Chondath

Le Chondath est un pays imaginaire qu'on peut trouver dans les Royaumes oubliés, un des univers du jeu de rôle Donjons et Dragons. Il est basé sur l'Italie de la Renaissance.

Chondath
Caractéristiques
Population
2 millions
Capitale
Arrabar
Dirigeant(e)
Le Seigneur Brillant Eles Wianar
Races
humains, elfes, demi-elfes, nains

Le Chondath est un pays riche, et les investissements étrangers augmentent d’année en année, en dépit de la ruine de certains marchés locaux et de la diminution des fermiers, charpentiers, parfumeurs et graveurs.

Les Chondathiens sont généralement fins et bronzés, aux cheveux allant du blond sale au noir de jais. La plupart des Chondathiens ont les yeux verts ou marron. Les elfes et les demi-elfes sont tolérés mais peu appréciés, et les demi-humains sont en minorité au Chondath.

Géographie

Chondath consiste désormais de la côte au sud du Vilhon Reach, de l’est d’Arrabar à Nun, avec (si on voyage à travers le Corridor émeraude jusqu’au nord de la Vieille Route) les villages-étapes de Thelgauble, Arkhelar, et Mlietar, les ruines pestiférées de Mussum (autrefois une grande ville, maintenant un repaire pour des monstres immunisés à la maladie mais qui la « transportent » parfois, durant leurs escapades de chasse), les villes d’Iljak, Samra, et Shamph, les villages de Taranth, Horlord, Ulpreth, et Rahrabban, et le village de Nun. Les cités de Hlath et Reth, faisant autrefois partie de Chondath, sont désormais indépendantes, et la côte de la rivière Nun aux « Dragons Endormis » (le nom du cap où les Pics Akana montent vers la Mer des Etoiles Déchues) est un pays sauvage, où les mercenaires engagés par Chondath, Hlath, Reth, et quelques villages du nord du Bois de Nun (Hartharken, Noeblor, et Yharthram) luttent constamment, où les loups et les leucrottas errent pour dévorer les personnes égarées ou les cadavres.

Histoire

Il y a 500 ans, Chondath était un des plus puissants empires marchands de Féérune, s’étendant vers de nouveaux territoires (comme la Sembie). La ville d'Arrabar était nommée « La Dorée » pour ses richesses. Son dirigeant était un sage guerrier, le Seigneur Empereur Narneth Elor, un astucieux marchand et politicien qui régna de 839 à 877 DR. On le surnommait « le Grand Dragon », soit car il était un dragon, un être draconique inconnu, où qu’une de ses 3 épouses l’était. Ses femmes, le 'Kyrkrathen’ ou Triade de femmes couronnées, étaient surnommées les « 3 Reines Souriantes ». Elles s’appelaient Asharratha, Nimrue, et Tirythtrene. Deux tentatives d’assassinat échouèrent entre les crocs d’un dragon d’or, apparu de nulle part. Et bien que la mort du roi soit officielle, ses épouses disparurent quelques jours après sans laisser de traces. On dit que certaines d’entre elles seraient encore en vie, cachées et sauvées par une forte magie, et qu’elles gardent le trésor du roi.

La grandeur de Chondath fût brisée par la Prise de la Lame Elfe, une courte guerre contre les elfes du Cormanthor, où les Chondathiens furent défaits et abandonnèrent leurs territoires du nord. La Guerre Putride acheva l’écroulement de l’empire. Ce fut une guerre civile de 5 ans, entre les riches villes côtières d’Arrabar, Hlath, et Reth, et les petites villes ne désirant plus être les « serviles cités de l’arrière pays ». Elle s’acheva à la Bataille des Champs de Nun (902 CV), avec le massacre de la meilleure troupe de l’armée, et la propagation d’une peste magique qui fit des villes de petites forteresses isolées.

Chondath aujourd’hui est une frontière côtière de cités-états qui se tournent le dos les unes aux autres, et qui laissent de côté la partie sauvage du pays, comme le Bois de Chondal. Tout le monde sait que ce bois est hanté et grouille de monstres, depuis que les bûcherons se font rares. On trouve des hameaux en ruine comme Sarketh et Minkhalar’s Boot.

