Métavers

Un métavers (calque de l'anglais metaverse) est un monde virtuel. Le terme est régulièrement utilisé pour décrire une version future d'Internet où des espaces virtuels, persistants et partagés sont accessibles via interaction 3D[1] ou 2D en visioconférence[2].

Ne doit pas être confondu avec multivers.

Une autre définition conçoit le métavers comme l'ensemble des mondes virtuels connectés à Internet, lesquels sont perçus en réalité augmentée[3].

Définition

Le terme de « métavers » est issu de la contraction de meta et universe. Le métavers est donc un méta-univers, ou un univers qui va au-delà de celui que nous connaissons. Il s'agit donc d'un monde virtuel structuré et ouvert[4].

Pour citer l'inventeur du terme Neal Stephenson, « Les mots "avatar" (...) et "Métavers" sont de ma propre invention, et je les ai choisis après avoir décidé que les expressions existantes ("réalité virtuelle", par exemple) étaient inadéquates[5]. ». Son oeuvre Le Samouraï virtuel fournit l'exemple du premier cas d'utilisation d'un métavers.

Selon Matthew Ball, conseiller en stratégie et grand promoteur du concept, le métavers « réel » consiste en :

« un gigantesque réseau interopérable de mondes virtuels affichés en 3D en temps réel, qui peut être vécu de manière synchrone et persistante par un nombre illimité d’utilisateurs, avec une sensation de présence individuelle et une continuité de données, comme l’identité, l’histoire, les droits, objets, communications et paiements. »

 Matthew Ball, 2021[6]

Si cette définition semble quelque peu obscure aux analystes, elle reste toutefois une des plus complètes[7]. Pour le journaliste Guillaume Barou, le métavers serait « la superstructure de ces lieux virtuels [différents jeux vidéos, sites web et applis], connectés entre eux par le biais de standards informatiques encore à inventer, où l’on conserverait une ou plusieurs identités virtuelles et que l’on visiterait à l’aide de dispositifs immersifs (lunettes 3D et gants haptiques) encore balbutiants »[7].

Historique

Ce concept a été décrit la première fois (sans être encore nommé ainsi) dans le roman Simulacres de Philip K. Dick en 1964 et Simulacron 3 de Daniel Galouye, paru aux États-Unis en 1964 (en France en 1968) et mis à l'écran par Rainer Werner Fassbinder en 1973 dans Le Monde sur le fil, puis repris dans Le Samouraï virtuel, paru en 1992, de Neal Stephenson, qui invente le terme de « métavers »[8]. A la fin des années 1970, Richard Bartle avait déjà créé le premier « MUD »multi-user dungeon (donjon multijoueur), un espace virtuel textuel destiné à unir différentes parties de jeux de rôles, mais sans interface électronique[7].

La première grande application du principe du métavers est le Jeu en ligne massivement multijoueur « Second Life », créé en 2003. Ce jeu gratuit permettait à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes, et il a fait l'objet d'un certain effet de mode entre 2003 et 2007, avant de connaître un désinvestissement progressif autant des consommateurs que des entreprises qui s'y étaient établies[7].

Si le jeu en ligne massivement multijoueur est demeuré une catégorie florissante du jeu vidéo (notamment depuis le succès du jeu World of Warcraft[7]), aucun « jeu sandbox » aussi ouvert n'a plus jamais connu le succès.

Le 28 octobre 2021, Mark Zuckerberg annonce officiellement que Facebook est rebaptisée « Meta », et dédiera une large part de son activité à l'élaboration d'un métavers, baptisé « Horizon Worlds »[9]. Cette réorientation, qui a coûté plus de 13 milliards de dollars à l'entreprise en quinze mois[10], est considérée comme extrêmement risquée par les spécialistes du secteur : ainsi, selon l’économiste espagnol Manuel Hidalgo, interrogé par El Pais, « Auparavant quelqu’un créait une technologie, comme le moteur à combustion, et une fois qu’elle était viable, des produits voyaient le jour, comme la voiture. Avec le métavers, la situation est inversée : l’idée est promue et lorsque les commerçants y investissent on la développe »[11].

