Toshihiro Nagoshi
Toshihiro Nagoshi (名越 稔洋 Nagoshi Toshihiro?, nacido el 17 de junio de 1965 en Shimonoseki, Yamaguchi) es un productor y diseñador de videojuegos japonés. Es el jefe agente creativo para Sega[1] y un miembro del consejo de administración para Atlus (anteriormente Sega Dream Corporation).[2] Se unió a Sega en 1989.[3]
Toshihiro Nagoshi | ||
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Información personal | ||
Nombre en japonés | 名越稔洋 | |
Nacimiento |
17 de junio de 1965 (58 años) Shimonoseki (Japón) | |
Nacionalidad | Japonesa | |
Educación | ||
Educado en | Tokyo Zokei University | |
Información profesional | ||
Ocupación | Diseñador | |
Área | Videojuego | |
Carrera
Nagoshi se graduó en producción de películas y se unió a Sega poco después, trabajando para el segundo departamento de arcade (AM2) en Sega bajo Yū Suzuki como diseñador de CG.[4] Su primer título fue Virtua Racing como diseñador jefe. Después creó su propio juego de carreras, Daytona USA, donde fue productor, director y diseñador jefe. Creó más juegos de carreras arcade con Scud Race en 1996 y Daytona USA 2 en 1998.[5] En 1998, Nagoshi tenía su propio departamento de arcade, donde trabajó en SpikeOut. También fue muy importante para hacer que Shenmue cobrara vida. Aunque los créditos solo nos dicen que era supervisor; él ha revelado la historia del desarrollo. Fue llamado por el CEO en el momento de terminar el juego y, como resultado, tuvo que servir como productor y director en los últimos meses de desarrollo. Reconoció esto como uno de los puntos de inflexión en su carrera.[6]
Amusement Vision
En el 2000, Sega separó sus departamentos internos de investigación y desarrollo de la compañía principal y los estableció en nueve subsidiarias semiautónomas, cada una de ellas con un presidente electo como jefe de estudio. Toshihiro Nagoshi se convirtió en jefe de Amusement Vision, donde contribuyó aún más a la línea de juegos de Sega con Planet Harriers, las secuelas de SpikeOut y las derivaciones. Para Dreamcast, rehízo su primer juego, Daytona USA como Daytona USA 2001. Cuando Sega se convirtió en un tercero, se mudó del desarrollo de juegos electrónicos. Amusement Vision se hizo más conocido por su trabajo en Nintendo GameCube, con los primeros dos títulos de Super Monkey Ball en 2001 y 2002, y F-Zero GX en 2003, Nagoshi realizado en conjunto con Shigeru Miyamoto. Durante el tiempo de desarrollo de F-Zero GX, Nagoshi escribió una columna regular en Edge, titulada "AV Out" en referencia a las dos iniciales de Amusement Vision, que era el nombre de su división de desarrollo, y el término de electrónica de consumo "A/V".
Después de la colaboración con Nintendo en F-Zero GX, Nagoshi afirmó haber recibido una llamada de Nintendo, solicitando el código fuente del juego y pidiéndole que explicara cómo hicieron ese juego. Declaró: "Después de su lanzamiento, recibí una llamada de Nintendo. Dijeron que querían ver todo el código fuente del juego y querían que les explicara cómo habíamos hecho ese juego, en ese plazo y con ese presupuesto, en detalle. Se preguntaban cómo lo habíamos hecho, no pudieron resolverlo. Pudimos lograr algo mucho más alto de lo que Nintendo había esperado".[7]
Administración
En 2003, se produjeron cambios importantes en Sega, que consolidaron gran parte de sus estudios. Nagoshi fue nombrado para el grupo de oficiales de la compañía.[8] En 2005, estuvo a cargo de la New Entertainment Division en Sega, que albergaba a su equipo anterior, con la incorporación de personal que trabajó en Jet Set Radio, Panzer Dragoon Orta y GunValkyrie, que ya produjo el lanzamiento de Ollie King arcade en Amusement Visión.
