Rayman contre les lapins crétins

Rayman contre les lapins crétins (Rayman Raving Rabbids) est un jeu vidéo de type party game. Il s'agit d'un dérivé de la franchise Rayman, développé par Ubisoft Montpellier et édité par Ubisoft, sorti fin 2006 et début 2007. Michel Ancel a souhaité le développer sur Wii (pour tirer profit de la wiimote), et l'adapter ensuite aux autres consoles.

Rayman contre les lapins crétins

Développeur
Ubisoft Montpellier (Wii, PS2, X360),
Ubisoft Sofia (Windows, NDS, OS X)
Visual Impact (GBA)
Gameloft (BB, mobile)
Éditeur
Ubisoft
Gameloft (BB, mobile)
Réalisateur
Patrick Bodard
Jacques Exertier
Yoan Fanise
Florent Sacré
Pierre-Arnaud Lambert (producteur)
Compositeur
Mark Griskey (en)

Date de sortie
Wii
AN : 14 novembre 2006
EUR : 8 décembre 2006
JAP : 14 décembre 2006[1]
Game Boy Advance
AN : 14 novembre 2006
EUR : 8 décembre 2006[2]
PlayStation 2
AN : 5 décembre 2006
EUR : 8 décembre 2006[3]
Windows
EUR : 8 décembre 2006
AN : 11 décembre 2006[4]
Nintendo DS
AN : 6 mars 2007
EUR : 16 mars 2007[5]
Xbox 360
AN : 24 avril 2007
EUR : 6 avril 2007[6]
Genre
Mode de jeu
1 à 4 joueurs
Plateforme

Langue
Moteur

Évaluation
PEGI 3 (d)

Rayman

Ce jeu a donné lieu à une suite, Rayman contre les lapins encore plus crétins.

Histoire

Rayman est en train de pique-niquer quand une horde de lapins crétins venus de quelque part de la Lune décide d'envahir sa paisible planète. Rayman se fait capturer et, tel un gladiateur, devient leur esclave tenu de les divertir. Les lapins cherchent à ridiculiser Rayman lors des combats dans des arènes. Notre héros doit alors devenir l'idole des lapins en réussissant toutes les épreuves qu'on lui propose, réparties en 15 jours, pour égayer sa pauvre cellule et parvenir à s'évader.

Système de jeu

Rayman doit réussir certaines épreuves (75 en tout), divisées en différentes catégories comme le FPS, la course, la danse. Le reste des mini-jeux, inclassables, comporte du saut à l'élastique, lancer de vache, tir sur lapin au jus de carotte, chute libre, correction d'un élève perturbateur, séance chez le dentiste et bien d'autres encore. Certaines épreuves sont en doubles ou en triples, avec une difficulté différente comme par exemple l'ajout d'un élément perturbateur ou d'un parcours modifié.

Rayman doit interpréter plusieurs jeux de danse sur 7 mélodies de différents styles musicaux sur une scène, entouré de lapins apparaissant progressivement durant la chanson. Les chansons ont deux épreuves de difficulté différentes, mis à part Misirlou, qui a trois épreuves, ce qui donne un total de 15 épreuves de dance, soit 1 par jour. Cela a pour effet de rajouter le nombre de lapins ainsi qu'augmenter la vitesse.

Des épreuves consistant en des mini-jeux de rail shooting sont présentes, et consistent à tirer des ventouses sur plusieurs variétés de lapins, parfois déguisés (en Sam Fisher de Splinter Cell, en Cowboy ou en Superman par exemple) pour l'occasion. Au fil des 10 séquences de tir subjectif, le joueur peut parfois temporairement expérimenter deux types d'armes "bonus" : un fusil à pompe tirant 5 minutions a chaque tir et obligeant le joueur a recharger, et une « mitrailleuse » tirant les ventouses en rafale. Ces 10 mini-jeux sont chacun l'épreuve finale d'une journée (les 5 journées restantes sont achevées par des épreuves de course).