SumOfUs, une ONG américaine, a présenté un témoignage d'une agression sexuelle qui aurait eu lieu dans le Métavers[12].

Économie et paiements dans le Metavers

Étant une reconstruction du monde réel créée par des entreprises commerciales, le Metavers possède un système de paiement permettant à ses utilisateurs de faire des transactions. Cet argent virtuel permet de faire des achats et des ventes d’une multitude d’objets comme des vêtements, des accessoires, de l’immobilier, etc. L'achat d'article dans ce monde virtuel permettrait d'avoir un vrai aperçu d’un futur achat sans même avoir à se déplacer. Le Metavers serait composé de « digital twins » de ces locations, ces vêtements, ces meubles et ces magasins déjà existants dans le monde réel[13]. Chaque « Vers » possèderait sa propre monnaie, convertible en monnaies d'autres Vers.

L’univers du Métavers pourrait bouleverser l'économie numérique. Au début de l'année 2022, sa capitalisation totalise 30 milliards d’euros. Environ 3,5 millions d’utilisateurs utilisent la finance décentralisée du monde virtuel, dont 400 000 qui se sont initiés aux métavers. L’objectif de créer un univers numérique parallèle est l'objectif avoué de ces projets, dans un but clairement lucratif[14].

Cryptomonnaies et NFT

Cryptomonnaies
Logo NFT

Pour une grande partie des développeurs et investisseurs, le Metavers et la cryptomonnaie sont liés et feront partie du Web 3D. Le cœur des deux concepts repose sur la Blockchain, un registre numérique public qui conserve les données des transactions. La blockchain est le parfait outil afin d’obtenir une très rapide confirmation de l'information et des transactions bien sécurisées.[15]

Dans l'économie du métavers, des objets virtuels uniques pourraient être distribués en tant que jetons non fongibles, ou NFT. Le jeton non fongible (« Non-Fungible Token », NFT) est une pièce unique qui n’est pas interchangeable. C’est un fichier auquel un certificat numérique d’authentification a été associé, de manière à ce que cet objet ne puisse exister qu'en un seul exemplaire, associé à son propriétaire, dans un univers virtuel donné. Ce dernier peut prendre plusieurs formes, tel qu’une peinture digitale, une vidéo, une photographie ou bien un film - ou à terme, des vêtements ou équipements d'avatars virtuels dans le métavers. Lors de l'achat d'un NFT, on prend possession de la propriété exclusive de l’œuvre unique émis par la Blockchain Ethereum. Les NFT sont achetés et vendus comme des œuvres d’art physiques à travers le monde[16].

Quelques exemples de jetons non fongibles vendus à des prix importants :

  • 11 mars 2021, l'œuvre « Everydays : the First 5000 Days », de l'artiste américain Beeple, s'est vendu à 63,9 millions de dollars sur la plateforme Christie[17]
  • Entre le 2 et le 4 décembre 2021, l'œuvre « The Merge », s'est vendu à 91,8 millions de dollars sur la plateforme Nifty Gateway[18]
  • 28 octobre 2021, l'œuvre « Human One », de l'artiste américain Beeple, s'est vendu à 28,9 millions de dollars sur la plateforme Christie[18]
  • 10 juin 2021, l'œuvre «CryptoPunk #7523 », de l'artiste Larva Labs s'est vendu 11,75 millions de dollars[18]

