Game design
Le game design — en français la conception de jeux — est le processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu. L'expression, qui s'applique à tout type de jeu, dont les jeux de société et les jeux de cartes, a connu un regain d'intérêt à la suite de l'apparition et de la popularisation des jeux vidéo.
Historique
Les jeux ont été étudiés tout d'abord aux plans historique ou anthropologique, notamment par des personnalités comme Johan Huizinga ou Roger Caillois[1]. À la fin du XXe siècle est apparu le mouvement des sciences du jeu (en anglais game studies), ayant pour objet de traiter du jeu comme d'une discipline académique à part entière[2].
Concepts
Gameplay
La notion ambiguë de gameplay est au cœur du game design. Il est plus spécifiquement utilisé pour décrire les jeux vidéo. Il caractérise les éléments qui font l'expérience ludique : règles, ergonomie, difficulté, etc.
L'une des règles du game design spécifique au jeu vidéo est la « règle des 3 C » pour camera (caméra), control (commandes), character (personnage). Elle définit ces trois éléments interdépendants et considérés comme cruciaux dans l'élaboration du système de jeu[3]. La caméra peut être subjective (le joueur voit par les yeux du personnage) ou objective (le joueur voit le personnage qu'il contrôle). Les commandes sont définies en fonction du dispositif d'interaction choisi (manette, clavier, souris, interface tactile, etc.) et du niveau de technicité souhaité. Le personnage quant à lui définit les actions que le joueur pourra entreprendre.
Les mécaniques essentielles à la compréhension du gameplay peuvent être introduites par un tutoriel expliquant notamment les commandes ou à l'aide d'une représentation affordante.
La structure fondamentale du game design est la boucle de gameplay[4]. Elle correspond à un cycle complet d'amusement (sur une échelle macro ou micro) et se compose d'un objectif, d'un chalenge et d'une récompense[5].
Typologies
Les jeux, notamment les jeux vidéo, peuvent se classer en différents genres, en fonction de leurs thèmes ou de ce qu'ils sollicitent chez le joueur (réflexes, attention, stratégie, etc.) ou encore du type d'interaction (RPG, FPS, etc.).
Motivations du joueur
Les motivations du joueur pour progresser dans un jeu sont variées : il peut s'agir d'une envie de surmonter un défi (pouvant être défini selon une courbe de difficulté) ou encore le désir de suivre l'évolution d'un scénario jusqu'à son dénouement. La découverte de nouvelles mécaniques de jeu au fur et à mesure que la partie progresse est également un facteur de motivation et peut être décrite selon une courbe d'apprentissage.
Le niveau de récompense attendu est un élément de motivation important pour le joueur[6]. Parmi les récompenses, on peut citer :
- les retours visuels et sonores (ou feedbacks)[7], par exemple les effets visuels explosifs (Call of Duty, Fruit Ninja).
- Il existe deux types de retours, qui ont notamment été mis en avant par Jesper Juul dans son livre Casual Revolution[8] :
- les retours diégétiques, comme l'obtention d'un objet ou plus généralement d'un retour impactant la diégèse du jeu ;
- les retours extra-diégétiques, comme les « multiplicateurs de combos, les systèmes d'évaluation du joueur comme l'obtention d'une note donnée pour la réalisation d'une action » (ces derniers sont particulièrement présents dans les casual games qui en font massivement usage, voire en abusent comme le note Jesper Juul) ;
- recevoir un objet à collectionner[9] (exemples : Pokémon, badges ou trophées représentant un succès) ;
- le sentiment de puissance[10] (exemples : bonus « étoile » rendant invincible Mario, dernière amélioration du pistolet anti-gravité dans Half-Life 2) ;
- le sentiment de parachèvement[11] (exemple : cinématique de fin dans un jeu Final Fantasy) ;
- une émotion[12] comme le sentiment de vitesse (exemples : Sonic the Hedgehog, Burnout) ou l'empathie face à un choix moral[13] (exemples : les visual novels, The Walking Dead) ;
- battre un adversaire ou aider un autre joueur. Le partage de l'expérience de jeu avec des amis ou des inconnus est notamment au cœur des jeux de société. Elle est devenue partie intégrante des jeux vidéo avec l'apparition des jeux sociaux au début des années 2010 même si de nombreux jeux proposaient une expérience multijoueur dès leur invention. Les mécaniques alors mises en jeu peuvent être la compétition (au centre des jeux de combat par exemple) ou la collaboration (jeux de construction tels que Minecraft ou mécanique de cadeaux entre joueurs comme dans Candy Crush Saga).