Le Seigneur d’Arrabar dirige le pays, entre les rivières Arran et Nun, mais les cités d’Orbrech et Timindar et environ 40 sites basés sur des ruines et dirigés par des aventuriers ou des riches marchands rejettent les décrets d’ « Arrabar la Brillante ».

Gouvernement

Chondath est dirigé par un seigneur, le mage Eles Wianar (NE hm W22), un homme froid et calculateur qui possède son propre réseau d’espions dans le Vilhon Reach, et aime « lire les pensées » des habitants de Chondath, tout en influençant et en propageant les rumeurs. Ses espions ne se connaissent pas entre eux, certains sont marchands, d’autres des nobles fortunés... ou même des aventuriers naïfs. Il fait exécuter tout opposant et n’hésite pas à guerroyer et à lancer des assauts en dehors du pays, sachant que ses adversaires seront trop occupés à savoir qui est avec qui.

Les familles nobles d’Arrabar, qui ont depuis longtemps le droit de monter leur propre armée privée et de rendre justice sur leurs terres sont :

  • les Beltyne: la plus vieille et la plus fière des familles nobles d’Arrabar. Autrefois nombreux, les Beltyne savouraient leur domaine qui s’étendait du sud-est d’Arrabar au château Beltyne, une ruine désormais hantée par les spectres dans le Bois de Chondal. Toujours élégants et magnifiques (les plus faibles ont tendance à mourir dans des accidents), les Beltyne ne sont plus que l’ombre de leur puissance, avec les rejetons bâtards du sauvage Tarwry « Barbe-rugissante » Beltyne, qui dispose des faveurs de la moitié des femmes de Chondath. Les Beltynes ont souvent été attaqués discrètement par les autres familles aidées par des roturiers mais leurs ennemis ancestraux sont les Cauldyl. Ils s’attaquent parfois à vue...

Actuellement menée par le vigoureux et cultivé Marandor Beltyne (NE hm F17), la famille est très riche et la plupart de ses membres possèdent des maisons à Marsembre ou en Sembie, où leurs maisons de prêt sur gage fleurissent. Ils ont pris des cours de magie et louent les services de guerriers pour se protéger du Seigneur Brillant, et de la 4° femme de Marandor, Tarathtra (une jeune et belle Téthyrienne connue pour ses remarques acerbes, et ses talents de négociation, une CE hf W13) a envoyé ses 2 fils, Amaulath et Trentor, au Téthyr, pour les former… Les Beltynes voient un futur brillant pour Chondath si Wianar est écarté, et les Cauldyl exterminés. Si la diplomatie chondathienne peut lentement mais sûrement allier les cités, l’empire peut se relever grâce à l’or, et non grâce à la lame. Les Beltynes adorent les bardes en voyage, le théâtre... et les orgies. (blason : une tête de faucon noir affrontant le sinistre, sur un fond vert sombre. L’œil du faucon est une pupille rouge sur une flamme).

  • les Cauldyl: un des plus vieux clans d’Arrabar. Les « Langues Froides » sont les personnes les plus hautaines que l’on puisse rencontrer. Elles sont souvent laides, difformes, mais engagées à ne pas mélanger leur lignée avec des inférieurs. Seulement avec la noblesse Téthyrienne, Sembienne ou Cormyréenne. Les enfants « bâtards » sont assassinés, et les parents qui tentent de protéger leur enfant sont tués s’il le faut. Aussi, la Maison des Cauldyl a toujours été faible en nombre et présente des cas de consanguinité.

