Drizzt Do'Urden

Drizzt Do’Urden est un personnage de fiction créé par l'écrivain R.A. Salvatore pour la série Les Royaumes oubliés, un décor de campagne pour le jeu de rôle Donjons et Dragons et un univers de fiction créé par l'auteur et concepteur canadien Ed Greenwood.

Drizzt Do'Urden
Univers Les Royaumes Oubliés
Lieu d'origine Menzoberranzan
Sexe Mâle
Race Drow
Âge entre 200 et 220
Classe Guerrier(10) / Barbare(1) / Rôdeur de Mailikki(5)

Drizzt Do’Urden fait partie de la race des drows, les elfes noirs dans l’univers de Donjons et Dragons.

Biographie du personnage

Drizzt Do’Urden naît dans la cité drow de Menzoberranzan, en Outreterre. Il est le troisième fils de la maison Daermon N'a' Shezbaernon, ou Do'Urden. Selon les coutumes drow, il devait être sacrifié à la déesse Lloth dès sa venue au monde. Par un événement inattendu, il échappa à cette mort. Placé sous la tutelle de sa sœur Vierna, il passa 16 ans à apprendre les coutumes et la vie d'un mâle elfe noir. Durant tout ce temps, les préceptes haineux de Lloth lui sont inculqués à coups de fouet, et son statut de mâle inférieur lui est sans cesse rappelé. Il comprend bien vite qu'il n'est pas fait pour cette vie de traîtrise et de haine. À son seizième anniversaire, il fait une rencontre qui va changer sa vie[1].

Alors qu'il doit être formé comme sorcier, Zaknafein Do'Urden, le maître d'armes de la Maison, se rend compte que ce jeune drow possède des prédispositions exceptionnelles pour le combat. Après un test qu'il remporte avec succès, Matrone Malice accepte que Zak le forme. Durant 4 ans, Zaknefein et Drizzt vont s'affronter dans d'innombrables joutes d'entraînement. Drizzt excelle dans le maniement du cimeterre, et atteint presque le niveau de son maître. Au-delà de ces duels, une sincère amitié se forme entre les deux drows. Mais la despotique mère de Drizzt, Malice, souhaite faire de son fils un guerrier au cœur de pierre, un tueur parfait. Craignant que le comportement laïque et amical de Zak n'influence Drizzt, elle envoie ce dernier à l'académie militaire de Menzoberranzan, Melee-Magthere.

Son immense talent est une nouvelle fois démontré durant ses études, son art du combat étant considérablement meilleur que celui des autres aspirants guerriers. C'est durant cette période à l'académie qu'il va rencontrer Guenhwyvar, la panthère magique qui deviendra son fidèle compagnon. Il sort de l'académie couvert de lauriers, mais écœuré par la vie qui lui est destinée. Différents évènements tragiques, et surtout l'assassinat de Zaknafein, qui s'était révélé être son père, par Malice, poussent Drizzt à trouver le courage de s'échapper de Menzoberranzan. Il passa 10 ans à errer dans les interminables et dangereux couloirs d'Outreterre, faisant la connaissance du gnome Belwar Dissengulp, avec qui il vécut de nombreuses aventures. Mais la véritable histoire de Drizzt Do'Urden commence lorsqu'il décide de se rendre à la Surface de monde, pour tenter sa chance de vivre selon ses principes, qui ne furent jamais ceux d'Outreterre...

Il eut beaucoup de mal à s'intégrer dans la société de la surface, celle-ci ayant appris à considérer les drows comme des ennemis sadiques et dangereux, cela lui pris plusieurs années. Il dut combattre des Barghest, fuir Colombe Fauconnier - l'une des Sept Sœurs - et ses compagnons qui voulaient le tuer : mais fort heureusement, ils comprirent leur erreur à temps. Il fit ensuite la rencontre de Montolio qui lui donna asile jusqu'à la mort de ce dernier. Puis il rencontra Bruenor Marteaudeguerre, Cattie-Brie, Régis et Wulfgar, avec qui il combattit de nombreux orques. Enfin il dut combattre à plusieurs reprises contre l'illustre assassin Artemis Entreri. Au bout d'un long et terrible périple, il finit par gagner sa place à la surface de Féérune, et même à être considéré comme un héros dans toute la Côte des Épées. Ses aventures inspirèrent même quelques autres personnages importants[2].

