Sega Channel
Sega Channel es un servicio de juegos en línea descontinuado desarrollado por Sega para la consola de videojuegos Sega Genesis, que sirve como un
Sega Channel | ||
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Información general | ||
Fabricante | Sega | |
Desarrollador | Sega | |
Datos del software | ||
Plataformas | Sega Génesis | |
Datos del hardware | ||
Hardware | Servicio en línea | |
Desarrollo | ||
Lanzamiento | 14 de diciembre de 1994 | |
Enlaces | ||
sistema de entrega de contenido. Lanzado el 14 de diciembre de 1994, el Sega Chanel fue proporcionado al público por TCI y Time Warner Cable a través de servicios de televisión por cable a través de cable coaxial. Era un servicio de pago por jugar, a través del cual los clientes podían acceder a los juegos de Genesis en línea, jugar demostraciones de juegos y obtener códigos de trucos. cerro servicios el 31 de julio de 1998, Sega Channel funcionó tres años después del lanzamiento del Sega Saturn. Aunque criticado por su lanzamiento mal programado y su alta tarifa de suscripción, Sega Channel ha sido elogiado por sus innovaciones en el contenido descargable y el impacto en los servicios de juegos en línea.
Historia
En 1990, Sega inició su primer servicio basado en Internet para Mega Drive, Sega Meganet, en Japón. Operando a través de un cartucho y un periférico llamado Mega Modem, permitió a los propietarios de Mega Drive jugar 17 juegos en línea. Se anunció una versión norteamericana, la "Tele-Génesis", pero nunca se lanzó.[1] Otro sistema basado en teléfonos, Mega Anser, convertía el Mega Drive japonés en una terminal bancaria en línea. Debido a la baja cantidad de juegos compatibles con Meganet, su alto precio y las bajas ventas de Mega Drive en Japón, el sistema fue un fracaso comercial. Para 1992, el periférico Mega Modem se podía encontrar en contenedores de ofertas a un precio reducido,[2] y una nueva versión de Mega Drive lanzada en 1993 eliminó el puerto EXT de 9 pines, lo que impidió las conexiones al servicio Meganet.[3]
En abril de 1993, Sega anunció el servicio Sega Channel, que utilizaría los servicios de televisión por cable para entregar contenido.[4] En EE. UU., las pruebas nacionales comenzaron en junio y el despliegue comenzó en diciembre,[5] con un lanzamiento completo en los EE. UU. en 1994.[6] Para junio de 1994, 21 compañías de cable se habían registrado para brindar el servicio Sega Channel.[7] Las tarifas en EE. UU. variaron según la ubicación, pero eran de aproximadamente 15 dólares estadounidenses al mes, más una tarifa de activación de 25 dólares, que incluía el adaptador.[6] Sega Channel se expandió a Canadá a fines de 1995, con una tarifa mensual de aproximadamente 19 dólares canadienses . Durante las etapas de planificación del servicio, Sega buscó capitalizar el mercado de alquiler, que había tenido cierto éxito con el alquiler de CD de Sega a través de Blockbuster, Inc., y buscaba basar las demostraciones del servicio para vender más cartuchos.[4]
A principios de 1995, el director ejecutivo de Sega, Hayao Nakayama, finalizó el desarrollo de Sega Genesis y sus complementos, Sega CD y Sega 32X . Esta decisión se tomó para apoyar a Sega Saturn, que ya se había lanzado en Japón. Esto colocó el lanzamiento de Sega Channel durante el declive del mercado de Genesis.[5] En su apogeo, Sega Channel tenía más de 250 000 suscriptores, pero en 1997, el número se había reducido a 230 000,[8] dos años después de que Nakayama cambiara el enfoque de Genesis a Saturn.[5] Aunque Sega analizó opciones para llevar el servicio a las PC,[8] el auge de los módems por cable y los juegos de Internet ahuyentó la demanda de dicho servicio. A fines de noviembre de 1997, se anunció que Sega Channel se cerraría el 30 de junio de 1998,[9] pero terminó por quedarse un mes más y finalmente se suspendió el 31 de julio de 1998.[1]
Aspectos técnicos y especificaciones
Después de la compra del adaptador y pagar la tarifa de activación, los propietarios de una Sega Genesis recibirían el adaptador que se inserta en la ranura del cartucho de la consola.[6] El adaptador se debía conectar a un cable de televisión por cable,[7] mediante el uso de una salida de cable coaxial en la parte posterior del adaptador.[5] Al encender la consola con un Sega chanel instalado, se solicitaría que se carge el menú principal del servicio, un proceso que tomaba aproximadamente 30 segundos. Desde allí, los jugadores podían acceder al contenido que deseaban reproducir y descargarlo en su sistema, lo que podía demorar unos minutos dependiendo del juego.[6] Estos datos se descargarían en la memoria RAM de 4 MB integrada del adaptador y se eliminarían cuando se apaga el sistema.[1]
