Remigio (juego)

El remigio (o también llamado rabino) es un juego de naipes similar al chinchón. Se juega con una baraja de póker inglesa, o española, es decir, con 13 cartas por palo más cuatro comodines. El número de jugadores mínimo es 2, y el máximo con dos barajas es de 6, aunque pueden jugar más jugadores.

Objetivo del juego

Al principio de cada ronda el objetivo es conseguir "abrir", "abrir" consiste en depositar cartas en la mesa que sumen 36 puntos, según las reglas de puntuación que aquí se aplican, esto permite, que las cartas que juguemos, tengan valor, de lo contrario, ninguna se considera válida, y puntúan negativamente. Luego de esto, el objetivo se convierte en, conseguir el máximo de puntos, y ser el primero y único que deshecha todas las cartas de la mano, dando así por finalizada la ronda.

Antes de jugar, se fija una cantidad de puntos que será el tope, es decir, el primer jugador que llegue a esa puntuación gana la partida, que consta de tantas rondas como sean necesarias. Los puntos tope suelen ser 300 o 500, para partidas cortas, o bien 1000, 1500, etc...

Desarrollo del juego

Inicio del juego

Se reparten 13 cartas a cada jugador, y el resto de las cartas se deja como mazo (bocabajo). Cada jugador debe ligar esas 13 cartas, siendo las combinaciones mínimas de tres cartas, ya sean escalera (del mismo palo) o tres cartas del mismo índice. El comodín puede sustituirse por cualquier carta de la baraja. Todos los jugadores, descartan una carta por orden, en sentido contrario a las agujas del reloj, luego de esa vuelta, se empezará siempre cogiendo una carta (ya sea del mazo o de la pila de descarte (que tiene que formar una escalera para que todas las cartas sean visibles, ya que se pueden coger, en este caso, tantas como se desee, siguiendo el orden en el que están colocadas, y solo se pueden coger de aquí si el jugador a "abierto", de lo contrario, sólo podrá coger del mazo, del mazo solo se puede coger una)) y depositando otra al concluir el turno, y así sucesivamente. El primer jugador en tener toda su mano ligada, puede cerrar, para lo que debe dejar la carta que le sobra bocabajo, en la pila de descarte, por lo que siempre se deberá reservar una carta par poder cerrar.

Antes de repartir las cartas, quien reparte baraja, y entrega las cartas barajadas al jugador de su derecha, este, parte el mazo en dos, y voltea la mitad superior, entonces puede comprobar las 3 primeras cartas, si en ellas hay un comodín, el jugador recibe esa carta, y al momento de repartir se le darán 12 cartas (en el caso de que haya uno, si hay dos o tres, se entregan las correspondientes hasta que el jugador posea 13 en total), en la siguiente ronda, reparte el que anteriormente partió la baraja, y parte el de su derecha, y así en cada ronda. (Esto es algo opcional, no es necesario en la partida)

Anteriormente hemos hablado que para poder validar las manos, y de hecho formarlas, debes poder "abrir", es decir debes iniciar con una o varias manos que sumen 36 puntos, en este caso, se puntúa de la siguiente forma, cada carta vale lo que indica el índice, excepto las ases que valen 10, si están colocadas en escalera, y 25 cada una, si están colocadas en familia. Antes de esto, no puedes crear ninguna otra mano.

Manos posibles

Se pueden colocar grupos, de un mínimo de tres cartas de las siguientes formas:

· Familia/número: Se colocan cartas del mismo índice pero diferente palo, no se pueden repetir, lo que hace que esta mano solo pueda tener un máximo de 4 cartas.

· Escalera: Se colocan cartas del mismo palo, en orden, formando una escalera. Tampoco pueden repetirse, por lo que el máximo de esta mano son 13 cartas. El orden funciona en forma de rueda, es decir, se puede poner 2, 1, 13, 12, o a la inversa, y etcétera.

Sólo se puede poner un comodín por mano. También puedes poner cartas en las manos de los demás jugadores, siguiendo las normas, estas cartas deberán estar colocadas de forma distinta a las demás, para indicar que pertenecen a otro jugador, normalmente se voltean de forma horizontal. Teóricamente se puede colocar un comodín en la mano de otro jugador, pero no es útil, ni recomendable, lo que sí que se puede hacer es, "robarle" un comodín de la mano, a otro jugador, intercambiando este por la carta correspondiente, en el caso de la escalera, esto es directo, pero, en el caso de la mano por número, solo se intercambia el comodín si no hay más cartas que añadir, es decir, si tenemos una mano de doses, de tres cartas, y una de ellas es un comodín, si aportamos a esa mano otro dos, solo se añadirá, si por el contrario, la mano ya posee la 4 cartas, salvo que, una de ellas es un comodín, al aportar la carta faltante, sí se intercambiará el comodín (no estás obligado a usarlo inmediatamente), esto se aplica tanto para "robar" comodín, como para recuperar el de tu propia mano. Puedes poner a los demás jugadores, tantas cartas como quieras, y puedas.

En el momento en el que depositas una mano válida en la mesa, ya no puedes modificarla, es decir, no puedes desmontarla para crear otra mano completamente diferente.

Las manos que ya estén completas, es decir, en el caso de la escalera, que ya contenga las 13 cartas, y en el de la familia que contenga las 4, y por supuesto, que no contengan ningún comodín, pueden recogerse, y reservarse para el recuento y así liberar espacio en la mesa, ya que no es posible interactuar más con esas manos.

Recuento de puntos

Tras revisar que la mano del jugador que cierra es correcta, los demás jugadores proceden a mostrar sus manos, y cuentan los puntos que suman las cartas sin ligar. Estos puntos se restarán a las cartas que tengan ligadas, siendo posible sacar una puntuación negativa en la ronda. El jugador que cierra, como no posee cartas sin ligar, todos sus puntos son positivos, y recibe 30 puntos adicionales por cerrar.

Las cartas valen lo siguiente:

Del 2 al 9, 5 puntos

El 10, la Jota, la Reina y el Rey, 10 puntos

El As 10 puntos, en escalera, y 25 en familia.

Se anotan los puntos, y se suman o restan a los de las rondas anteriores, el primer jugador que llegue al tope gana.

Se puede dar el caso de un cierre de mano, consiste en cerrar, en la primera ronda, la de descarte. En este caso se suman 100 puntos al jugador que ha producido el cierre.

La media de puntos por ronda, oscila entre 70 y 120 puntos, esto puede ayudar a elegir el tope.

Variantes

Existen muchísimas variantes del remigio, siendo habitual que cada persona juegue con unas reglas distintas, que pueden variar en función de la baraja con la que se juegue, por ejemplo, del recuento de los puntos...

Referencias

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