Le jeu est divisé en deux modes : le mode histoire et le mode score. Le mode histoire consiste en une succession de journées, qui sont en réalité des groupements de mini-jeux. Chaque journée commence par un choix de 4 épreuves pour le joueur, qui doit en terminer au moins trois en atteignant ou dépassant un objectif de score. Une fois cela fait, le joueur débloque l'épreuve de fin, qui une fois terminée, lui permet de déverrouiller la journée suivante. Entre deux journées, Rayman, peut, dans sa cellule, écouter une des musiques du jeu, changer de tenue, ou rejouer des épreuves d'une ancienne journée. Terminer les cinq épreuves du même jour (ce décompte prend en compte l'épreuve de fin de journée), permet de déverrouiller une nouvelle tenue, ou musique. Il est possible de choisir de commencer une nouvelle journée après avoir terminé la précédente, le système n'a rien à voir avec les journées réelles.

Une fois que le joueur a achevé la première journée du mode histoire, il débloque le mode score. Chaque fois qu'un joueur termine une nouvelle journée du jeu, il débloque les épreuves du jour en mode score. Chaque fois que le joueur joue à une des épreuves en mode score, il reçoit une note sur 1000 points. Le total des records convertis en ces notes correspond au score total des joueurs. Pour terminer le jeu à 100 % et débloquer tous les bonus, il faut parvenir à marquer 1000 points sur toutes les épreuves. Des challenges sont également présents, ils se débloquent quand le joueur a fini le mode histoire. Débloquer chaque challenge nécessite également un nombre de points qui est indiqué quand on le sélectionne. Chaque challenge correspond à une succession de 3, 5 et 10 épreuves. Les challenges permettent de marquer des points supplémentaires pour le score global. Enfin, le mode score permet de jouer à plusieurs.

Les mini-jeux de tir à la première personne peuvent être refaits en trois modes, le mode score, qui consiste à avoir un meilleur score que la fois précédente. Après que toutes les séquences ont obtenu un meilleur score, le mode temps est débloqué, celui-ci consiste à terminer les séquences le plus rapidement possible. Ce dernier débloque le mode survie, qui permet de refaire les séquences ou votre personnage n'a qu'un point de vie. Les séquences de tir où la difficulté a augmenté (rajout de lapins par exemple) peuvent être jouées à plusieurs.

Développement

Le développement du jeu a commencé fin 2005/début 2006 par le studio Ubisoft Montpellier, Michel Ancel venait de terminer celui de l'adaptation vidéo-ludique de King Kong. À l'origine, le jeu devait être sous forme d'aventure en 3D comportant des mondes semi-ouverts et prévus pour sortir sur Playstation 2. Il est annoncé par Ubisoft le , le jeu original est très différent de la version finale[7] :

- Rayman pouvait explorer des mondes immenses répartit sur différentes régions. En plus de cela, il avait la possibilité de diriger de nombreuses montures comme une araignée géante; un requin; un aigle; un poisson lanterne; etc. Mais également des véhicules créés par les lapins.

- Le gameplay se voulait plus proche de Rayman 3, avec cependant une nouvelle palette de mouvements comme des attaques au corps-à-corps ainsi que des coups spéciaux. Cela permettait à Rayman de se battre contre les lapins, ceux-ci pouvaient être présent à un très grand nombre à l'écran. Donnant ainsi des allures de beat them all.

- Il y avait plusieurs types de lapins, certains plus gros et d'autres plus maigres, leur taille était variée. Ceux-ci étaient nommés les "lapins zombies", leur fourrure était plus épaisse et ils comportaient quelques différences physiques (Crânes plus large, oreille plus longue ou courte, couleur plus sombre). Néanmoins, les lapins présents sur le jeu final étaient également là, appelés alors "Lapins communs".

- Les costumes que l'on peut choisir pour Rayman dans la version finale n'étaient pas seulement esthétique sur le prototype, ils offraient de nouveaux pouvoirs à l'instar des conserves de Rayman 3. Il était également possible d'hypnotiser les lapins par le biais d'un mini-jeux de dance grâce à ces tenues, celui-ci était très court et n'était qu'un élément mineur dans le gameplay.