Métiers associés
Concepteur de jeux (game designer) est le métier associé à la conception de jeux. Dans le cas des jeux vidéo, secteur auquel le terme est plus particulièrement associé, le concepteur peut se spécialiser et être :
- concepteur de scénarios (gameplay designer), s'il conçoit le scénario et les règles du jeu ;[réf. nécessaire]
- concepteur de décors (background designer), s'il conçoit principalement l'univers du jeu ;
- concepteur de personnages (character designer), s'il construit les personnages ;
- economic designer, s'il est responsable des mécaniques de la monétisation du jeu ;
- concepteur de niveaux (level designer), s'il est chargé d'inventer les niveaux du jeu ;
- ergonome (GUI designer), s'il est spécialisé dans les interface graphiques.
Il travaille généralement en relation étroite avec un directeur artistique, parfois sous la houlette d'un directeur de création. Il peut également être lui-même scénariste (story designer) ou travailler avec un scénariste dont la mission plus spécifique sera l'invention d'un scénario et l'écriture des différents textes du jeu (dont les dialogues).
Certains concepteurs de jeux, dits éditoriaux, sont chez l'éditeur pour vérifier que les productions suivent la ligne éditoriale établie.
En entreprise, le game designer est amené à proposer des concepts originaux dans un faisceau de contraintes liées à la technique ou au marketing[14].
Notes et références
- Koster, chap. 2.
- Rueff Julien, « Où en sont les "Games Studies" ? », Réseaux, no 151, , p. 139-166 (ISSN 0751-7971, lire en ligne).
- Albinet 2010, p. 85.
- Albinet 2010, p. 107.
- Albinet 2010, p. 105.
- Albinet 2010, p. 114.
- Schell 2008, p. 230.
- (en) Jesper Juul, « A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players ».
- Schell 2008, p. 301.
- Schell 2008, p. 151.
- « Analyse : jeu vidéo et récompenses », sur Game Side Story.com, .
- Albinet 2010, p. 100.
- Albinet 2010, p. 60.
- Bates 2004, p. 14-16.
Annexes
Bibliographie
: document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.
- Marc Albinet, Concevoir un jeu vidéo, FYP Éditions, .
- (en) Bob Bates, Game Design, Cengage Learning PTR, , 2e éd., 376 p. (ISBN 978-1-59200-493-5).
- (en) Chris Crawford, Chris Crawford on Game Design, New Riders, , 476 p. (ISBN 978-0-13-146099-7, lire en ligne).
- (en) Raph Koster, A Theory of Fun for Game Design, Paraglyph Press, .
- Olivier Lejade et Mathieu Triclot, La Fabrique des jeux vidéo : Au cœur du gameplay, Paris, La Martinière, , 200 p. (ISBN 978-2-7324-5637-9).
- Jesse Schell (trad. Antony Champane), L'Art du game design : 100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux [« The Art of Game Design »], Pearson, .
- (en) Eric Zimmerman et Katie Salen, Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, .
- (en) Ernest Adams et Andrew Rollings, Andrew Rollings and Ernest Adams on game design, New Riders Publishing, (ISBN 1-59273-001-9, lire en ligne).
- (en) Ernest Adams et Andrew Rollings, Fundamentals of Game Design, Prentice Hall, , 675 p. (ISBN 0-321-64337-2, lire en ligne).