Shōgi

Le shōgi[1] (将棋, littéralement « jeu des généraux ») est un jeu de société combinatoire abstrait traditionnel japonais, se rapprochant du jeu d'échecs, et opposant deux joueurs.

Ne doit pas être confondu avec Shōgō.

Shōgi
jeu de société
Le shōgiban avec toutes les pièces en position de départ en bas, et montrées à revers en haut.
Données clés
Date de 1re édition XIe ?
Format plateau
Mécanismes capture
parachutage
Joueur(s) 2
Âge à partir de 8 ans
Durée annoncée de 30 minutes
à plusieurs heures
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui

Ce jeu est célébré le 17 novembre au Japon, où il est extrêmement populaire.

Historique

Le shōgi partage son origine avec les autres jeux de la famille des échecs. Quoique longtemps considérés comme dérivés du Chaturanga[2], des recherches récentes demeurent sceptiques sur l'origine précise de cette famille de jeux[3]. Aujourd'hui, on s'accorde à penser que la source se situe probablement dans le bassin de l'Asie centrale, soit au nord de l'Inde, ou plus probablement au sud de la Chine avec le Boluo Saixi (en sanskrit Prasena, évoqué au VIe siècle par le moine Fazang), voire dans un pays de l'Empire sassanide[4].

À l'Ouest, l'ancêtre du shōgi et des échecs[3] se répand le long des routes commerciales, lors de conquêtes et des voyages effectués par les missionnaires, puis atteint la Perse qui est à son tour conquise par les Arabes entre 638 et 641 apr. J.-C. [2]. Les règles sont modifiées au contact des différentes civilisations et le jeu atteint l'Europe sous le nom de Shatranj, diffusé par les Maures lors de leur conquête de l'Espagne et d'une partie du Sud de la France au début du VIIIe siècle[2].

À l'Est, le jeu atteint la Chine et les règles modifiées donneront naissance au Xiangqi, en Thaïlande au Makruk, puis les échanges entre l'Empire du Milieu et le Japon aboutiront à la création du shōgi, probablement au cours de l'époque de Nara entre les années 710 et 794. Le shōgi gagne en popularité au cours de la période Heian (794-1185), lorsque la capitale du Japon se déplace de Nara vers Kyoto[2].

Il est avéré que le shōgi dans sa version actuelle est joué depuis le XVIe siècle (période d'ouverture du Japon au monde, le pays ayant été fermé à toute influence européenne jusqu'alors), les déplacements des différentes pièces ayant été détaillés dans un document rédigé aux alentours de 1210-1221, le Nichūreki (二中歴), dictionnaire de la culture populaire, qui se trouve être une copie rééditée des manuscrits Shōchūreki (掌中歴) et Kaichūreki (懐中歴)[5].

Le mot shōgi, qui signifie le jeu des généraux, est dérivé du mot shōgun qui signifie général militaire suprême.

La Tōkyō shōgi renmei (東京将棋連盟, litt. « fédération de shōgi tokyoïte ») a été fondée en 1924.

L'actuelle fédération japonaise de shōgi (日本将棋連盟, Nihon shōgi renmei) dont l'acronyme international est JSA (Japan Shogi Association) a été fondée en 1947[2] (la date officielle utilisée étant 1924). Elle organise le calendrier des tournois, et rémunère les joueurs ayant obtenu le statut de joueur professionnel.

Une organisation différente coexiste pour représenter les joueuses professionnelles qui n'ont pas accès traditionnellement à la ligue masculine : l'association japonaise des joueuses de shōgi professionnelles (日本女子プロ将棋協会, Nihon joshi puro shōgi kyōkai) dont l'acronyme international est LPSA (Ladies Professional Shogi-players Association of Japan).

La fédération japonaise de shōgi[6] reconnait deux catégories de joueurs professionnels : les professionnels (棋士, kishi), et professionnels féminins (女流棋士, joryūkishi). Parfois kishi peut être remplacé par seikishi (正棋士), un terme issu du vocabulaire du go.