- L'histoire est similaire à celle connue à ce jour, mais comporte plusieurs différences. Plusieurs personnages devaient apparaître comme Globox, les p'tits z'ètres ainsi qu'André le lums noir. Une petite amie pour Rayman faisait également partie du scénario, ainsi que celle d'André. Rayman devait les sauver, mais également faire de même pour André son ancien ennemi. Les lapins avaient également un chef nommé "Jabbit", dont son design et son nom sont volontairement repris de Jabba the hutt de Star Wars. Les lapins représentés une menace bien plus grande que les personnages avaient affrontée auparavant, à l'aide de leur maîtrise de la technologie. Ils se voulaient comme une représentation de l'industrialisation, alors que le monde de Rayman vit grâce à la magie. Le jeu devait également comporter de nombreuses scènes amusantes et absurdes, inspiré des films Sacrés Graal et Mars Attack.

Lorsque Nintendo présenta la Wii, Ubisoft s'est montré très intéressé par cette machine voulant faire de ce nouvel opus Rayman un jeu de lancement. Lorsque l'équipe reçut les kits de développements de la console, ils commencèrent à créer des phases de mini-jeux. Malheureusement, le temps de produire un jeu de cette envergure était bien trop long pour espérer le sortir à la date prévue (Fin 2006). De plus, les développeurs ont constaté que cette façon de jouer avec la wiimote et le nunchuck était plus raccord avec des mini-jeux. À la suite de cela, le style changea aussitôt pour devenir un party-game. Ainsi, les nombreux éléments cités ci-dessus furent retirés. À noter que Michel Ancel a quitté le projet lorsque le jeu a subi cette refonte, il est seulement crédité lors du générique de fin comme chara-designer.

Version Windows

La version Windows est développé par Ubisoft Sofia et est édité en Occident en .

La version PC du jeu souffre de sérieux bogues, qui semblent relatifs au mécanisme anticopie : Securom. Sur de nombreux systèmes, la protection plantera l'exécutable principal, empêchant le jeu de démarrer. Il semble aussi que la protection anticopie identifie fréquemment des installations authentiques comme une copie illégale, ce qui a pour effet de soustraire 20 % du score à chaque partie du jeu, rendant le jeu extrêmement dur et imbattable[8].

Les développeurs de la version PC ont réutilisé l'installateur du jeu King Kong sans changer l'identifiant du programme. L'effet est de rendre l'installation du jeu impossible si King Kong est déjà installé, tout en corrompant le jeu déjà installé.

Le et les jours qui ont suivi, la version PC du jeu a été gratuitement distribuée par Ubisoft (mais en incluant des publicités), en téléchargement libre et gratuit, à la condition de posséder un compte Ubi.com basé aux États-Unis. Cependant, l'installation n'est plus possible depuis le .

Version Xbox 360

La version Xbox 360 est la dernière à être sortie, plusieurs mois après celle de la version Wii.

Le portage a subi de légères modifications. Parmi les quelques ajouts, celle-ci comporte 2 mini-jeux exclusifs dont un semblable au Pierre-papier-ciseaux où l'on affronte plusieurs lapins en duel, et l'autre étant du basket où le principe est d'envoyer une vache dans des paniers pour marquer des points. Autre changement, les écrans de chargements diffusent des animations 3D des lapins dans différentes situations. Enfin le dernier changement concerne le mode histoire, certaines épreuves possèdent un score minimum différent à obtenir afin d'adapter au mieux la difficulté.

Versions annulées

Des versions PlayStation 3 et PlayStation Portable étaient prévues mais ont été annulées.

La version PlayStation 3 du jeu n'est finalement jamais sortie alors qu'elle était bel et bien terminée et prévue à une date de sortie pour . La console est finalement sortie en retard - la sortie mondiale de décembre a été annulée - et Ubisoft a décidé de ne pas le commercialiser.

Notes et références

Voir aussi

Liens externes

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