Personnage

Présentation

Similaire aux elfes blancs par sa physionomie, Drizzt Do’Urden, étant un drow (l'autre nom des elfes noirs), en diffère par sa peau d'ébène et sa longue chevelure blanche. Ses yeux lavande sont une rareté chez les drows. Il mesure 1,65 m (5,4 pieds) et pèse 65 kg. Il est plus félin qu'autre chose : sa fine et compacte musculature est portée au maximum de ses capacités par un entraînement guerrier de haut niveau. Il est également d'une condition physique exceptionnelle, endurant à l'extrême. Son style de combat, qu'il a développé lui-même, est très spectaculaire, en particulier sa technique constituée d'une série de moulinets appelée « danse de la mort ».

Il souffre d'un dédoublement de personnalité qui se manifeste lors de combats où sa vie, ou celle d'un proche, est en jeu. Son autre personnalité, qu'il appelle « Le Chasseur » développe encore ses capacités guerrières mais tendent à aveugler les traits de caractère tels que la pitié ou la raison. Si elle lui a sauvé plus d'une fois la vie, Drizzt a tout de même du mal à accepter cette part de lui-même.

Souvent vêtu de vêtements simples, il porte un équipement magique particulièrement puissant : une cotte de mailles de mithril, des bracelets de vélocité (objets qu'il utilise non pas sur ses poignets mais sur ses chevilles, augmentant ainsi sa vitesse de déplacement). Il manie parfaitement, grâce à son ambidextrie, deux cimeterres magiques appelés Scintillante et Glacemort.

Même selon les standards elfiques, il est d'une grande beauté. Mais sa timidité lui a fait manquer beaucoup d'occasions avec les femmes, mêmes si certaines n'étaient pas spécialement recommandées. Sa voix est douce et mélodieuse, mais laisse beaucoup transparaître ses émotions. Il est également très habile de ses mains, dans tous les domaines : il peut aussi bien crocheter une serrure que sculpter ou graver. Sa calligraphie est également unique et subtile, agréable à lire.

Il a peu d'amis, mais ils sont tous d'une fidélité et d'un courage à toute épreuve. Peu après son arrivée à la surface, il rencontre le chef des nains du clan Marteaudeguerre, Bruenor Marteaudeguerre, et sa fille adoptive humaine, la belle Cattie-Brie. Il fait également la connaissance de Régis (dont le patronyme reste encore inconnu, sa seule autre appellation étant le sobriquet « Ventre à Pattes » dont l'affuble Bruenor en raison de sa panse trop bien remplie), le porte parole de Bois Isolé, petite bourgade du Valbise. Enfin, il sera amené à entraîner au combat celui qui allait devenir son frère d'armes, le barbare Wulfgar de la Tribu de l'Elan. C'est avec eux qu'il vivra ses aventures les plus épiques.

Religion

Au début de sa vie à Menzoberranzan, Drizzt Do’Urden vénère Lloth, la déesse araignée, comme la plupart des drows. Une fois décidé à quitter le monde souterrain de l'Outreterre, il renie sa déesse et reste un long moment sans vénérer aucun dieu.

À la suite de sa rencontre avec le rôdeur Montolio, il se convertit à la foi de son nouveau mentor, le culte de la déesse Mailikki. Il a la chance de voir et de caresser une licorne, un évènement extrêmement rare et un signe de la bienveillance de la déesse à son égard. Il garde cependant une distance prudente à la religion et ne prie que rarement, préférant trouver en lui-même la force de résoudre ses problèmes.

Il rend également hommage au demi-dieu Gwaeron Bourrasque, un serviteur de Mailliki.