La programación y transmisión de los servicios mensuales de Sega Channel comenzó con un equipo de producción en Sega, que recopilaba contenido cada mes y lo cargaba en un CD-ROM. Luego se envió a la estación satelital de TCI, ubicada en Denver, Colorado.[10] Desde la estación, la señal se transmitía a través del satélite Galaxy 7 de Hughes Communications, que cargaba a 1,435 GHz y descargaba a 1,1 GHz, a los proveedores de cable locales.[5] Sin embargo, en Canadá y en toda América del Sur y Europa, la etapa de transmisión por satélite se pasó por alto por completo a favor de las cargas directas del CD-ROM de Sega Channel a través de una cabecera de televisión por cable.[11] Para que la señal funcionara correctamente, tenía que estar libre de ruido para evitar interrupciones en la descarga. Para garantizar que no haya problemas, los proveedores de cable tuvieron que "limpiar" su señal de transmisión.[6][1]
Sega Channel albergaba hasta 50 juegos a la vez. Los títulos rotaban mensualmente; sin embargo, algunas actualizaciones ocurrieron semanalmente. En 1997, Sega cambió la cantidad de juegos alojados a 70 y la frecuencia de actualización a quincenal. Los juegos incluían títulos desarrollados por Sega, como Sonic & Knuckles, Eternal Champions y Space Harrier II ; así como títulos desarrollados por licenciatarios de Sega, como Bubsy 2 y Aladdin . Algunos de estos juegos tenían contenido reducido en comparación con el lanzamiento de su cartucho para que pudieran caber en la memoria del adaptador, como Super Street Fighter II .[12] El canal Sega también albergaba juegos que en algunas regiones que nunca vieron un lanzamiento físico, como Pulseman, Mega Man: The Wily Wars y Alien Soldier, que estaban alojados en el servicio en América del Norte.[13] El servicio también ofreció demostraciones de próximos juegos, como Primal Rage .[6] Aunque los juegos y las demostraciones rotaban regularmente, las categorías en las que se colocaban los juegos permanecían estáticas y no cambiaban. Con los controles parentales en mente, todos los juegos del servicio recibieron una calificación del Videogame Rating Council . El servicio también contenía un sistema de bloqueo que permitiría a los padres establecer un código de acceso para acceder a contenido clasificado para adultos.[5]
Además de juegos y demostraciones, Sega Channel también presentó otras funciones. Se podía acceder directamente a los códigos de trucos desde la red, así como a las sugerencias del juego.[14] El servicio también organizó concursos, como una promoción con Electronic Arts ' Triple Play '96, y un evento de 1995 en el que a los jugadores que completaron Primal Rage durante un breve período de 24 horas en el que se podía acceder al juego, se les dio un número de teléfono para llamar, haciéndolos elegibles para ganar premios.[5]
Recepción y legado
Durante su vida, Sega Channel ganó uno de los premios "Best of What's New" de Popular Science para el año 1994. Asimismo, en agosto de 1995, una encuesta realizada por Sports Illustrated encontró que los niños entre 9 y 13 años tenían cinco veces más probabilidades de suscribirse al canal Sega que de comprar una Sega Saturn o la próxima Nintendo 64 o PlayStation .[5] El servicio continuaría reuniendo hasta 250.000 suscriptores;[1] sin embargo, Sega había anticipado tener más de un millón de suscriptores al final de su primer año y había puesto el servicio a disposición de más de 20 millones de hogares.[5]
La recepción retrospectiva del canal Sega elogia su innovación y su papel en el desarrollo de los juegos en línea, pero critica sus altas tarifas de suscripción y el momento en que ingresa al mercado. El escritor de IGN, Adam Redsell, señaló cómo Sega Channel hizo que muchas compañías de cable limpiaran sus señales de transmisión y su papel en el desarrollo de Internet de alta velocidad, afirmando que "... el hecho de que estés disfrutando de Internet de banda ancha en este momento bien podría ser gracias a SEGA." [1] Levi Buchanan, que también escribe para IGN, atribuyó a Sega Channel su papel en el desarrollo de servicios modernos de juegos y entrega de contenido, como Xbox Live Arcade y PlayStation Network, afirmando que "SEGA y toda la industria aprendieron lecciones importantes de SEGA Channel. SEGA todavía estaba comprometida con la idea de las descargas y en línea, como lo demuestra SegaNet de Dreamcast. . . También puedes ver el ADN de los primeros servicios como SEGA Channel en portales modernos como XBLA y PSN, donde las demostraciones son ahora un elemento básico".[6] El personal de UGO Networks también le dio crédito a Sega Channel por ser un paso importante en el desarrollo de ambos servicios.[14]
