Herbert Mills de Chicago produjo una máquina llamada “Operador de la Campana” o “Operator Bell”. En 1908, muchas de las máquinas se instalaban en tiendas de cigarros, salones, boliches, barberías y burdeles. La máquina Campana de la Libertad original puede verse todavía en el “Liberty Belle Saloon & Restaurant” en Reno, Nevada.
Precedentes
Sittman y Pitt, de Brooklyn, New York, Estados Unidos desarrollaron una máquina de apuestas en 1891 precursora de la máquina tragamonedas. Contenía cinco tambores con 50 cartas y estaba basada en el póquer. Está máquina probó ser extremadamente popular y muchos bares en la ciudad tenían una o varias máquinas.
Los jugadores metían una moneda de cinco centavos de dólar y accionaban una palanca, la cual hacía girar los tambores y las cartas que contenía, y esperaban conseguir una buena mano de póquer. No disponía de un mecanismo de pago directo y si, por ejemplo, el jugador sacaba una pareja de reyes, conseguía una cerveza gratis, o si sacaba una flor imperial podía obtener cigarros o bebidas. Los premios dependían directamente de lo que el establecimiento ofreciera.
Para mejorar las posibilidades de la casa, se eliminaban 2 cartas de la baraja: el diez de picas y la sota de corazones, lo cual reducía a la mitad las posibilidades de conseguir una flor imperial. Los tambores también se ordenaban para reducir las posibilidades de victoria del jugador.
Otra máquina ofrecía premios como goma de mascar de sabores. Los símbolos de estos sabores se utilizaban en las ruedas y de ellos derivan la cereza y el melón utilizados hoy en día. El símbolo “BAR”, que actualmente es muy común en las máquinas tragamonedas, provenía del logotipo de la compañía “Bell-Fruit Gum Company”.
El pago de premios de comida fue una técnica muy popular utilizada para evitar las leyes en contra de las apuestas en algunos estados, y por esta razón las máquinas expendedoras de chicles y otros alimentos estuvieron en el punto de mira de los tribunales.
Los dos casos del estado de Iowa contra Ellis[8] y contra Striggles[9] fueron ambos utilizados en clases de derecho penal para ilustrar el concepto de confianza en la autoridad mientras se relaciona con el axioma ignorantia juris non excusat ("el desconocimiento de la ley no es excusa").[10]
En estos casos, una máquina expendedora de caramelos de menta fue declarada como un dispositivo de apuestas debido al hecho de que la máquina (internamente manufacturada) tenía la posibilidad de otorgar al siguiente usuario de la máquina un número de fichas intercambiables por más caramelos. Aunque el resultado del siguiente uso fuera visible en la máquina, ambos tribunales determinaron que "la máquina apelaba a la propensión del jugador a jugar, y eso es un vicio".[11]
En 1963, Bally Technologies desarrolló la primera máquina tragamonedas electromecánica llamada Money Honey, aunque máquinas anteriores tales como High Hand máquina de póquer de Bally mostraba principios básicos de construcción electromecánica a principios de 1940. El acercamiento electromecánico en la década de 1960 permitió a Money Honey ser la primera máquina tragamonedas con una tolva en el fondo para un pago automático, hasta 500 monedas sin necesidad de ayuda de un asistente.[12] La popularidad de esta máquina condujo al incremento de los videojuegos, y la palanca lateral se convirtió en dispensable. Más tarde aparecieron tragamonedas electrónicas que permitieron ampliar el abanico de mecanismos de juego a ofrecer.
La primera máquina de videojuego en ofrecer una "segunda pantalla" con ronda de bonos fue Reel 'Em In, desarrollada por WMS Industries Inc. en 1996. En este tipo de máquina, la pantalla cambia para proporcionar un juego diferente donde se pueden ganar o acumular pagos adicionales.
Hoy en día, los juegos de máquinas tragamonedas en línea se están convirtiendo en gran medida populares ya que permiten a los usuarios jugar pagando o jugar de forma gratuita desde la comodidad de sus hogares. Decenas de sitios ofrecen esta comodidad a los usuarios.
Una máquina tragaperras es una máquina muy compleja que tiene una gran cantidad de partes móviles y sistemas que trabajan en conjunto.
Las máquinas tragamonedas físicas funcionan cuando se tira de la palanca. Esto pone tensión en un muelle en espiral que se libera para hacer girar los tambores. La palanca también fija la tensión en cada carrete, para darles un tiempo aleatorio en el cual se detendrán. Las ranuras pequeñas en cada tambor permiten que la máquina muestre el símbolo en que cada carrete se ha detenido, y esto le dice a la máquina la cantidad a pagar al final. En las tragamonedas en línea, los sistemas son un poco diferentes, pero funcionan de manera muy similar. Al pulsar el botón “Girar” en la máquina tragamonedas, un número totalmente aleatorio determina cuándo cada carrete se detendrá. Por supuesto, es mucho más fácil de programar la máquina tragamonedas[13] en línea para saber qué símbolos han surgido en cada carrete, y también se puede dar a los jugadores múltiples líneas de pago, juegos laterales adicionales y más. Esta es la razón por la que las máquinas tragamonedas en línea se han vuelto tan populares.