En Outreterre

Lors de son existence en Outreterre, Drizzt Do’Urden a porté les effets des Drows nobles :

  • Une cotte de mailles magique d'adamantine de couleur argentée extrêmement solide mais très fine.
  • Un piwafwi, Un manteau de camouflage qui a la particularité de brouiller la température de son porteur, et donc de le rendre indétectable à l'infravision, mode de vision utilisé par tous les habitants d'Outreterre. Il s'agit d'une large cape à manches et à capuche, finement brodée, de couleur noire et pourpre.
  • Des longues bottes noires faites d'un matériaux si délicat que les bruits de pas du porteur sont inaudibles.
  • Deux cimeterres d'adamantine ensorcelés. Comme toutes les armes drow, ces lames sont terriblement aiguisées et peuvent pénétrer n'importe quel type d'armure standard.

Cet équipement a perdu toute valeur magique et toute puissance surnaturelle en s'exposant à la lumière du Soleil, lorsque Drizzt est parti vivre à la surface.

Période incertaine

Comme l'équipement drow de Drizzt Do’Urden n'avait plus aucune propriété magique et s'est fortement dégradé, Montolio DeBroochie, un rôdeur aveugle, lui a fait don de deux cimeterres de qualité moyenne, mais suffisants pour un bretteur aussi brillant que Drizzt Do'Urden. Il s'est également servi d'une cape fauchée sur le cadavre d'un Gnoll après la perte de son Piwafwi

Équipement classique

  • Bise/Glacemort (Icingdeath) : un cimeterre magique que Drizzt récupère dans le trésor du dragon blanc Ingeloakastimizilian, aussi appelé Mortbise (Glacemort dans l'édition de Milady). La garde et la poignée sont d'adamantine noire. La poignée est sculptée suivant la forme de la mâchoire d'une panthère. Sa lame en fer froid (minerai spécial forgé à une température extrêmement froide) est un fléau pour les créatures de feu comme les démons. L'arme immunise également son porteur contre toute forme de feu ou flamme (pouvoir explicité à plusieurs reprises dans les romans). En effet, la température autour de la lame est mortellement glaciale. Drizzt porte Mortbise dans la main droite.
  • Étincelle/Scintillante (Twinkle) : c'est le second cimeterre magique de Drizzt. Le mage Malchor Harpell lui en fait cadeau lors de leur rencontre. Il est entièrement argenté, le pommeau et la garde de l'arme présentent cependant des saphirs incrustés taillés en étoile. D'origine elfique, sa lame émet une aura bleutée en permanence. C'est une arme ensorcelée optimisée davantage pour la parade que pour l'attaque, malgré un aiguisage de grande qualité. Drizzt porte Étincelle (Scintillante dans l'édition de Milady) dans la main gauche.
  • Armure de mithril : peu après la conquête de Castlemithral, Bruenor confectionne à Drizzt une superbe cotte de maille en mithril. Très légère et élégante, cette cotte offre à Drizzt une protection de tout le corps. L'armure possède un puissant enchantement de protection en plus de la protection standard.
  • Figurine d'onyx : le bien le plus précieux de Drizzt reste la figurine d'onyx ensorcelée grâce à laquelle il peut invoquer Guenhwyvar, sa panthère astrale. La statuette peut être brisée, mais l'entité est invulnérable. Si elle est tuée dans le plan matériel, elle retourne dans le plan astral pour guérir. Plus qu'une simple invocation, la panthère est une véritable amie de Drizzt et de ses autres compagnons, elle fait réellement partie du groupe. Elle ne sait pas parler mais sa grande intelligence lui permet néanmoins de se faire comprendre.
  • Arc : il est mentionné à plusieurs reprises dans les romans que Drizzt utilise un arc pour attaquer ses ennemis à distance ou par surprise.

Équipement récent

Dans les derniers livres relatant les aventures de Drizzt Do’Urden, il renouvelle son équipement.