Cela n’a jamais empêché les Cauldyl de dénigrer les « moins-que-rien » de Chondath, ainsi que les autres nobles. Ils ne voient pas le mal non plus à participer à des activités dégradantes, comme le prouvent leurs guildes de nettoyage et de pompes funèbres, à partir du moment où ce ne sont pas eux qui se salissent les mains et que l’or continue de remplir leurs bourses. Actuellement mené par l’obèse Arluth Cauldyl (surnommé le Vieux Crapaud par ses ennemis), un NE hm F7, qui adore tuer les ennemis de ses fils, le clan Cauldyl compte peu de membres mais connaît un essor de pouvoir et de fortune par le jeu d’alliances avec de riches marchands, et grâce à leurs affaires à l’étranger, comme la guilde de construction navale de Maerchias 'Lucky' Pennyfeather de Yhaunn (un cousin). Bien que leurs ennemis soient les Beltyne, personne n’aime les Cauldyl à Chondath. Ils aiment trouver et exploiter les faiblesses de la population pour s’amuser. Ils sont alliés avec certains riches habitants de Nimpeth et de Reth qui souhaitent chasser Wianar de son trône mais ont trop peur de passer aux actes contre le puissant sorcier. Toutefois, certains jeunes Cauldyls s’impatientent et veulent voir du sang dans les rues d’Arrabar qui était dirigée par les Cauldyl il y a quelques années. Parmi eux, Jeritas Cauldyl, un bel homme aux cheveux bouclés, amateur de bière et de femmes (CE hm F4) et sa belle cousine à la langue de velours, Shelreea 'Griffe' Cauldyl (CE hf W5), qui a la réputation de se vendre aux anciens de la famille contre leur enseignement magique. Jeritas, Griffe, et quelques autres (comme Krakelar et Irgrieth Cauldyl, (CE hm F2s) connus sous le nom des « Frères bagarreurs ») sont prêts à engager des mercenaires ou tromper des aventuriers, pour s’amuser et envenimer les choses. (blason : une tête de faucon blanc regardant la droite sur un fond doré. L’œil est une étoile en saphir).

  • les Darowdryn sont un ancien clan Chondathien dont les membres ont les cheveux blancs comme la neige. Polis et timides, ce sont de bons investisseurs se fiant toujours aux dernières nouvelles. Ils possèdent un important réseau d’espions, déployé tout autour de la Mer des Étoiles Déchues et de la Côte des Epées. Leurs agents officiels portent des vestes bleu sombre sur lesquelles sont cousus des griffons d’or portant le sceau de la famille entre leurs griffes. Ils agissent au nom du clan, qui se montre très rarement. Le « Clan Silencieux » est très riche et possède des biens cachés en Sembie. Ils sont relativement généreux avec leurs serviteurs et alliés.

Les Darowdryn ont toujours encouragé leurs jeunes héritiers à voyager, à découvrir, et à ramener une femme civilisée à Chondath. Ils ont ainsi évité la décadence des Cauldyl et leur fierté. Les plus connus sont le bel escrimeur Velavaer 'Cape-de-feu' Darowdryn (un CG hm F4), et sa calme sœur Abralastra (NG hf W2). La famille reste plutôt neutre dans les rivalités des nobles Chondathiens. Le Clan Silencieux est dirigé par la matriarche Ariskrit Darowdryn (LN hf W3), assistée par son vieux neveu Tharlgarl 'Poings d’Acier' Darowdryn (LN hm F18), un impressionnant et énorme guerrier connu pour porter une armure en toute circonstance et des dagues volantes magiques. Ariskrit et Tharlgarl semblent contents de préserver le clan Darowdryn des conflits du royaume, même s’ils se sont alliés par intérêt à la Sembie, et à certains pirates... capables d’arriver par centaines dans le Chondath en moins de 10 jours. Lord Wianar n’a pas agi car il sait que les Darowdryn n’appelleront pas ces forces sauf pour défendre un royaume qui s’écroule, et pas pour prendre le pouvoir au Seigneur Brillant. Deux légendes sont liées aux Darowdryn: certains membres de la famille auraient le pouvoir divin d’invoquer des monstres, par la force de la pensée et non pas par la magie. Et certains Darowdryns fous et dangereux (sans distinction de sexe), affectés par des manipulations mentales, vivraient comme des bêtes dans le Bois Sauvage. Les noms d’Anaether et de Belarge ont été connectés au premier fait, et ceux de Chaldaras, Fenover, Haeragatha, et Pevyn, ainsi qu’Elminster argumentent sur la possibilité d’une telle histoire. (blason: 3 croissants rouges, les pointes tournées vers la droite, sur un fond bleu-noir strié d’or. Le tout est cerné d’une chaine dorée de diamants).

