Jumping Flash! 2

Jumping Flash! 2 (ジャンピングフラッシュ!, Janpingu Furasshu! 2) est un jeu de plates-formes et un jeu de tir à la première personne développé par SCE Japan Studio et publié par Sony Computer Entertainment pour la PlayStation en 1996.  Il s'agit de la suite directe de Jumping Flash!, sorti en 1995. Il est depuis sorti de nouveau à titre de jeu téléchargeable pour la PlayStation 3 et la PlayStation Portable via le PlayStation Network en 2009.

Jumping Flash! 2

Développeur
Éditeur
Compositeur
Takeo Miratsu (en)

Date de sortie
1996
Genre
Mode de jeu
Plateforme

Synopsis

Le personnage principal est un lapin robotique nommé "Robbit". Sa mission est de trouver les "Muu Muus" perdus, qui ont été cachés par le Capitaine Kabuki. Robbit doit explorer chaque nouveau monde pour reprendre tous les Muu Muus perdus.

Le jeu commence un temps inconnu après le premier épisode de la série, Jumping Flash!. Après que Robbit dénonce les plans du Baron Aloha de prendre le contrôle de la planète Cratère (événements du premier jeu), Aloha fuit et retourne à sa planète natale, Little Muu.

Cependant, alors qu'il concocte sa revanche, Aloha voit venir son tour d'affronter la peur de voir sa planète attaquée. Un envahisseur extraterrestre hostile connu sous le nom de Capitaine Kabuki (voix de Lorelei King) descend sur Little Muu et commence à la prendre pièce par pièce, contrastant sur ce qu'Aloha tenta lui-même de faire à la planète Cratère au premier jeu. Aloha fuit l'attaque dans sa navette spatiale, et atterrit sur un astéroïde bien loin de Little Muu, où il appelle l'aide de son ennemie jurée, la Mairie Universelle. Une fois de plus, Robbit est dépêché pour aider, et arrive à libérer les parties de Little Muu qu'a prises Kabuki, et l'affronte ultimement en duel mortel. Robbit vainc Kabuki, résultant en l'évasion de ce dernier.

En voulant toujours à Robbit, Aloha recherche Kabuki et le convainc de former une alliance pour qu'ils puissent détruire le robot-lapin ensemble. En échange, Aloha lui donnera un pactole, et Kabuki, également désireux d'une revanche contre son ennemi, acquiesce. Le duo attaque Little Muu ensemble, forçant Robbit à reprendre la résistance. Finalement, Robbit et Kabuki se combattent une dernière fois, et Robbit réussit à annihiler Kabuki une bonne fois pour toutes alors qu'Aloha sauve encore sa vie. À la fin du jeu, celui-ci retourne à Little Muu, mais est renié par tous les Muu Muus, qui, maintenant, lui en veulent de s'être allié à Kabuki (qui tenta de tous les détruire) et d'avoir essayé d'éliminer Robbit, qui avait sauvé leur vies. Ils l'excluent du bar et lui disent de ne plus jamais revenir[1].

Système de jeu

La système de jeu de Jumping Flash! 2 est presque identique à celle de son prédécesseur ; le jeu est présenté en vue subjective, et le joueur peut librement se mouvoir en monde trois dimensionnel et pivoter la caméra dans toute direction. L'interface utilisée ressemble beaucoup aux caractéristiques de son prédécesseur ; la partie haute de l'écran montre le temps restant, le pointage du joueur, et un des quatre acolytes de Robbit qui offre des avertissements, rappels et indices au joueur.

Malgré se similarités néanmoins, la jouabilité offrit plusieurs nouveaux changements. Au lieu de collecter quatre navettes à réacteur, le joueur/personnage doit sauver quatre Muu Muus dans chaque niveau avant de quitter. Une autre et nouvelle addition est la nouvelle interface, laquelle affiche un des compagnons voyageurs, une barre de santé, un minuteur et une jauge de sauts exhibant l'éventuelle éligibilité d'un triple saut pour le joueur. De nouveaux ajouts incluent les orbes de puissance en guise d'arme temporaire de plus et l'habilité d'obtenir des médailles de performance. Une certaine médaille de performance peut être acquise dépendant sur la façon du joueur à compléter un niveau. Par exemple, jouer à travers un niveau sans lancer d'armes récompensera le joueur de la médaille Fleur d'Enfant. Il y a un total de douze médailles à collecter[1].