  • Bracelets de Vitesse Aveuglante : il s'agit de serres-poignets de mithril noir que Drizzt a récupéré sur le cadavre du maître d'armes drow Dantrag Baenre, après l'avoir tué. Après les avoir utilisés sur ses bras, Drizzt a compris que la vitesse que les bracelets génère est trop importante, et donc le déséquilibre. Il positionne alors les serres-poignets sur ses chevilles, lui donnant donc une plus grande rapidité de mouvement et un meilleur équilibre. En effet, même sans bracelets, Drizzt avait les mains plus rapides que les pieds. Cela lui permet d'effectuer des attaques-éclair d'une violence et d'une efficacité terrifiantes.
  • Cotte de mailles drow : Après de nombreuses années et d'innombrables combats, son armure en mithril s'est détériorée. Elle est devenue inutilisable lors du siège de Mithril Hall par l'armée des orcs d'Obould Maintes-Flèches (dans la trilogie des Lames du Chasseur). Il s'est alors emparé de l'armure d'un drow allié aux orcs, Ad'non. Analogue à sa première armure, elle est cependant encore plus puissante. Elle semble dévier presque toutes les armes et attaques. Même ses cimeterres ont semblé sans effet sur elle. Chose plus utile encore, cette armure résiste aux effets du soleil, contrairement à tout équipement drow standard.

En dehors de ces particularités, il porte la plupart du temps une large cape verte au col fourré, et une paire de longues bottes de cuir noires. Il possède également un pendentif de cornedentelle (sorte d'ivoire) représentant une tête de licorne, symbole de sa déesse Mailikki, qui est un cadeau de Régis.

Avec la dernière série Gauntlgrym, son équipement s'étoffe :

  • Un nouveau familier, Andahar, une licorne magique offerte par la cité de Lune argent, en récompense des bienfaits qu'il a apporté à la région. Cette licorne s'invoque en soufflant sur un médaillon à l'effigie de la déesse Mailikki. Contrairement à sa panthère Guenhwyvar, Andahar peut rester sur le plan matériel sans limite de temps, elle est infatigable et peut couvrir de très longues distances rapidement. Dernier raffinement, des clochettes sur les rênes que Drizzt peut faire tinter ou réduire au silence d'une simple pensée.
  • Le très puissant arc magique Taulmaril avec ses flèches électriques et son carquois enchanté qui ne se vide jamais, tous deux hérités de Cattie-Brie.

Apparition dans les romans sur les Royaumes Oubliés

L'auteur R.A. Salvatore.

Le personnage de Drizzt Do’Urden est issu de l'imagination de l'écrivain R.A. Salvatore. Il publia son premier vrai roman en 1988 L'éclat de cristal, qui est le tome 4 des aventures du personnage. Ci-dessous les livres sur Drizzt Do'Urden, par ordre chronologique :

Liste

  • Salvatore, R. A., Les royaumes oubliés : La légende de Drizzt : Terre natale, 2008.
  • Salvatore, R. A., Les royaumes oubliés : La légende de Drizzt : Terre d'exil, 2009.
  • Salvatore, R. A., Les royaumes oubliés : La légende de Drizzt : Terre promise, 2009.
  • Salvatore, R. A., Les royaumes oubliés : La légende de Drizzt : l'éclat de cristal, 2010.
  • Salvatore, R. A., Les royaumes oubliés : La légende de Drizzt : Les torrents d'argent, 2010.
  • Salvatore, R. A., Les royaumes oubliés : La légende de Drizzt : Le joyau du Halfelin, 2010.
  • Salvatore, R. A., Les royaumes oubliés : La légende de Drizzt : L'héritage, 2010.
  • Salvatore, R. A., Les royaumes oubliés : La légende de Drizzt : Nuit sans étoiles, 2011.
La trilogie de l'Elfe Noir
La trilogie du Val Bise
La saga L'Héritage du Drow
La trilogie Paths of Darkness
La trilogie Mercenaires

Cette trilogie, dont le premier tome faisait à l'origine partie de la séquence Path of Darkness (cf plus haut), raconte les aventures de Jarlaxle et Artémis Entreri, les plus célèbres ennemis de Drizzt.

La trilogie Les Lames du Chasseur

Cette trilogie est la suite de La Légende de Drizzt.

  • Les Mille Orques
  • Le Drow solitaire
  • Les Deux Épées
La trilogie Transitions

Cette trilogie est la suite de Les Lames du Chasseur

La saga de Padhiver

Cette saga est la suite de Transitions.

