Jaffa (Stargate)

Les Jaffas sont une race fictive inventée dans la série télévisée de science-fiction Stargate SG-1.

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Jaffa

Cosplays de Jaffas

Espèce Humaine
Planète d'origine Dakara, Chulak
Alliances Nation Jaffa
Anciennes alliances Aucune
Première apparition Stargate, la porte des étoiles

Origine

Les Jaffas seraient des humains ayant subi une mutation génétique : ils possèdent une poche ventrale semblable à celle des marsupiaux, conçue pour y implanter une larve goa'uld. Bien qu'apparentés avec les êtres humains de la Terre, leur planète-mère est Dakara, car c'est à Dakara que les Goa'ulds implantèrent une de leurs larves pour la première fois dans le ventre d'un humain. Cependant, on peut se questionner sur l'aspect strictement génétique de cet attribut abdominal. En effet, Hathor avait créé une poche ventrale dans l'abdomen du colonel O'Neill à l'aide d'un appareil spécial fixé sur son ventre[1]. Cela faisait donc de lui un Jaffa potentiel sans modifier pour autant sa structure génétique a priori, de sorte que le caractère ne peut pas se transmettre. Les conditions de la création de la caste des Jaffas restant floues, il est difficile de déterminer si la mutation est héréditaire ou artificiellement acquise. Cependant, la tendance de Bra'tac à appeler les Terriens par le terme d'humains plutôt que de Tau'ris laisse penser qu'il s'agit bien d'une race différente au sein des sapiens.

Ils sont utilisés par les Goa'ulds comme hôtes pour leurs larves, mais surtout comme guerriers, jouant le rôle de gardiens de leurs empires interstellaires. Les Jaffas vénèrent les Goa'ulds, qu'ils considèrent comme des dieux, leurrés par leur avance technologique. Ils sont donc réduits en esclavage par ces derniers, au même titre que les humains non modifiés qu'ils surveillent, même s'ils bénéficient d'un plus grand prestige dans la hiérarchie sociale en comparaison.

Dans le film cependant, le rôle des Jaffas ne semble pas encore tout à fait déterminé. Ainsi, Râ ne dispose pas d'une véritable garnison, mais seulement d'une garde rapprochée très limitée, composée de membres exclusivement casqués. Mais le point qui porte à confusion est la scène où O'Neil abat un Jaffa casqué qui maltraitait des enfants. Alors que Kasuf se lamente, Daniel Jackson replie le masque, révélant le visage humain du Jaffa, et dit montrer ainsi que ce n'est pas un dieu, mais seulement un homme ; alors qu'il n'a jamais été question de leur divinité dans la série. Le film partait peut-être de l'hypothèse que cette garde rapprochée constituait plus un panthéon qu'une escorte autour du dieu égyptien.

Description

Fan déguisé en garde chacal, au service d'Anubis, à la Japan Expo de Bruxelles en 2011.

En apparence, les Jaffas ne semblent pas différents du reste des humains de la galaxie. Ce sont surtout les guerriers qu'on identifie comme tels, principalement par leurs armures imposantes, mais leur robustesse et leur grande force physique, conférées par leur symbiote, en sont aussi des caractéristiques communes (notamment dans le cas de Teal'c).

Enfants, les Jaffas ne se distinguent pas de l'humanité en termes de potentiel physique. C'est vers l'âge de 12 ans qu'a lieu pour l'enfant jaffa le rituel de la Prim'ta : sa poche ventrale est ouverte par les prêtres et une larve goa'uld y est déposée. Celle-ci va donner au porteur une force physique considérable, une espérance de vie longue (200 ans environ) et une immunité totale contre les maladies, mais il ne pourra plus l'enlever trop longtemps sous peine d’une mort certaine : le port d’une larve supprime le système immunitaire de l'hôte. Cette larve va demeurer dans le corps du Jaffa pendant quelques années, le temps qu'elle parvienne à maturité, c'est-à-dire qu'elle devienne un symbiote goa'uld apte à l'implantation. À ce moment, elle est retirée, puis implantée à un humain qui deviendra donc un Goa'uld. Le Jaffa l'ayant portée, toujours sans système immunitaire propre, sera alors obligé de porter une autre larve pour sa survie (à moins de trouver un substitut à son système immunitaire, comme la trétonine). Une nouvelle larve est donc implantée dans la poche ventrale du Jaffa. La légende raconte que la première Prim'ta eut lieu il y a des millénaires, dans le temple de Dakara (sur la planète du même nom), qui est le lieu le plus sacré de la religion goa'uld.

