Carbone 14 (jeu télévisé)
Carbone 14 est un jeu télévisé français diffusé du 9 mai au à 17h20 sur France 2, juste après Des chiffres et des lettres et en remplacement de Tout vu tout lu, et présenté par Ness.
Pour les articles homonymes, voir Carbone 14 (homonymie).
Carbone 14 | ||||||||
Genre | Jeu télévisé | |||||||
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Réalisation | Didier Fraisse | |||||||
Présentation | Ness | |||||||
Pays | France | |||||||
Langue | français | |||||||
Nombre de saisons | 1 | |||||||
Nombre d’émissions | 28 | |||||||
Production | ||||||||
Durée | 30 minutes | |||||||
Format d’image | 4/3 | |||||||
Société de production | Sony Pictures Television | |||||||
Diffusion | ||||||||
Diffusion | France 2 | |||||||
Date de première diffusion | ||||||||
Date de dernière diffusion | ||||||||
Public conseillé | Tout public | |||||||
Chronologie | ||||||||
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Le titre du jeu fait référence au carbone 14, isotope permettant une datation des matériaux.
Principe du jeu
Question de rapidité
Une question est posée au public de 80 personnes, qui dispose de dix secondes pour répondre à l'aide d'un boîtier électronique. Une année est donnée, et quatre propositions de réponses sont énoncées ; le but est de désigner le seul événement proposé qui s'est déroulé à l'année donnée. Le plus rapide à avoir donné la bonne réponse devient candidat.
Le jeu
Le jeu se déroule en six manches, auxquelles sont attribuées des sommes d'argent. Le but est de replacer des événements dans l'ordre chronologique. En cas de mauvaise réponse, le candidat est éliminé du jeu. En cas de bonne réponse, il gagne :
- première manche : 125 €
- deuxième manche : 250 €
- troisième manche : 1 000 €
- quatrième manche : 1 500 €
- cinquième manche : 2 000 €
- sixième manche : 5 000 €
Lors de la première manche, le candidat doit situer un événement par rapport à son année de naissance.
À partir de la deuxième manche, cinq thèmes sont proposés au candidat. Après en avoir choisi un, il répond à la deuxième question. Un repère non daté est placé sur la ligne du temps, le candidat doit replacer un événement par rapport à celui-ci.
Lors de la troisième manche, le candidat choisit un thème parmi les quatre qu'il a laissés. Cette fois-ci, il doit replacer un événement par rapport à deux repères non datés mais ordonnés.
Lors de la quatrième manche, le candidat choisit un thème parmi les trois qu'il a laissés. Cette fois-ci, il doit replacer un événement par rapport à trois repères non datés mais ordonnés.
Lors de la cinquième manche, le candidat choisit un thème parmi les deux qu'il a laissés. Cette fois-ci, il doit replacer un événement par rapport à quatre repères non datés mais ordonnés.
Lors de la sixième manche, le candidat doit répondre au dernier thème restant. Il n'a plus de repères, mais cinq événements totalement mobiles sur la ligne du temps et qu'il doit replacer dans le bon ordre : 125 combinaisons possibles pour une seule bonne réponse. En cas de victoire, le candidat repart avec 5 000 €.
Jokers
Pour lui faciliter la tâche, le candidat dispose de deux jokers dont il peut se servir à n'importe quel moment tant qu'il n'a pas validé sa réponse :
- dès la deuxième manche, le candidat dispose du joker gel des gains. Il peut, grâce à ce joker, s'assurer un capital minimum en cas de défaite et se créer un palier de gains ;
- dès la troisième manche, le candidat dispose du joker C14. Il peut, grâce à ce joker, afficher l'année où s'est déroulé un événement repère.
Notes et références
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