Nagoshi lanzó la franquicia Yakuza. El primer título costó $21 millones para producir y la primera entrada de PlayStation 3, Ryū ga Gotoku Kenzan! era más caro, con Nagoshi afirmando que era su mayor producción desde que comenzó a trabajar en videojuegos para el consumidor.[9] Para 2009, New Entertainment disminuyó y Nagoshi se convirtió en el Oficial Creativo de I+D de Sega de la División de Consumidores de Japón.[10]
En febrero de 2012, se anunció que Nagoshi sería promovido al cargo de director creativo en Sega de Japón, además de ser nombrado miembro de la junta directiva de la compañía. Él tomó estas posiciones el 1 de abril de 2012.[11] En octubre de 2013, una vez que Sega Sammy compró Index Corporation en quiebra bajo la corporación shell, Sega Dream Corporation, Nagoshi fue nombrado miembro de la junta directiva del reformado Atlus.[12]
Trabajos
Juego | Rol | Año | Referencias |
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G-LOC: Air Battle | 1990 | [13] | |
Rent-A-Hero | Artist | 1991 | [14] |
Virtua Racing | Chief Designer | 1992 | [15] |
Virtua Fighter | CG Designer | 1993 | [16] |
Daytona USA | Chief Designer, Director, Producer | [17] | |
Virtua Fighter 2 | Stage Designer | 1994 | [17] |
Scud Race | Producer, Game Director | 1996 | [18] |
Virtua Fighter 3 | Character Modeling Direction, Supervisor | [19] | |
Spikeout: Digital Battle Online | Chief Designer, Producer, Director | 1998 | [19] |
Daytona USA 2: Battle on the Edge | Producer | [19] | |
Spikeout: Final Edition | Chief Designer, Producer, Director | 1999 | [19] |
Shenmue | Supervisor (R&D Dept. #4), Producer, Director | [19][15] | |
Slashout | Producer | 2000 | [17] |
Planet Harriers | Producer, Director | [19] | |
Daytona USA 2001 | Producer, Game Director, Design Director | 2001 | [19] |
Spikers Battle | Producer | [19] | |
Monkey Ball | Producer, Director | [16] | |
Super Monkey Ball | [19] | ||
Super Monkey Ball Jr. | 2002 | [19] | |
Super Monkey Ball 2 | [19] | ||
F-Zero GX | Producer | 2003 | [19][20] |
Spikeout: Battle Street | 2005 | [18] | |
Super Monkey Ball: Touch & Roll | Producer, Director | [18] | |
Yakuza | General Supervisor/Producer | [19] | |
Super Monkey Ball: Banana Blitz | Producer, Director | 2006 | [18] |
Yakuza 2 | Original Concept, General Director | [19] | |
Ryu ga Gotoku Kenzan! | Original Concept/Setting, General Director | 2008 | [21] |
Yakuza 3 | 2009 | [18] | |
Kurohyō: Ryū ga Gotoku Shinshō | General Director | 2010 | [22] |
Yakuza 4 | Original Concept/Setting, General Director | [19] | |
Yakuza: Dead Souls | General Director | 2011 | [18] |
Binary Domain | 2012 | [19] | |
Yakuza 5 | [19] | ||
Hero Bank | Producer | 2014 | [23] |
Ryu ga Gotoku: Ishin! | General Director | [24][25] | |
Yakuza 0 | Executive Director | 2015 | [18] |
Yakuza Kiwami | 2016 | [19] | |
Yakuza 6: The Song of Life | [18] | ||
Yakuza Kiwami 2 | 2017 | [19] | |
Fist of the North Star: Lost Paradise | 2018 | [18] | |
Judgment | Based on a story by, Executive Director | [17] | |
Yakuza: Like a Dragon | Executive Director | 2020 | [26] |
Referencias
- «The Man Who Won't Leave Sega: Toshihiro Nagoshi». Gamasutra.