La symbiose semble être une nécessité biologique au-delà de l’enfance. En 1997[2], lorsqu'il apprend que son fils Rya'c va subir le rituel de la Prim'ta, Teal'c tente de l'en empêcher, espérant lui faire éviter de devenir dépendant d’un symbiote. Mais lors de la rencontre des rebelles Jaffas amazones en 2003[3], ces dernières expliquent qu'elles sont obligées de voler les symbiotes des Jaffas "réguliers" pour permettre à leurs filles de survivre à la puberté, ce qui confirme l'hypothèse d'une nécessité vitale.

Toutefois, les effets du port du symbiote ne sont pas toujours automatiques. D'ordinaire, il fonctionne tel un organe supplémentaire à l'intérieur du Jaffa, qui n'a pas besoin de s'en préoccuper outre mesure. Mais lorsque le symbiote doit faire face à des dommages physiques plus importants que d'habitude, dus notamment à une maladie ou à des blessures graves, le Jaffa doit se plonger en état de Kel'no'reem, une sorte de profonde méditation destinée à atténuer sa conscience afin de laisser le symbiote interagir avec son cerveau et obtenir des données suffisantes sur le mal en question. Autrement, le Jaffa dépérit jusqu'à ce que mort s'ensuive[4]. Ce rituel occupe une place importante dans le quotidien de Teal'c, notamment. Toutefois, en dehors du Kel'no'reem, les Jaffas ont interdiction formelle de tenter de communiquer avec leur symbiote. Cependant, dans Destins croisés[5], Shan'auc, une prêtresse jaffa, brave l'interdiction et parvient à communiquer. Elle pense alors avoir trouvé le moyen de remettre les Goa'ulds dans le droit chemin en leur enseignant les valeurs de Bien et de Justice, alors qu'ils sont encore immatures, à l'intérieur de la poche abdominale. Cependant, le Goa'uld qu'elle portait, Tanith, l'avait dupée, ce qui démontre l'irréversibilité de la nature corrompue des Goa'ulds.

Les Jaffas sont divisés en clans, chacun étant au service d'un Goa'uld, qu'ils prennent pour un dieu et qu'ils doivent vénérer comme tel, et cela depuis 10 000 ans. On reconnaît leur clan au tatouage qu'ils portent sur le front, qui fait office de blason, mais aussi de marquage (par analogie avec le bétail) : par exemple les Jaffas au service d'Apophis ont un tatouage en forme de serpent. Il est de couleur noire pour les simples guerriers, les femmes et les enfants. Il est en or massif pour les Grands Prêtres et les Primats. La douleur provoquée par la coulée de l'or, sur la plaie réalisée au couteau[6], est nécessaire puisqu'elle prouve le courage du Jaffa en question.