  • Les Elphaendim sont aussi vieux que les Darowdryn, mais ne possèdent pas la « faiblesse » d’un intérêt avide pour les intrigues, mais vivent pour les livres, la musique, ou le chant. Les Elphaendims ont passé beaucoup de temps à mettre en scène des pièces, à la joie des Chondathiens, qui font la queue pour voir leurs spectacles, et sortent outrés d’avoir supporté ces idioties scandaleuses…prêts toutefois à voir la prochaine représentation qui promet d’être un chef-d’œuvre, ou une nouvelle folie de la création.

Les bardes rêvent d’être un jour découverts et admirés par un Elphaendim déguisé, qui les produira, à renfort d’argent et de cadeaux, à travers tout le Chondath. La plupart des Elph’ se moquent de vider leurs coffres du moment qu’ils s’inscrivent dans l’histoire artistique des Royaumes. Les Elph’ sont talentueux, et aiment faire des affaires tout en appréciant réellement l’art. Ils possèdent des appartements à Eau-Profonde, Suzail, Ordulin et Telflamm. Les Elph’ se marient souvent avec des artistes. Ils ont de beaux traits et des chevelures magnifiques, qui accompagnent des vêtements et des bijoux hors de prix. Il y a du sang elfe qui coule dans leurs veines, dit-on… La plus célèbre des Elphaendim était Daurvara 'Flamehair', une danseuse et une chanteuse de talent, qui, il y a plusieurs centaines d’années, a rendu fou d’amour plus d’un homme. Des portraits d’elle dans sa jeunesse, gravés par un mage, circulent encore à travers les royaumes, et une fois vue, on ne peut l’oublier…Certains pensent que l’esprit de Daurvara est encore présent et peut s’exprimer à travers ses portraits. Il y a environ 70 Elph’, dont la moitié vit à Arrabar. Ils adorent aller au sud pour chasser pendant des journées. Le plus connu est Brastynbold 'Oldhelm' Elphaendim (un homme bagarreur CG hm F15) dont les aventures n’égalent que ses prouesses au combat. Il a récemment, malgré les bouteilles de vins qu’il avait bues, assommé un voleur en lui jetant une épée large dans le dos... à plus de 30 mètres. Il adore sa nièce, Cauvra, (une jeune furie de 14 ans, CG hf W6) qui aimerait visiter Faerun et goûter à l’aventure, mais ses parents la retiennent à Chondath, par peur que ce petit prodige de la magie ne soit réduite en esclavage par un mentor étranger. Les Elph sont dirigés par le sage Thalammose Elphaendim (un homme calme et plutôt timide, LG hm W9), surnommé « le Vieil Elfe » par ses ennemis. En vérité, les véritables maîtres de la famille sont de loin Brastynbold et son frère aîné Sarvon, le roi des intrigues (LN hm T4), dont les yeux, dit-on, ne ratent rien de ce qui se passe à Arrabar. Les Elph’ semblent avoir été très actifs en investissant dans de nombreux domaines ces dernières années, particulièrement dans le Vilhon. Ils possèdent une grande collection d’instruments magiques et des ateliers tout autour de la Mer des Etoiles Déchues. Ils se sont liés avec les pirates, de façon qu’aucun de leurs navires ne soit coulé. (blason : un cimeterre bleu dont la lame pointe vers la gauche, et une boule de feu rouge et blanche tombant vers la droite et laissant une trainée de sang derrière elle, sur un fond argenté).

  • Les Halort se sont accrochés à la noblesse à travers des années d’appauvrissement et de ridicule (tout ce qui est cassé, déchiré, recousu ou réparé est dit « du vrai Halort », à Arrabar), pour retrouver depuis quelque temps leur essor et leur fortune. Tout cela grâce à d’excellents investissements le long de la Mer des Etoiles Déchues. Les Halort sont bagarreurs, buveurs, chasseurs et fiers de l’être. Tous les hommes portent la moustache. Ils chevauchent à travers l’arrière-pays, armés de leurs lances et prêts à embrocher tout ce qui bouge ou s’oppose à eux. Ils sont connus pour porter des anneaux de missiles magiques et d’autres objets liés à la foudre... Les Halort sont l’exemple même de la noblesse décadente, assoiffée de luxe et d’intrigues, et sont souvent caricaturés par les artistes comme des « outres anoblies » ! Ils sortent toujours en groupes : (tous CN hm F7-9) Anaster, Darlo, Gulkor, Horvil, Jarragar, Lorlo, Marngeth, et Oravus.

