Vib-Ribbon
Vib-Ribbon (en japonés, ビブリボン) es un videojuego musical creado por Masaya Matsuura y desarrollado por NanaOn-Sha para PlayStation. Salió a la venta en Japón el 9 de diciembre de 1999 en Japón y un año más tarde en Europa. Se trata de un juego rítmico cuya particularidad es que el software queda cargado en la RAM; esto permite retirar el CD y utilizar canciones de cualquier otro disco compacto.[1]
Vib-Ribbon | ||
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Información general | ||
Desarrollador | NaNa On-Sha | |
Distribuidor | Sony | |
Diseñador | Masaya Matsuura | |
Datos del juego | ||
Género | Rítmico | |
Idiomas |
Audio: japonés Texto: japonés, alemán, inglés, español, francés, italiano | |
Modos de juego | Un jugador | |
Clasificaciones | ||
Datos del software | ||
Plataformas | PlayStation Vita | |
Datos del hardware | ||
Formato | CD-ROM Digital | |
Dispositivos de entrada | mando de videojuegos | |
Desarrollo | ||
Lanzamiento |
9 de diciembre de 1999 1 de septiembre de 2000 | |
Enlaces | ||
Sistema de juego
El objetivo de Vib-Ribbon es guiar a la protagonista, la coneja Vibri, a través de una línea recta. En función del ritmo de la canción, van surgiendo obstáculos superables mediante una combinación de botones. Solo se utilizan cuatro botones: los gatillos «L1» y «R1», la cruceta de abajo y la «X», para generar diez patrones: cuatro simples y seis combinados.[1] Los gráficos son dibujos por vectores en blanco y negro sobre un entorno bidimensional.[1]
Si se fallan los movimientos exigidos, Vibri recibe una descarga que afecta tanto a su salud como a la visión de la pantalla. Las diferentes combinaciones permiten mejorar al personaje, en caso de múltiples aciertos, o degradarlo si se encadenan errores. Todo ello va sumándose a la puntuación final, representada en pantalla a través de símbolos abstractos.[1]
El juego tiene siete canciones originales en tres niveles: bronce (fácil), plata (normal) y oro (difícil).[2] Cada uno de esos temas presentan cambios de ritmo bruscos para darle más dificultad.[2] Sin embargo, como el software de Vib-Ribbon queda cargado en la memoria RAM de la PlayStation, se puede extraer el CD original y jugar cualquier canción de otro disco compacto, generando así nuevos niveles.[1] La banda sonora original fue compuesta por el grupo nipón Laugh and Peace, en japonés e inglés.[2]
Lanzamiento
Vib-Ribbon fue publicado el 9 de diciembre de 1999, en principio solo para Japón. Los ejecutivos de Sony Interactive Entertainment pensaban que un juego rítmico como ese tendría un impacto limitado, aunque las buenas ventas y reseñas en prensa les animaron a sacarlo también en Europa el 1 de septiembre del 2000.[3] Los jugadores de América del Norte solamente tuvieron acceso a la demo.[3][4]
El éxito de Vib-Ribbon propició el lanzamiento de dos secuelas para PlayStation 2: Mojib-Ribbon (2003) y Vib-Ripple (2004), ambas exclusivas para el mercado japonés.[5]
En 2014, Sony anunció que Vib-Ribbon estaría disponible a nivel mundial en PlayStation Network para PlayStation 3 y PlayStation Vita.[3][4]
Obstáculos
Obstáculos simples
- Bloque (L1)
- Anillo (R1)
- Ondas (X)
- Hoyo (Abajo)
Combinación de obstáculos
- Rectángulo con anillo (L1 + R1)
- Anillo con ondas (R1 + X)
- Hoyo con ondas (Abajo + X)
- Hoyo con rectángulo (Abajo + L1)
- Anillo con hoyo (Abajo + R1)
- Rectángulo con ondas (L1 + X)
Véase también
Referencias
- Gibson, Ellie (12 de octubre de 2014). «Console wars, compact discs and Whigfield: Remembering Vib-Ribbon». Eurogamer (en inglés). Consultado el 27 de noviembre de 2016.
- «Vib Ribbon Review: Getting the one that got away». TechnologyTell (en inglés). 8 de octubre de 2014. Consultado el 27 de noviembre de 2016.
- «PS one classic Vib Ribbon arrives on PS3 and PS Vita next week». PlayStation.Blog.Europe. 6 de octubre de 2014. Consultado el 27 de noviembre de 2016.
- «Después de casi 15 años de su lanzamiento original, Vib Ribbon llegará oficialmente a América». Atomix. 6 de octubre de 2014. Consultado el 2 de febrero de 2021.
- Gantayat, Anoop (28 de mayo de 2004). «Vib Ripple Playtest». IGN (en inglés). Consultado el 27 de noviembre de 2016.