- «Who's in charge of Atlus now that Sega owns them?». Siliconera. 31 de octubre de 2013.
- «Profile: Toshihiro Nagoshi». Spong.com. Svend Joscelyne. 12 de mayo de 2010.
- «Toshihiro Nagoshi Interview - Summer 2006». Engadget. Video Games Daily. 22 de junio de 2006.
- «Interview: Toshiro Nagoski». The-next Level. Hasan Ali Almaci & Heidi Kemps. 21 de diciembre de 2004.
- «From Shenmue to Yakuza, Toshihiro Nagoshi looks back on an illustrious career of Japanese game development».
- «Sega Wanted To Impress Nintendo With F-Zero GX, Despite Losing The Hardware War». 13 de agosto de 2018.
- «Sega - 2003 Annual Report» (PDF). Sega Co., Ltd. 2003.
- «Yakuza producer brings two games to PS3». Engadget. Andrew Yoon. 18 de julio de 2007.
- «Profile: Toshihiro Nagoshi». Spong.com. Svend Joscelyne. 12 de mayo de 2010.
- «Notice of Personnel Changes at SEGA SAMMY HOLDINGS INC. and its Subsidiaries (SEGA CORPORATION, Sammy Corporation and Sammy NetWorks Co., Ltd.)» (PDF). Sega Sammy Co., Ltd. 29 de febrero de 2012.
- «Atlus parent company Index Corporation being restructured within SEGA». SEGA Nerds. Lee Sparkes. 1 de noviembre de 2013.
- How Tech Limitations Shaped the Yakuza Series - IGN (en inglés), consultado el 26 de junio de 2020.
- «メガドラ迷作『レンタヒーロー』がまさかの舞台化!…ていうかナゼこれを舞台化しようと? 重度のセガマニアな劇団主宰が語る作品への“偏った愛”【舞台化希望タイトル募集!】». 電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない? (en japonés). Consultado el 26 de junio de 2020.
- December 2018, Nathan Brown 28. «From Shenmue to Yakuza, Toshihiro Nagoshi looks back on an illustrious career of Japanese game development». Edge Magazine (en inglés). Consultado el 26 de junio de 2020.
- 稔洋, 名越 (2010). 龍の宿命 『龍が如く』を作った男 名越稔洋. Japan: 角川学芸出版. ISBN 404653706X.
- «Toshihiro Nagoshi Video Game Credits and Biography». MobyGames. Consultado el 26 de junio de 2020.
- «Toshihiro Nagoshi Video Game Credits and Biography». MobyGames. Consultado el 26 de junio de 2020.
- «Toshihiro Nagoshi Video Game Credits and Biography». MobyGames. Consultado el 26 de junio de 2020.
- «Producer Nagoshi shows off F-Zero - News». Nintendo World Report. Consultado el 26 de junio de 2020.
- «龍が如く 見参!». GameStaff@wiki (en japonés). Consultado el 26 de junio de 2020.
- «『クロヒョウ龍が如く新章(3)』(SEGA,名越 稔洋,浅田 有皆) 製品詳細 講談社コミックプラス». 講談社コミックプラス (en japonés). Consultado el 26 de junio de 2020.
- Comments: 0, rawmeatcowboy |. «Hero Bank - more details, interview with producer Toshihiro Nagoshi». GoNintendo (en inglés estadounidense). Consultado el 26 de junio de 2020.
- «世界に誇る二人のトップクリエイターがこだわる“ゴージャスな演出”とは?». ダ・ヴィンチニュース (en japonés). Consultado el 26 de junio de 2020.
- kevingifford (21 de agosto de 2013). «Yakuza's producer and director discuss the new Ishin side-story game». Polygon (en inglés). Consultado el 26 de junio de 2020.
- «Sega's Toshihiro Nagoshi: We'll Go Back to Traditionnal Yakuza Gameplay if Yakuza 7 Doesn't Sell». DualShockers (en inglés). 29 de agosto de 2019. Consultado el 26 de junio de 2020.