Coup du marquis

Le coup du marquis est un procédé tactique du jeu de dames qui consiste, en fin de partie, à prendre en otage un pion adverse situé à la bande pour menacer de prendre d'autres pièces à l'adversaire.

Décrit en 1802 par Huguenin[1], auteur et calligraphe messin[2], le coup du marquis doit sa dénomination au surnom d’un joueur français du XVIIIe siècle[3]. Le coup fut aussi appelé « Otage » en Belgique à la fin du XIXe siècle[4].

Principe du coup du marquis

Coup du marquis
Mise en place : 2-24 (28x46) 25-20
si (46-41...23) 24-35 (15x24) 35x46 B+
si (5-10) 24-35 (15x24) 35x5 B+
si (46-10) 24-33 (15x24) 33x4 B+
(28x46) 25-20
si (46-41...23) 24-35 (15x24) 35x46 B+
si (5-10) 24-35 (15x24) 35x5 B+
si (46-10) 24-33 (15x24) 33x4 B+
25-20
si (46-41...23) 24-35 (15x24) 35x46 B+
si (5-10) 24-35 (15x24) 35x5 B+
si (46-10) 24-33 (15x24) 33x4 B+
si (46-41...23) 24-35 (15x24) 35x46 B+
si (5-10) 24-35 (15x24) 35x5 B+
si (46-10) 24-33 (15x24) 33x4 B+
24-35 (15x24) 35x46 B+
(15x24) 35x46 B+
35x46 B+
Gain des Blancs
si (5-10) 24-35 (15x24) 35x5 B+
24-35 (15x24) 35x5 B+
(15x24) 35x5 B+
35x5 B+
Gain des Blancs (coup des deux pôles)
si (46-10) 24-33 (15x24) 33x4 B+
24-33 (15x24) 33x4 B+
(15x24) 33x4 B+
33x4 B+
Gain des Blancs

La mise en place de la position se fait en deux temps : Une dame est d'abord rapprochée d'un pion de bande adverse, puis une seconde pièce, pion ou dame, est glissée entre les deux. Voir animation.

Le coup du marquis est déclenché par déplacement de la dame, le pion bloqué doit alors prendre la pièce intercalée. C'est donc un coup de la trappe simple mais avec utilisation d'une dame. Cette dernière menace les pièces adverses « en l’air », c'est-à-dire qui ne sont pas à la bande, d'autant mieux que la dame peut s’effacer dans trois directions[3].

En fin de partie, il convient de surveiller la possibilité de mise en place de la « position du marquis » et, au besoin, de sacrifier le pion risquant d'être pris en otage[5]. Ce pion, une fois bloqué, ne peut plus en effet être offert.

La menace du coup du marquis oblige souvent l'adversaire à jouer des coups forcés, par exemple à faire des allers-retours avec sa dame à chaque extrémité de la grande diagonale, ce qui laisse le temps de mettre en place un piège pour la capturer[6] : Généralement un crochet ou le coup des deux pôles. Ainsi, la seule menace du coup du marquis peut suffire à gagner la partie.

Bibliographie

  • Julien Lanfrey, Daniel Lanfrey, « Le coup du marquis », sur www.jeudedames-rhonealpes.fr.
  • Rodolphe Cantalupo et Louis Coutelan, Tous les thèmes du Jeu de Dames, Le Triboulet Monaco, , 154 p. (ASIN B00185X8VO).
  • Q. Poirson-Prugneaux, Encyclopédie du jeu de dames, Ch. Cabasse (Commerci), A. Mezin (Paris), , 347 p..
  • Eugène J. F. Van Damme, Traité du jeu de dames : illustré de 42 exemples et de 150 problèmes [...], P.V.D.S et E. Van Damme. F. Hage (Gant), , 106 p..
  • « Chapitre 4 : Les fins de parties désavantageuses », sur www.ffjd.fr, .
  • Jean Chaze, Les Dames : Règles - Technique - Conseils, Solar, , 64 p. (ISBN 9782263001079).

Notes et références

  1. Cantalupo, p. 76.
  2. Poirson-Prugneaux 1855, p. 99.
  3. Lanfrey.
  4. Van Damme, diagramme n°40, p. 31.
  5. FFJD, Exemple 4 : « Ce sacrifice est obligatoire sinon les noirs prennent la position du marquis [...] et gagnent. ».
  6. Chaze 1977, « [...] l'obligation pour les Noirs de jouer une série de coups forcés afin de parer le « coup du marquis » a permis aux Blancs de les battre par un autre moyen tactique : le « crochet ». », p. 28.
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