Anthony Rageul

Anthony Rageul, dit aussi Tony, est un chercheur français, également auteur de bande dessinée et spécialiste de la bande dessinée numérique.

Anthony Rageul
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Biographie

Étudiant en art plastique à l'Université de Rennes II, Anthony Rageul se spécialise dans la bande dessinée numérique et interactive. Il soutient en 2009 un mémoire dirigé par Philippe Marcelé et Joël Laurent. Pour ce mémoire il crée Prise de tête une bande dessinée numérique explorant différentes possibilités d’interaction[1].

Cette publication est republiée sur Le Terrier en 2010, elle est ensuite saluée l'année suivante comme une des rares BD « authentiquement numérique » par Pouria Amirshahi sur le site de la CIBDI[2]. En 2012, elle sert de référence principale à Thierry Groensteen quand il aborde le numérique dans Bande dessinée et narration. Système de la bande dessinée 2[3] et est citée en exemple par le même auteur dans L'Art de la bande dessinée[4]. En , M le magazine du Monde publie un article sur cette oeuvre[5]. Julien Baudry la sélectionne également parmi une vingtaine d’œuvres représentatives dans son ouvrage Cases·Pixels, une histoire de la BD numérique en France, publié en 2018 aux Presses universitaires François-Rabelais[6]. C'est d'ailleurs un extrait de ce travail qui est choisi en couverture[7].

Anthony Rageul publie l'article Pour une bande dessinée interactive sur Du9 en 2010. Il y défend une bande dessinée spécifiquement créée pour l'outil numérique et en utilisant les spécificités du médium. Il contribue ensuite épisodiquement au site.

Thomas Cadène évoque ainsi : « J’aurais pu faire n’importe quoi, de toute façon, comme il n’y avait presque que moi, on m’invitait. Les colloques très pointus invitaient Tony Rageul et GrandPapier et les autres, plus accessibles, moi[8]. »

Anthony Rageul peine à trouver un directeur de thèse acceptant de travailler sur la bande dessinée[9]. Il est accepté en doctorat dans son université d'origine. Sa thèse, co-dirigée par Ivan Toulouse (APP, Rennes 2) et Benoît Berthou (Labsic, Paris 13), est soutenue le et obtient la mention « Très honorable »[1].

Publications

Bandes dessinées

  • L'Abominable bonhomme des neiges, 2 volumes, L’Égouttoir, 2006.
  • Prise de tête, BD numérique, 2009.
  • Le Pays du silence, L’Égouttoir, 2010.
  • « Romuald et le tortionnaire », revue BleuOrange n°5, 2012.
  • 61 façons de tuer un personnage de bande dessinée, Éditions Polystyrène, 2019.

Recherche

Sélections d'articles et travaux

  • Bande dessinée interactive: comment raconter une histoire ? Prise de tête, une proposition entre minimalisme, interactivité et narration, mémoire de Master, 2009.
  • « Pour une bande dessinée interactive », Du9, [10].
  • « Le numérique, c'est facile ! », Jade n°108u, éditions Six Pieds Sous Terre, 2011.
  • La bande dessinée saisie par le numérique: Formes et enjeux du récit reconfiguré par l'interactivité, thèse soutenue en .

Références

  1. « Entretien jeune recherche en bande dessinée : Anthony Rageul », .
  2. Pouria Amirshahi, Prise de tête ou l’authentique narration numérique, Neuvième art 2.0, avril 2011.
  3. Cf. la lecture de Julien Falgas dans Questions de communication, 22, 2012.
  4. L'Art de la bande dessinée. Paris : Citadelles & Mazenod, 2012. p. 54.
  5. « L'art de perdre la tête », M le magazine du Monde, 22 mars 2013.
  6. Voir Bibliographie.
  7. « Parution Phylacterium : Cases·Pixels une histoire de la bande dessinée numérique en France (PUFR) », annonce de la sortie sur le site de Julien Baudry, 8 septembre 2018.
  8. Entretien avec Thomas Cadène : le numérique, Du9, mai 2012.
  9. « Anthony Rageul : "Je peine à trouver un directeur de thèse sur la bande dessinée." », entretien avec Thierry Lemaire, Actuabd août 2010.
  10. « Pour une bande dessinée interactive », sur du9.org (consulté le ).

Annexes

Bibliographie

  • « Prise de tête, de Tony » dans Julien Baudry, Cases·Pixels, une histoire de la BD numérique en France, Presses universitaires François-Rabelais, coll. « Iconotexte », Tours, 2018. Si cette œuvre précise fait partie de la galerie de 21 œuvres numériques marquantes spécifiquement désignées, le travail de Tony est également utilisé tout au long de l'ouvrage.

Liens externes

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