Cette famille est sauvée de l’autodestruction grâce aux femmes, sages et patientes qui s’avisent pour protéger leur gros sangliers de maris. Elles suivent les conseils de la sage et respectée (même par les hommes) Sarlphan Halort (une femme glaciale et sophistiquée, NE hm W10), qui garde ses pouvoirs magiques aussi secrets que possible et qui a plus d’une fois échoué en lançant un sortilège, en sachant que le Seigneur Brillant l’espionnait. Sarlphan est suspectée par les doyens d’avoir fait assassiner ses rivaux et rivales, comme Galarth Halort, qui aimait chevaucher la nuit en incendiant des maisons au hasard, et Paresmer, qui voyait comme un devoir personnel le fait de coucher avec toutes les jeunes nobles du Vilhon. Sarlphan craint de voir la ruine des Halort, et est déterminée à faire en sorte que la prochaine génération soit fière d’elle. Pour elle, les Halort étaient et doivent être les plus nobles du Chondath. (blason : un poisson vert bondissant hors de l’eau, transpercé par un poignard, sur un fond blanc).

  • Les Mestel sont les plus sensibles, subtils, et chanceux marchands de tout Chondath, commandant une grande flotte sur la Mer Intérieure. Leurs batailles contre les pirates sont légendaires et leurs coffres toujours remplis grâce à leurs mines sous Arrabar. Le pingre Aulaumaer Mestel (un homme aux cheveux blancs et au nez crochu, NE hm T8) et surnommé le Vautour, dirige la famille du haut de ses 80 années. Sa main de fer a permis à la famille d’accroître ses richesses à travers les années, sans revers de fortune. Les Mestel sont parfois hésitants, mais leur sens des affaires ne les trompe jamais. L’héritière du Vautour est la grosse Lady Thlaera Mestel (qui possède les plus beaux cheveux de la famille), une femme téméraire, prête à tuer pour défendre son mentor, et qui l’a déjà fait. Thlaera (NE hf F3) est plus prudente désormais mais a des plans audacieux pour le futur. En fait, elle attend la mort d’Aulaumaer car ses plans ne lui plairaient sûrement pas.

Les Mestel marchandent avec la Sembie et le Calimshan, ainsi que le Cormyr, Aglarond... Ils engagent souvent des mercenaires et les tiennent parfois prêts à agir. Les Mestel vus en public sont les cousins et les frères de la génération moyenne, ceux qui font marcher le commerce. Ils savent à la fois combattre et négocier. On compte parmi eux Alkin, Bethemor, Darathos, Falagh, Hilbert, Lhandron, Marvar, et Toabur. (blason : un hippocampe bleu, face vers la droite, sur un fond bleu-vert, avec une étoile rouge à quatre branches en haut dans le coin droit).

  • Les Pelgorn sont une famille de fiers guerriers, dont la noblesse s’est construite sur un champ de bataille, dans des duels et à travers les guildes d’armurerie et de mercenaires. La plupart des Chondathiens les imaginent comme de grands guerriers aux visages cachés par leur visière d’argent.

Les Pelgorn apparaissent rarement en public en dehors de leur armure, ou avec la visière relevée, cultivant ainsi l’image de nobles guerriers et faisant peur à leurs rivaux. Les Pelgorn détestent les Cauldyl, qui les ont trahis à plusieurs occasions, lors de leurs tentatives de commerce à l’étranger, et les Mestels, qu’ils voient aussi efficaces que formidables (par jalousie). La plupart des guildes de mercenaires Chondathiennes appartiennent aux Pelgorn, mais ils font attention de ne jamais regrouper leurs troupes en une seule armée, par crainte que Lord Wianar ne trouve un prétexte pour fédérer les autres nobles contre la révolte des « Fils de Pelgorn ». Les Pelgorn retracent fièrement leur lignée jusqu’à Imryn Pelgorn, un guerrier célèbre connu sous le nom du 'Pelgorn', qui a plusieurs fois choisi qui régnerait sur le Chondath et au moins une fois comment régner. Le chef de la famille, le faible patriarche Anskaszer Pelgorn, est (au lit ou aidé de ses deux cannes) un lointain reflet d’Imryn, mais il est très surveillé par le Seigneur Brillant à cause de son contrôle sur plusieurs guildes de mercenaires et le soutien qu’il remporte auprès des paysans. Heureusement pour Chondath, Anskaszer n’est pas intéressé par la conquête du royaume ni par la chute du dirigeant actuel La plupart des jeunes Pelgorn sont moins patients mais sont assez sages pour ne pas le montrer, se résignant à obéir au « Vieux gantelet ». Une vingtaine de Pelgorn (LN F10 à 14) attendent. Parmi eux, Tresker (un géant au calme légendaire et l’héritier d’Anskaszer), Belvorn, Darrevin, Klaeve, Lorgel, Narath, Primyndar, et Rulusk et 5 femmes dont Chancelra, Dustrae, et Mizszryl. (blason : un gantelet argenté sur un fond pourpre).

