Pion (échecs)

Le pion (, ) est une pièce du jeu d'échecs.

Pion
Type
Utilisation
Sport

C'est la pièce la moins mobile du jeu et pour cette raison la moins forte ; cependant, depuis Philidor, chaque joueur sait que « le pion est l'âme du jeu d'échecs ». Malgré sa force réduite, l'importance du pion est déterminante et une différence d'un seul pion suffit souvent pour faire pencher la balance. Les ouvertures sont classées en fonction du déplacement initial d'un pion et certaines sont directement déterminées par le sacrifice d'un pion que consent l'un ou l'autre camp dans la phase initiale de la partie (gambit). En milieu de jeu, les pions déterminent l'ossature de la position d'un joueur : la structure de pions. En finale, les pions se livrent souvent à une course à la promotion : le plus rapide remporte souvent la victoire.

Position initiale et déplacement

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77
66
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Les pions peuvent se déplacer sur les cases de la même colonne marquées d’un point de leur couleur.
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Position des pions au début de la partie

Au début de la partie, chaque joueur possède huit pions, placés en deuxième ligne devant les autres pièces (rangée 2 pour les Blancs et rangée 7 pour les Noirs). La position des pions est identifiée de différentes manières

  • Par leurs coordonnées (colonne;rangée) : pion b2, e4 ou h7, par exemple;
  • Par le nom de leur colonne : pion a, pion f, etc.
  • Par le nom de la pièce devant laquelle ils se trouvent au début de la partie : pion-tour, pion-dame, pion-roi, pion-fou dame
  1. Depuis sa position d'origine, le pion peut avancer d'une ou deux cases, au choix du joueur. La case où il se retrouve finalement doit être vide au départ, de même que la case éventuellement survolée si le joueur choisit de le déplacer de deux cases d'un coup.
  2. Par la suite, le pion avance d'une seule case à la fois, sans changer de colonne et seulement vers une case vide.
  3. Le pion ne peut ni reculer, ni prendre vers l'arrière ou le côté.

Sur le diagramme, les points indiquent les possibilités de mouvement des pions blancs, les points noirs celles du pion noir.

Contrairement à une légende tenace, il n'est pas permis d'avancer à la fois deux pions d'une seule case au premier coup de la partie.

Prise

Règle générale

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Possibilités de prise des pions

Le pion prend en diagonale vers l’avant. Le pion peut prendre en avançant d'une case en diagonale n'importe quelle pièce adverse qui s'y trouverait. La prise n'est pas obligatoire.

Dans le diagramme, les points blancs indiquent les possibilités de prise des pions blancs, les points noirs celles des pions noirs.

Remarque : les pions blanc b2 et noir c3 peuvent se prendre l'un l'autre. Par contre, les pions blanc e6 et noir e7 ne peuvent ni se prendre, ni avancer, ils se bloquent mutuellement, on parle alors de pions bloqués.

Prise en passant

La prise « en passant » est un coup par lequel un pion en prend un autre immédiatement après que cet autre a fait son double pas.

Promotion

Pion volant.

Un pion qui atteint la dernière rangée[1] va à dame. À son arrivée sur une case de la huitième rangée (pion blanc) ou de la première rangée (pion noir), le pion est promu et est remplacé par n’importe quelle pièce de sa couleur, au choix du joueur actif. La pièce choisie est généralement une dame ; la promotion du pion en une pièce plus faible que la dame, tour, fou ou cavalier, est appelée sous-promotion. Elle peut se justifier dans certaines positions, notamment pour éviter le pat du roi adverse. La sous-promotion est un sujet courant d’études ou de problèmes d'échecs.

Il n'est pas obligatoire de choisir une pièce déjà prise : il est ainsi possible d'avoir plusieurs dames.

La promotion du pion est un objectif stratégique essentiel de nombreuses fins de parties, par exemple la finale Roi et pion contre roi seul.

Unicode

Unicode définit deux points de code pour le pion :

Notes

  1. rangée 1 pour les Noirs et rangée 8 pour les Blancs

Annexes

Sources

Articles connexes

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