Generadores de números aleatorios
Todas las máquinas modernas están diseñadas con generadores de números pseudoaleatorios ("PRNG"), que generan constantemente una secuencia de números aleatorios simulados, a un ritmo de cientos o quizá miles por segundo. En cuanto se pulsa el botón "Play", se utiliza el número aleatorio más reciente para determinar el resultado. Esto significa que el resultado varía en función del momento exacto en que se juega. Una fracción de segundo antes o después y el resultado sería diferente.
Es importante que la máquina contenga una implementación RNG de alta calidad. Porque todos los PRNG deben repetir eventualmente su secuencia de números[14] y, si el periodo es corto o el PRNG tiene algún otro defecto, un jugador avanzado puede ser capaz de "predecir" el siguiente resultado. Ronald Dale Harris, un antiguo programador de máquinas tragaperras, que tenía acceso al código del PRNG y a los valores de las semillas, descubrió ecuaciones para juegos de azar específicos como el Keno que le permitían predecir cuál sería la siguiente serie de números seleccionados basándose en las partidas anteriores jugadas.
La mayoría de las máquinas están diseñadas para evitar esto generando números incluso cuando no se está jugando, de modo que el jugador no puede saber en qué parte de la secuencia se encuentra, aunque sepa cómo se programó la máquina.
Porcentaje de pago de los premios
Las máquinas tragaperras suelen estar programadas para pagar como ganancias entre el 0% y el 99% del dinero que apuestan los jugadores. Esto se conoce como "porcentaje de pago teórico" o RTP, "retorno al jugador". El porcentaje mínimo de pago teórico varía según las jurisdicciones y suele establecerse por ley o reglamento. Por ejemplo, el pago mínimo en Nevada es del 75%, en Nueva Jersey del 83% y en Misisipi del 80%. Los patrones ganadores de las máquinas tragaperras -las cantidades que pagan y las frecuencias de esos pagos- se seleccionan cuidadosamente para obtener una determinada fracción del dinero que se paga a la "casa" (el operador de la máquina tragaperras) y devolver el resto a los jugadores durante el juego. Supongamos que una determinada máquina tragaperras cuesta 1 $ por tirada y tiene un retorno al jugador (RTP) del 95%. Se puede calcular que, durante un periodo suficientemente largo, como 1.000.000 de tiradas, la máquina devolverá una media de 950.000 $ a sus jugadores, que han introducido 1.000.000 $ durante ese tiempo. En este ejemplo (simplificado), se dice que la máquina tragaperras paga el 95%. El operador se queda con los 50.000 dólares restantes. En algunas organizaciones de desarrollo de EGM, este concepto se denomina simplemente "par".
Referencias
- ASALE, RAE-. «tragamonedas | Diccionario de la lengua española». «Diccionario de la lengua española» - Edición del Tricentenario. Consultado el 14 de mayo de 2021.
- ASALE, RAE-. «tragaperras | Diccionario de la lengua española». «Diccionario de la lengua española» - Edición del Tricentenario. Consultado el 14 de mayo de 2021.
- Nelson García L. «FUNCIONAMIENTO DE LAS TRAGAMONEDAS Y LAS MÁQUINAS DE JUEGOS DE AZAR». eyeintheskygroup.com. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2014. Consultado el 1 de octubre de 2014.
- «Agencia Estatal Boletín Oficial del Estado».
- «Probabilidad de ganar y análisis de riesgos».
- «Artículo de Charles Fey». Casinogambling.about.com. 22 de junio de 2009. Consultado el 4 de agosto de 2009.
- «Historia de las máquina de azar».
- 200 Iowa 1228, 206 N.W. 105. (Iowa, 1925).
- 202 Iowa 1318, 210 N.W. 137. (Iowa, 1926).
- Singer, Richard G. El derecho propuesto para preguntar afectados por las recientes decisiones de Derecho Penal en la Corte Suprema de Estados Unidos. 24 de abril de 2000.
- State v. Ellis. 200 Iowa 1228, 206 N.W. 105. (Iowa, 1925). (citing to Ferguson v. State of Indiana, 178 Ind. 568, 99 N. E. 806 (1912); City of Moberly v. Deskin, 169 Mo. App. 672, 155 S. W. 842. (1913).)
- «Bally Technologies, Inc. | Información de la compañía». Ballytech.com. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2009. Consultado el 4 de agosto de 2009.
- «Top 5 mitos sobre las máquinas tragaperras». casinoandslots.org. Consultado el 1 de noviembre de 2022.
- Knuth, Donald E.. «3. Random numbers». Art of Computer Programming. II. Seminumerical Algorithms (1st edición). pp. 3-4.