  • Gauntlgrym
  • Neverwinter
  • La Griffe de Charon
  • Le Dernier Seuil
La Pentalogie du clerc

Cette pentalogie raconte les aventures d'un clerc nommé Cadderly, qui croisera par la suite le chemin de Drizzt Do'Urden à partir du roman Une aube nouvelle.

  • Cantique
  • À l'ombre des forêts
  • Les Masques de la nuit
  • La Forteresse déchue
  • Chaos Cruel
Le Codex des Compagnons
  • Les Compagnons (le roman « Les compagnons » ne fait pas partie de la série « Le Codex des Compagnons » mais de la série The Sundering (« La Fracture ») aux États-Unis. L'éditeur Milady a décidé de le publier comme un roman indépendant, sans éditer les cinq autres tomes suivants. On peut le considérer comme un « Tome 0 » de la série Codex des compagnons) sorti en grand format en
  • La nuit du chasseur (Night of the hunter), sorti le
  • L’Avènement du roi (Rise of the king), sorti le
  • La vengeance du nain de fer (Vengeance of the Iron Dwarf), sorti le

Adaptations en jeu vidéo

Dans le jeu Baldur's Gate, le joueur peut rencontrer Drizzt Do’Urden au nord-ouest de la ville Nashkel. Il est assailli par un groupe de gnolls et demande de l'aide. Cependant, il s'en tirera très bien seul. Le joueur a le choix entre l'aider, l'attaquer ou tenter de voler un de ses cimeterres.

Dans Baldur's Gate II: Shadows of Amn, les joueurs le rencontrent obligatoirement lors de la sortie de l'Outreterre en quittant le campement elfique. Ici, il sera accompagné de tous ses amis : Bruenor, Régis, Cattie-Brie, Wulfgar et Guenhwyvar. Ils sont à la recherche d'une hache que Bruenor aurait égaré et auront à ce sujet une conversation cocasse. Puis ils remarquent la présence du joueur et l'accostent. S'il est mauvais, il y aura de fortes chances pour qu'ils l'attaquent, même s'il ne leur a rien fait. S'il n'est pas mauvais, ils lui proposeront leur aide pour nettoyer la crypte de Bohdi, remplie de vampires. Si la vampire Valen (devenue recrutable avec un mod que l'on peut installer en parallèle du jeu) vous accompagne, Drizzt et ses compagnons vous attaqueront irrévocablement. Si le personnage joueur s'appelle lui aussi Drizzt et qu'il a une mauvaise réputation, le drow vient l'accoster dans les mêmes conditions et l'agresse en prétendant qu'il est un imposteur et qu'il salit son nom.

Dans Menzoberranzan, Drizzt peut se joindre au groupe du joueur pour pénétrer en Outreterre et aller sauver des otages humains emmenés à Menzoberranzan par des pillards drows. Il se fait capturer peu avant l'arrivée à Menzoberranzan, et devient un otage de plus à sauver.

Dans Baldur's Gate: Dark Alliance, Drizzt est un personnage jouable dans un mode spécial appelé Le Gantelet. Finir ce mode permet de sélectionner Drizzt en tant que personnage dans la partie principale. Il apparaît également dans Baldur's Gate: Dark Alliance 2 au côté de Artemis Entreri.

Dans Forgotten Realms: Demon Stone, un beat'em all édité par Atari en 2004, les personnages principaux rencontrent Drizzt et le joueur aura la possibilité d'incarner temporairement ce dernier lors d'une séance de combat durant laquelle des trolls des Glaces attaquent Mithril Hall.

Dans Neverwinter, Drizzt et Bruenor Battlehammer sont de la partie dans la campagne Maze Engine afin de protéger l'Outreterre du seigneur démon Baphomet. Il est aussi présent dans les rencontres héroïques démoniaques après qu'un certain nombre de joueurs participent.

Notes et références

  1. Salvatore, R. A., 1959- (trad. de l'anglais), La légende de Drizzt., Paris, Milady, (ISBN 978-2-8112-0196-8 et 2811201963, OCLC 859096858, lire en ligne)
  2. « Milady : Les royaumes oubliés – Collection – Babelio », sur www.babelio.com (consulté le )
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