  • Les Withrim sont la plus jeune des familles nobles d’Arrabar. Ils ont des physiques délicats, et semblent avoir du sang téthyrien et amnite. Ils possèdent d’ailleurs des vignes en Amn et dominent ce marché depuis deux générations. Ils se servent de leur fortune pour vendre du textile au Thay, devenant d’année en année une force de plus sur l’échiquier.

Les Withrim ont été méprisés par les autres familles nobles à un temps ou à un autre, et trouvent légitime de réclamer leur statut à chaque occasion. Le Seigneur Brillant, qui aurait pu les briser sans problème, les encourage à diminuer petit à petit le pouvoir des autres clans. Vigoureux et rustres, les Withrim ont engagé des mages pour les protéger contre les assassins des autres nobles. Les Withrim ont de même trouvé prudent d’épouser des magiciens et des magiciennes, en risquant de perdre le contrôle des conseils familiaux dans le processus. Le challenge a payé. Les jeunes Withrim sont libres et heureux de choisir la compagne qu’ils désirent peu importe son origine sociale. La matriarche, la vieille veuve Issaereea 'Goldsleeves' Withrim, est heureuse de l’expansion de sa famille, bien qu’elle trouve ses 6 fils un peu trop gourmands. Ils sont : Garlaskin (un intrigant infatigable, NE hm F5); Bracegil (un homme alerte à la voix douce, CE hm F7); Thaumasro (un géant beuglard NE hm T9); Cordarvin (un bel homme maniéré qui a fait faillite plusieurs fois, NE hm F6); Delfor (une version plus grande et plus calme de Cordarvin, also a NE hm F6); et Uldro (un rat malhonnête, et investisseur rusé, CE hm T5). (blason :une grande étoile blanche à 4 branches, autour de laquelle est nouée une chaîne dorée et 2 ancres, sur un fond bleu clair)

Le Seigneur Brillant a des Chamberlains (des agents qui servent d’yeux pour Arrabar, de juges, de soldats, et de receveurs d’impôts. Ce sont tous d’excellents cavaliers armés, parcourant le pays pour servir Wianar.

L’armée est fractionnée en grades : - 'lame'(soldat) - 'arkon' (sergent) - 'malath' (major), - 'kelvaer' (colonel) - 'salvar' (commandant des forces) - 'krontor' (commandant de garnison, l’équivalent de général).

Wianar emploie aussi 2 'Seigneurs' (des Maréchaux) qui quittent Arrabar pour dissoudre les révoltes ou régler les problèmes entre guildes de mercenaires. Ils voyagent avec des voleurs-magiciens qui font office de gardes du corps. Il y a le grand barbu Imdus Bracemalar (LE hm F12) et la glaciale 'Sorcière' Sharravanyl Amdraeth (CE hf F10).

Les garnisons obéissent aux ordres de Wianar plutôt qu’à ceux des chamberlains, qui demeurent indépendants et au-dessus de la justice des seigneurs locaux.