Applications

  • Créé en 1985 et sorti en version beta l'année suivante, le jeu Habitat est sans doute le premier environnement multi-joueurs, lancé par Lucas Arts sur Commodore 64, en partenariat avec America Online. Les participants y étaient représentés par des avatars évoluant dans un monde virtuel.
  • En 1993, Steve Jackson Games a lancé un MMO (un système de réalité virtuelle basé sur du texte et à faible consommation de bande passante) appelé The Metaverse et intégré à leur système online de BBS Illuminati Online. Plusieurs autres éditeurs de jeux y ont ouvert des commerces virtuels, préfigurant l'engouement commercial et immobilier que connaîtront d'autres logiciels des années 2000.
  • Au milieu des années 1990, SenseMedia a créé un MMO appelé SnowMOO. Le monde était inspiré de Snow Crash et correspondait à une mise en œuvre d'un métavers basé sur du texte. SenseMedia a aussi lancé ChibaMOO (aussi appelé The Sprawl) qui était inspiré de la littérature Cyberpunk de William Gibson mais qui prenait lui aussi la forme d'un métavers basé sur du texte.
  • Active Worlds, qui était entièrement inspiré de Snow Crash, a rendu populaire le projet de créer un métavers en 1997 en diffusant des mondes de réalité virtuelle capables de mettre en application le concept du métavers.
  • Toujours en 1997, Canal+ Multimedia et Cryo ont proposé Le Deuxième Monde, un environnement virtuel souvent présenté comme un des précurseurs de Second Life.
  • Second Life est le pionnier d'une plateforme sociale et économique basée sur un système de micropaiement où les utilisateurs ont la propriété intellectuelle de leurs créations, et sont libres de construire eux-mêmes leurs espaces et leurs communautés.
  • Vircadia est un métavers open source, décentralisé et gratuit ou les utilisateurs peuvent héberger leurs propre serveurs. [19],[20]

Le 28 octobre 2021, Meta (précédemment nommé Facebook) lance son métavers Horizon Worlds[21],[9],[22].

Le 29 Juin 2022, Jamespot lance un métavers professionnel[23].

Aujourd'hui, la prolifération de ces métavers amène à se questionner sur leur encadrement juridique, notamment au regard de la gestion des données et de la propriété intellectuelle dans ces mondes virtuels[24].

Web3

Un des thèmes récurrents est qu'un métavers conduira au 3D Web. The Metaverse Roadmap Summit en 2006 a publié un rapport détaillé, leur feuille de route pour le métavers[25], voire à une nouvelle forme de Web 3.0[7].

Virtual Real Worlds de MellaniuM Design et Tele3DWorld se consacre à la création d'environnements réalistes 3D pour toutes sortes d'applications[26]. Metaverse peut être divisé en deux types de plateformes différents. La première consiste à créer un métavers blockchain, à l'aide de crypto-monnaies et de jetons non fongibles qui permettront aux gens d'acheter des parcelles de terrain virtuelles, puis de construire leur environnement. Dans le même prolongement, Carrefour investit dans le numérique et s'associe à Facebook (Meta)[27] et Microsoft adapte sa plateforme Microsoft Azure Digital Twins aux applications de metavers pour le BtoB[28].

Faisabilité

Le concepteur de puces Intel Raja Koduri estime que le métavers exigera une puissance informatique « mille fois supérieure à l’actuelle », multipliant d'autant plus l'impact écologique de ces technologies et demandant probablement plusieurs décennies avant d'être atteint[29].

Dans la fiction

Le métavers a été d'abord imaginé en fiction, en 1964 dans Simulacres de Philip K. Dick et Simulacron 3 de Daniel Galouye, idée reprise au cinéma par Rainer Werner Fassbinder en 1973 dans Le Monde sur le fil, avant d'être reprise et finalement baptisée par Le Samouraï virtuel, paru en 1992, de Neal Stephenson.

Le succès de ce thème ne s'est jamais démenti, souvent dans une optique critique effrayée, notamment dans la série de films Matrix (à partir de 1999), où le métavers sert à garder l'humanité sous contrôle. La série d'anticipation Black Mirror a aussi souvent mobilisé ce thème dans une optique terrifiante.

Un exemple plus récent et plus léger est le métavers « OASIS », au cœur du film Ready Player One de Steven Spielberg (2018, adapté du roman éponyme d'Ernest Cline, paru en 2011).

Plus loin dans le temps, l'idée du métavers emprunte beaucoup à l'Allégorie de la caverne exposée par le philosophe grec Platon dans La République, qui fut ouvertement une source d'inspiration au moins pour Matrix[30].

Voir aussi

Bibliographie

  • François-Gabriel Roussel, Les Mondes virtuels – Panorama et perspectives, coll. « Questions contemporaines », série Questions de Communication, L’Harmattan, Paris, 2012
  • François-Gabriel Roussel et Madeleine Jeliazkova, Dans le Labyrinthe des Réalités - la Réalité du Réel au Temps du Virtuel, coll. Ouverture philosophique, Paris 2009, 3e édition 2012.
  • Les Métavers : Dispositifs, Usages et Représentations, ouvrage collectif sous la direction de François-Gabriel Roussel et Julien Péquignot, coll. Questions contemporaines, L'Harmattan, Paris, 2015.