Le primat est un Jaffa qui a la confiance totale de son maître, est chef de sa garde suprême et général de ses armées, envoyé sur les missions les plus cruciales. Mais cette haute responsabilité implique une loyauté sans faille et une obligation de résultats, sous peine de mort. En dessous de ce grade, on ne peut pas distinguer une hiérarchie aussi variée que sur la Terre. Il apparaît cependant qu'il faut différencier les soldats casqués de ceux nu-têtes. Les casqués, moins nombreux, constituent toujours la garde suprême des dieux lors de leurs déplacements. Ils sont bien plus robustes et adroits que les autres Jaffas, d'autant que leurs imposants casques leur fournissent une protection supplémentaire et une meilleure visualisation des cibles. Les casques sont aussi conçus pour inspirer le respect aux simples soldats, et l'effroi aux ouvriers humains. Par analogie avec les Tau'ris, on peut les assimiler à des sortes d'officiers.
On distingue plusieurs corps de gardes jaffas:

  • Les gardes Horus, reconnaissables à leur casque en forme de tête de faucon, chargé de la protection de la famille régnante, c.à-d. les dieux Râ, Heru-ur et Hathor.
  • Les gardes serpents, reconnaissables à leurs casque en forme de tête de serpent, au service d'Apophis, de sa famille et de ses alliés
  • Les gardes sethesh, reconnaissables à leur casque en forme d'oryctérope, au service de Seth, presque disparus aujourd'hui

(Teal'c mentionne l'existence de gardes chevaux[7], mais il s'agit probablement d'une erreur du doublage français, qui a confondu les mots "horse" et "horus").

Sur le plan civil, les grands prêtres constituent la caste religieuse qui administre les populations jaffas de l'empire, y organisant le culte rendu au Dieu, en même temps qu'ils gèrent le fonctionnement des bassins de symbiotes utilisés pour l'implantation. Ils possèdent ainsi la charge importante de pourvoir aux besoins de l'empire en forces militaires, en s'assurant du succès des implantations d'un côté, et de la ferveur et de la docilité des esclaves de l'autre. En dehors de l'aspect militaire, on peut supposer que les civils jaffas consacrent leur temps aux activités de subsistance, leur fonction étant uniquement de fournir des guerriers. Mais ils ne bénéficient pas d'un confort technologique supérieur à celui de leurs collègues ouvriers ; toujours dans l'optique des Goa'ulds d'asseoir matériellement leur divine supériorité sur leurs esclaves, toutes races confondues.

Chronologie

Dans la première saison de la série, l'équipe SG-1 fut faite prisonnière par Apophis. Elle fut libérée par Teal'c, le primat d'Apophis, qui avait compris que les Goa'ulds n'étaient pas des dieux et qui a vu ainsi une occasion de saisir sa liberté. Ce fut le début de la Rébellion des Jaffas libres de notre ère moderne. Elle ne comptait que deux membres au début : Teal'c, membre de SG-1, et son ami et mentor Bra'tac, grand prêtre d'Apophis et ancien primat de celui-ci. Cependant, il y avait déjà eu une autre rébellion de Jaffas dans le passé. La tribu des Sodans fut en effet la première à se rebeller contre leur Goa'uld il y a plus de 5 000 ans. Les Sodans se cachèrent ensuite et plus personne n'entendit parler d'eux depuis, jusqu'à ce que l'équipe SG-1 parte à leur recherche dans la saison 9. La sanglante guerre entre les Grands Maîtres déclenchée après la mort de en 1994 et les victoires terriennes contre ceux-ci ouvrirent les yeux à de nombreux Jaffas qui se joignirent, toujours plus nombreux, à la Rébellion. Ils purent ainsi former une véritable armée avec des vaisseaux. Le dernier acte de cette guerre eut lieu en 2004. Les Réplicateurs trouvèrent la Voie lactée et tentèrent de l'envahir, anéantissant la plupart des mondes de l'empire goa'uld. De plus, le plus puissant Goa'uld à ce moment, Ba'al, à la solde d'Anubis, un autre maître Goa'uld, ne put empêcher les Jaffas libres de prendre possession du temple de Dakara, et surtout prit la fuite face à un petit commando faiblement armé devant les Jaffa lui étant encore loyaux, ce qui acheva de discréditer les Goa'ulds et prouva aux nombreux Jaffas encore à leur service qu'il n'étaient pas des dieux.

Ainsi, en seulement 10 ans, le programme Porte des Étoiles de l'US Air Force réussit à défaire un système politique et religieux intergalactique dix fois millénaire.