Les tensions entre Hlath et Iljack continuent, avec le seigneur Darvis Shennelm (CN hm F12) de Hlath qui a déclaré l’indépendance de Hlath (une proclamation que le Seigneur Brillant ignore), revigoré par de nouveaux liens commerciaux avec des marchands marins (comme les nobles Creftweather à la cabale des mages Aeramkorn de Lasdur, ennemis de Wianar). Le Seigneur Anton Yinoran (NE hm F11), Grand Gouverneur d’Iljak apprécie toujours le succès du commerce et la prospérité du Chondath, grâce aux bonnes récoltes, et les forces de mercenaires engagées par Iljak ont récemment battu les mercenaires de la Bannière du faucon Gris, engagés par Hlath. À Samra, le Seigneur Maire Malil Entwine s’inquiète désormais de l’afflux soudain de marchands 'venant de nulle part' et amenant des vaisseaux de la Mer des Etoiles Déchues, ce qui a triplé la population de Samra, mais risque de provoquer le courroux de Wianar ou l’attaque de ses voisins. Pour l’instant, Entwine est seulement conscient que les espions de Wianar lui ont rapporté que Samra était une ville ambitieuse, et gardait des contacts avec Thay et certains Vieux Empires. À Shamph, le Seigneur Haut Maire Tian Redwon (LN hm T11) continue de prendre soin du rôle de carrefour commercial du Chondath, juste et sûr pour tous. Il le fait d’une main de fer et fait appliquer la loi en engageant des aventuriers pour nettoyer la contrée et les auberges de ses monstres et voleurs. Les 'Gardes de la Loi' reçoivent le gîte et le couvert, et les auberges sont souvent le lieu de grandes bagarres entre voleurs, assassins et aventuriers zélés. À Nun, le Maire Orm Lastalan (LN hm F5), un gros mercenaire qui commence à se faire vieux, vient juste de découvrir que les réfugiés de Hlath comptent parmi eux des cultistes du Dragon, des agents de Thay et des espions sembiens. Une demi-douzaine d’autres factions sont encore à découvrir… De nombreuses personnes habitant les cités-états aimeraient diriger Chondath. Ils payent des espions pour les renseigner sur les bons coups et engagent parfois des mages pour semer le désordre dans le pays de Wianar et faire diversion. Mais Wianar semble ne jamais se laisser avoir par tous ces concurrents. Il réussit même à faire signer des traités de paix à certains belligérants. Des agents de Manshoon commencent à opérer dans Arrabar, en accroissant leur influence auprès des petits artisans, des dockers, en payant leurs dettes contre des 'services' et ainsi à endormir le 'Serpent Fatigué', le surnom donné par les sembiens à Chondath. Bien qu’ils convoitent les richesses du pays, les royaumes voisins savent qu’ils sont nombreux à avoir les mêmes idées, et que le Seigneur Brillant est un maître de la diplomatie, aussi personne (à part Hlath et Reth) n’est assez fou pour envahir directement le Chondath. Ils ne voient pas le mal, toutefois, à engager des mercenaires pour le faire. Le problème est non seulement d’éviter le poids de Wianar mais aussi de se protéger des autres camps. Les mercenaires sont désormais fatigués d’être des pions pour les intrigues sans fin, et commencent à se prendre au jeu de la traîtrise et de la négociation. Les compagnies savent qu’elles peuvent prendre des territoires et de la puissance dans la région, même si peu d’entre elles réalisent que le chaos régnant rendra les choses difficiles à garder. C’est d’ailleurs pourquoi Chondath est un pays qui attire les mercenaires. Parmi les meilleures compagnies se trouvent les Epées de la Corne Argentée (des lanciers armurés d’origine turmishe menés par le beau Melvert Starphel, LN hm F16) et la Confrérie du Feu de l’Orage (une bande de pirates, de dopplegangers, et d’esclaves thayiens en fuite rassemblés par le vieil ’aventurier Yldyn Corthrake de Telflamm, CN hm F14).

Cités importantes

  • Arrabar, capitale
  • Iljak
  • Samra
  • Shamph

On trouve plusieurs gros villages comme Taranth, Horlord, Ulpreth, et Rahrabban, et Nun.

Langues

Le Commun est parlé à travers le pays comme langue natale.