Liens externes

Articles connexes

Notes et références

  1. (en) « Web Archive of IEEE VW Standard Working Group » [archive du ], (consulté le )
  2. « Gather », sur app.gather.town (consulté le )
  3. (en) « Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007. », Accelerated Studies Foundation (consulté le )
  4. Andreas Kaplan, « Facebook et son "metavers": le cauchemar devient-il réalité ? », sur lalibre.be, (consulté le )
  5. (en) Neal Stephenson, Le Samouraï Virtuel, Paris, Robert Laffont, 1996, 728 p., Remerciements, (ISBN 978-2-253-08318-4)
  6. « Framework for the Metaverse », 29 juin 2021, matthewball.vc.
  7. Guillaume Barou, « Devenez la marionnette virtuelle de vos désirs », sur Le Monde Diplomatique, .
  8. Julien PÉQUIGNOT et François-Gabriel ROUSSEL, « Les métavers. Dispositifs, usages et représentations », sur Openedition.org, (consulté le )
  9. « Voici à quoi ressemble le projet de « metaverse » de Mark Zuckerberg », sur www.20minutes.fr (consulté le )
  10. « Le métavers a coûté 13 milliards de dollars en 15 mois à Meta (Facebook) », sur lesnumeriques.com.
  11. « Le métavers, une idée qui vaudrait vraiment 3 000 milliards de dollars ? », sur france24.com.
  12. Arnaud Ciaravino, « "Violences sexuelles" dans le métavers : quatre questions pour tout comprendre », sur www.marianne.net, 2022-06-08utc15:10:25+0200 (consulté le )
  13. (en-US) « Digital twin and Metaverse », sur LeewayHertz - Software Development Company, (consulté le )
  14. « Demain, vers une économie du Metaverse ?... Avec quelles conséquences… », sur Cointribune, (consulté le )
  15. (en) « What is metaverse in blockchain? A beginner's guide on an internet-enabled virtual world », sur Cointelegraph (consulté le )
  16. la rédaction de Futura, « Définition | Non-fungible token - NFT - Jeton non fongible | Futura Tech », sur Futura (consulté le )
  17. « Émergence des NFT : leaders et impacts sur le marché de l'art », sur Master Intelligence Economique et Stratégies Compétitives, (consulté le )
  18. « Top 5 des NFT vendus les plus chers au monde », sur fr.cryptonews.com (consulté le )
  19. https://www.xrtoday.com/virtual-reality/vircadia-review-a-virtual-world-engine/
  20. https://www.linuxadictos.com/en/extrana-vircadia-social-network-that-you-should-know.html
  21. « Première accusation d’agression sexuelle « virtuelle » dans le métavers », sur www.20minutes.fr (consulté le )
  22. Elise Viniacourt, « Entre harcèlement sexuel et inconfort, le métavers de Facebook déjà un lieu toxique pour les femmes », sur Libération (consulté le )
  23. Juliette Paoli, « Jamespot.Land : recréer du lien comme au bureau, mais dans le numérique », sur Solutions Numériques,
  24. « Les enjeux juridiques du metaverse », sur Ecommercemag.fr,
  25. 2006 Metaverse Roadmap.
  26. MellaniuM access to Virtual Real Worlds will be through a port-hole within a low poly metaverse like Second Life.
  27. Mathieu Chartier, « Carrefour investit 3 milliards dans le numérique et s'associe à Meta (Facebook) », sur lesnumeriques.com, Les Numériques, (consulté le ).
  28. Célia Garcia-Montero, « Microsoft rend réel le metaverse pour le BtoB », Le Journal du Net (JDN), (consulté le )
  29. Raja Koduri, « Powering the Metaverse », Intel, 14 décembre 2021.
  30. Christophe Ono-dit-Biot, « La minute antique – Platon dans « Matrix » », sur lepoint.fr, .
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