Ken Horowitz de Sega-16 critica el mal momento de Sega para el lanzamiento de Sega Channel y el alto precio de la suscripción. Según Horowitz, "¿Quién gastaría $13 al mes para jugar juegos para un sistema moribundo? Este horrendo error (uno de los muchos cometidos por Sega Enterprises ) hizo que los minoristas se deshicieran de su inventario de sistemas, sellando así el destino de Sega Channel de una vez por todas".[5] Buchanan se hace eco de los mismos sentimientos y afirma: "Quizás si SEGA Channel se hubiera lanzado antes en el ciclo de vida de la consola (Génesis se lanzó en 1989 en Estados Unidos), las cosas podrían haber resultado diferentes. Después de todo, el servicio ganó notoriedad por su avance en los juegos y la tecnología".[6] UGO también señala el potencial que Sega Channel podría haber tenido con algo más de tiempo de desarrollo en el campo del modo multijugador competitivo, afirmando: "Si Sega Channel hubiera llegado un poco antes en la vida de Genesis, habría visto mucha más exposición, y tal vez el juego en línea hubiera sido factible para juegos que podrían haberse desarrollado directamente para el servicio".[14]
Véase también
- Portal:Videojuegos. Contenido relacionado con 1990s.
- Apple Arcade
- Famicom Modem
- GameLine
- Stadia
- Nintendo Switch Online
- PlayCable
- PlayStation Network
- Satellaview
- Sega NetLink
- Teleplay Modem
- XBAND
- Xbox Live
- sega Genesis
Referencias
- Redsell, Adam (20 de mayo de 2012). «Sega: A Soothsayer of the Games Industry». IGN. Archivado desde el original el 12 de octubre de 2013. Consultado el 6 de diciembre de 2013. Parámetro desconocido
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ignorado (ayuda) - Horowitz, Ken (10 de noviembre de 2006). «Disconnected: The TeleGenesis Modem». Sega-16. Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2015. Consultado el 4 de diciembre de 2013. Parámetro desconocido
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ignorado (ayuda) - Sega Service Manual: Genesis II/Mega Drive II. Sega Enterprises, Ltd. 1993.
- McCash, Vicki (28 de abril de 1993). «Sega Channel To Offer Games Via Cable TV». Broward and Palm Beach Sun Sentinel. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2013. Consultado el 9 de diciembre de 2013.
- Horowitz, Ken (21 de diciembre de 2004). «Sega Channel: The First Real Downloadable Content». Sega-16. Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2013. Consultado el 6 de diciembre de 2013. Parámetro desconocido
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ignorado (ayuda) - Buchanan, Levi (11 de junio de 2008). «The Sega Channel». IGN. Archivado desde el original el 22 de febrero de 2014. Consultado el 8 de diciembre de 2013. Parámetro desconocido
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ignorado (ayuda) - «Sega Channel Is Expanding». The New York Times. 12 de julio de 1994. Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2013. Consultado el 8 de diciembre de 2013.
- Johnston, Chris (30 de marzo de 1997). «Sega Channel Looks to Bring On-Demand Gaming to PC». GameSpot. Archivado desde el original el 21 de marzo de 2014. Consultado el 9 de diciembre de 2013. Parámetro desconocido
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ignorado (ayuda) - «Surfing the Interactive Wave with the Sega Channel». Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis) (71): 28-29. June 1995.
- «Sega Channel: How It Works». Sega Enterprises, Ltd. Archivado desde el original el 5 de junio de 1997. Consultado el 8 de diciembre de 2013.
- Gazza, Brian (27 de noviembre de 2008). «The Sega Channel». blamethecontrolpad.com. Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2014. Consultado el 6 de febrero de 2019. Parámetro desconocido
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ignorado (ayuda) - UGO staff (10 de julio de 2008). «History of Online Gaming». UGO Networks. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2013. Consultado el 10 de diciembre de 2013. Parámetro desconocido
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