Coutumes

L’intrigue, la manipulation et le commerce (ou leurs investissements) avec des pays lointains sont des activités dans lesquelles les Chondathiens s’engagent toute leur vie. Les Chondathiens font attention à leur apparence, leur voix et leurs manières, pour ne montrer seulement les émotions qu’ils désirent. Le commerce amène beaucoup de gens au Chondath, et donc plus de tolérance, du moins la tolérance et le respect auxquels peut s’attendre un visiteur. Mais Chondath est un pays assombri par son déclin, les ambitions de ses dirigeants et ses ennemis (tous ses voisins de la Passe de Vilhon), qu’ils aient fait partie de l’empire, ou qu’ils aient subi les attaques de l’armée (comme les elfes habitant le bois de Chondal). À l’étranger, les Chondatiens rencontrés sont bien souvent des marchands, bien qu’ils ne s’attardent jamais sur leur origine. Chaque Chondathien est un espion à la solde de quelqu’un d’autre, dit un proverbe. Mais les Chondathiens qui quittent leur pays sont rarement des agents officiels d’Arrabar.

Le peuple est habitué à la guerre. Tous les habitants possèdent un couteau et chassent. Il s’habillent avec une grande diversité de modes, et les armures de cuir et les capuches sont fréquentes dans ce climat humide et chaud.

Les Chondathiens adorent danser, regarder des spectacles et écouter de la musique « étrangère » (grâce aux bardes de passage). La plupart des riches Chondathiens possèdent des caves à vins, des garde-robes et des armes. Dernièrement, la mode est à la course et à l’élevage de chevaux. Les bottes, les vestons, les bretelles dorées sont très souvent portés par les hommes et les femmes. Les femmes portent des robes de soie, et vont pieds nus dans leur maison. Elles portent des bijoux aux mollets et aux hanches. Alors qu’un homme mettra une ceinture dorée sous son manteau, une femme portera un harnais ou une chemise revêtu de mailles d’acier et de gemmes. Seules les plus hautaines des femmes la porteront à la vue de tous. Et les gemmes seront de la taille de leur prétention et de leur richesse. Certaines sont grosses comme des ongles. Le but est de transformer tout mouvement du buste en un « éclat de lumière » et un « cliquetis de pièces ».

Les Chondathiens se peignent des points sur le front pour montrer leur niveau d’éducation. Cette coutume date de 300 DR, et a été inventée par l’Academia Vilhonus à Arrabar) :
- 1 point : la personne sait lire
- 2 points : la personne sait lire et écrire.
- 3 points : la personne sait lire, écrire et utiliser la magie.
Ceux qui désireraient acquérir un certain statut en se peignant 3 points sur le front sont avertis que les gardes, les soldats et les gardes du corps des nobles ont le droit de demander la preuve à ceux qui sont « pointés ». Ceux qui trichent ou mentent sur leur capacité sont exécutés sur le champ.

Religion

Le dieu le plus populaire est Heaume. Sous la régence du sage Révérend Gardien Tonorak Winthrax (LG hm P13) d'Iljak, la Maison du Gardien continue de grandir grâce au respect que les habitants de Chondath portent au dieu, particulièrement au nord de la Vieille Route. Il est juste de dire que la plupart des Chondatains voient la foi comme une source d'espoir. Même les marchands d'Arrabar respectent les prêtres de Heaume qui entraînent les vigiles des caravanes et "testent" les pensées des employés pour les patrons dans le doute. L'Église de Heaume a quand même des ennemis au Chondath. Le Seigneur Brillant et les nobles d'Arrabar voient l'essor du culte comme une menace envers leur autorité et leurs privilèges, en louent les services d'assassins pour se défaire des clercs. Les raids nocturnes et les accidents sont devenus courants. Ces outrages s'ajoutent aux rivalités religieuses. Les adorateurs de Sylvanus ne sont pas en bons termes avec ceux de Heaume. Les suivants de Malar et Talos cherchent à détruire les lieux de culte helmites. Les fidèles de Tempus et ceux de Xvim sont des opposants discrets. Des rumeurs courent à propos d'un traître au sein du clergé. À moins que ce Sombre Veilleur ne soit qu'une épreuve envoyée par le dieu lui-même pour juger de la rigueur et du travail de ses fidèles.

Waukyne est également très appréciée car c'est un pays de marchands.

Les autres dieux vénérés par le peuple sont : Lliira la déesse de la joie, Malar le chasseur, Talos le dieu des orages, et Tempus le dieu guerrier.

Monnaie

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