Identique à son prédécesseur, pourtant, le noyau de la jouabilité est centré sur l'habilité du joueur à faire sauter Robbit et tirer des projectiles sur des ennemis. Robbit peut bondir jusqu'à trois fois (comme indiqué par la nouvelle interface), lui permettant d'atteindre d'extrêmes hauteurs dans le jeu. Comme avec le premier opus, Jumping Flash! 2 introduisit de nouvelles armes telles qu'un puissant faisceau laser, des missiles et des mines. En plus de nouvelles armes, le joueur peut trouver et utiliser de plus vieilles armes en forme de feux d'artifice pour distribuer de massifs dommages aux ennemis. D'autres armes sont présentes : des bombes cerises, des fusées et des chandelles romaines. Le joueur a encore la possibilité de tirer des projectiles à faible puissance où une cible  est centrée au milieu de l'écran.

Développement et lancement

Tout comme le premier opus, Jumping Flash! 2 fut développé par le développeur japonais SCE Japan Studio même si Ultra Co., Ltd ne fut pas engagé au développement. Le moteur de jeu et la plupart de l'interface furent transférés de son prédécesseur à Jumping Flash! 2 afin de sauver du temps lors du développement. Malgré les similarités initiales, les développeurs décidèrent de donner une distance de vue bien plus large à Jumping Flash! 2, des textures de plus haute qualité, et l'intelligence artificielle des ennemis mise à jour afin de donner au jeu une perspective 3D de première personne plus unique. Jumping Flash! 2 ne fut pas conçu pour être une démonstration technologique, contrairement à son prédécesseur.

La musique des deux jeux fut composée par le compositeur de musique de jeux vidéo japonais et d'anime Takeo Miratsu. Plusieurs des trames sonores furent incluses avec celles du jeu précédent (celui dont Miratsu composa également la musique) sur la trame sonore originale de Jumping Flash! 2. La trame sonore fut publiée par Antinos Records in Japan en 1996. Jumping Flash! 2 fut relancé comme jeu téléchargeable pour la PlayStation 3 et la PlayStation Portable via la PlayStation Network en 2009, avec les mêmes contrôles et interface que dans la version de 1996.

Accueil

À la lancée, Jumping Flash! 2 reçut majoritairement des notes positives (similaires à son prédécesseur) par les critiques et les magazines. Plusieurs critiques louèrent la nouvelle innovation qu'offrit le jeu ; le personnel d'IGN fut impressionné par les mondes nouvellement étendus et l'inclusion de mondes de premier choix qui ne furent pas inclus au premier jeu, mais il nota cependant que bien que le jeu n'est pas considérablement différent du premier, il « tient parole quand même ». Le magazine du jeu vidéo japonais Famitsu classa le jeu parmi les meilleurs 120 jeux révisés par la publication de 2000. Matthew House de GamePro critiqua également le jeu sur sa difficulté et sa durée ; déclarant que « tandis que quelques jeux sont extrêmement frustrants, cette suite est facilement le manque de la jouabilité exigeante du jeu ». House vanta cependant sa jouabilité et son moteur graphique augmenté, donnant en accord une note de trois étoiles et demi sur cinq au jeu.

Shawn Sackenheim de GamePro trouva aussi que le jeu a pour défaut principal d'être trop court et trop facile, cependant il nota que le nouveau mode contre-la-montre et l'expansion de l'histoire sont de nouvelles caractéristiques amusantes qui diversifient la jouabilité. Sackenheim établit que malgré les mineurs ajouts et les textures révisées, Jumping Flash! 2 fut essentiellement une mise à jour technique de l'original de 1995. D'autres critiques conclurent que le jeu était trop court malgré Game Revolution citant que le jeu offrit un total de 32 niveaux si l'on inclut l'épilogue « répétitif ». Game Revolution mentionna également que Jumping Flash! 2 fut une « suite très digne avec de meilleurs graphismes, et avec bien plus de niveaux », et qu'au lancement, la jouabilité « a vraiment excellé au-delà de la compétition ».

Malgré cela, Jumping Flash! 2 obtint suffisamment de popularité pour faire apparaître une dernière suite : Robbit mon Dieu.

Références

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