Depuis 2004, les Jaffas sont libres. Ils sont gouvernés par un Haut Conseil, dont Gerak a été le premier chef. Le nombre de sièges au conseil est attribué par clan en fonction de la puissance militaire de ceux-ci. Les Jaffas sont cependant au bord de la guerre civile depuis qu'une nouvelle menace est apparue : les Oris. En effet, certains Jaffas se sont convertis à la religion des Oris après leurs démonstrations de puissance (projection d'ennemis, guérisons miraculeuses). Or, pour un croyant de cette religion, exterminer les infidèles est un devoir. Gerak lui-même s'est converti à la nouvelle religion et il est devenu un prêcheur des Oris. Teal'c et Bra'tac tentent d'éviter la confrontation. Et Gerak finit par trahir les Oris qui l'immolent sur le champ. Par après, Se'tak fut élu chef et convainquit le Conseil d'utiliser l'arme des anciens sur Dakara pour riposter, mais il fut anéanti en même temps que l'arme et Dakara par les Oris. Il resta encore des adeptes des Oris parmi les Jaffas, certains allant jusqu'à commettre des actes de terrorisme, jusqu'à l'utilisation de l'Arche de Vérité, qui révéla aux prêcheurs oris la vérité sur les dieux qu'ils servaient.

Critique

Indubitablement, les Jaffas font preuve de grandes qualités guerrières : ils montrent une grande fidélité, presque fanatique, à l'égard de leur maître, mettant en avant l'esprit de sacrifice, les valeurs d'honneurs et de loyauté, et le sens de la victoire. Ils maîtrisent bien le combat au corps à corps, tandis que le port des larves leur octroie une endurance et une capacité de régénération accrues en comparaison des êtres humains normaux.

Cependant, ils ne constituent pas une force militaire réellement efficace : leurs lances sont certes puissantes, mais trop imprécises à longue ou moyenne distance, et peu maniables en zone exiguë, tandis que leurs projectiles restent plutôt lents et faciles à esquiver. De même, si leurs lourdes armures métalliques les rendent impressionnants, elles les alourdissent aussi considérablement, en dépit de leur endurance, et se révèlent souvent inefficaces face aux armes à projectiles des Tau'ris. Elles les rendent aussi excessivement bruyants lorsqu'ils marchent en rang, notamment dans les vaisseaux goa'ulds, ce qui donne souvent le temps aux unités SG de se dissimuler ou de tendre une embuscade (grâce aux nombreux recoins opportunément placés dans les couloirs).

On remarquera par ailleurs que l'équipe d'élite du SGC parvient fréquemment à se défaire sans trop de difficulté des unités de Jaffas isolées, et à s'infiltrer dans les vaisseaux et autres places fortes des Goa'ulds. Ce n'est que face à des forces en nombre qu'elle est contrainte de battre en retraite, et encore, il est arrivé que l'équipe parvienne à abattre des colonnes entières grâce à des embuscades bien montées.

L'équipement jaffa, aux armures et armes bruyantes et impressionnantes, semble donc plus adapté pour effrayer et maintenir les populations esclaves sous le joug des Goa'ulds, que pour combattre en situation réelle.

Notes et références

  1. Voir Après un long sommeil
  2. Épisode Retour sur Chulak (Bloodlines), douzième épisode de la première saison de la série Stargate SG-1.
  3. Épisode Les Amazones (Birthright), dixième épisode de la septième saison de la série Stargate SG-1.
  4. Épisode Transfert (Holiday), 17e épisode de la deuxième saison de la série Stargate SG-1.
  5. Épisode Destins croisés (Crossroads), quatrième épisode de la quatrième saison de la série Stargate SG-1.
  6. Épisode Le Fléau (Bane), dixième épisode de la deuxième saison de la série Stargate SG-1.
  7. Épisode Seth (Seth), deuxième épisode de la troisième saison de la série Stargate SG-1.

Voir aussi

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