Il existe 7 titres de champions professionnels en ce qui concerne la ligue masculine, connus sous le nom des 7 couronnes, sur un total de 15 tournois principaux. En 1996, Yoshiharu Habu est devenu l'unique kishi dans l'histoire à obtenir simultanément l'ensemble des titres majeurs.

La Shorekai est l'école officielle par laquelle les aspirants professionnels doivent sortir diplômés.

En France, la Fédération française de shogi[7] a été fondée en 2006. Elle est membre de la Fédération européenne de shōgi (FESA)[8], organise un championnat de France annuel, gère le classement des joueurs[9] et s'occupe de la promotion du jeu sur l'ensemble du territoire.

Le Français Jean Fortin a remporté l'édition 2016 du Championnat d'Europe de Shōgi, pour la cinquième fois (après 2009, 2011, 2012 et 2015)[10].

Règles

Les pièces traditionnelles.

Le jeu se déroule sur un tablier (将棋盤, shōgiban) de 9 cases sur 9 de couleur uniforme. Les caractéristiques physiques (dimensions, fabrication) se rapprochent beaucoup de celles du goban.

Chaque joueur joue l'un après l'autre. Le but est de prendre le roi adverse.

À chaque tour, un joueur peut soit déplacer une pièce, soit « parachuter » une pièce prise sur la surface de jeu. Les pièces se déplacent selon leur type. Si une pièce s'arrête sur une case occupée par une pièce adverse, cette pièce est prise.

Contrairement au jeu d'échecs, les pièces prises sont mises en réserve. Celui qui les a prises pourra les remettre en jeu à son profit ultérieurement (les « parachuter »). Le parachutage introduit du dynamisme dans le jeu puisque les joueurs peuvent parachuter les pièces capturées à tout moment soit pour menacer l'adversaire, soit pour renforcer leur défense. Le parachutage explique l'aspect particulier des pièces du shōgi. Pouvant être utilisées par les deux joueurs, elles ne se distinguent pas par leur couleur, mais par la direction vers laquelle elles pointent.

Si une pièce menace le roi, il y a « échec » (王手, ōte). L'échec n'est pas annoncé (sauf entre amateurs traditionnellement). Si l'adversaire ne s'en aperçoit pas, on peut prendre le roi et gagner la partie. Si aucune parade n'est possible, le joueur est « échec et mat » ou « mat » (王手詰め, ōte-zume) et a perdu.

Parties nulles

Les parties nulles sont rares au shōgi, étant donné que la quantité de pièces en jeu reste constante tout au long de la partie[11], elles concernent moins de 2% des parties au niveau professionnel. Une partie peut être déclarée nulle dans deux cas[12]:

  • lorsqu'une même position se reproduit quatre fois (sennichite) ;
  • lorsque les deux joueurs ont leur roi dans le camp adverse sans qu'il soit aisé de trouver un mat (jishogi).

Pièces

Presque toutes les pièces au shōgi pouvant être prises et rejouées par les deux joueurs, leur couleur et leur marquage est indistinct pour les deux joueurs. Les pièces sont généralement de forme légèrement trapézoïdale avec un toit indiquant par leur orientation sur le tablier le camp auquel appartient la pièce jouée. Seuls les rois sont différenciés (car traditionnellement il ne peut y avoir deux rois en exercice) par leur nom ou leur abréviation usuelle.

Les pièces sont toujours déposées au départ (ou lors d’un « parachutage ») en montrant leur face normale (non promue, et marquée en noir).

Toute pièce promue (en dehors du roi et du général d’or qui ne peuvent pas l’être) doit être retournée après le déplacement pour montrer l’autre face, laquelle peut être marquée en rouge (dans les jeux modernisés) ou en noir (si la face normale montre ses deux kanjis traditionnels). La face cachée des rois et généraux d’or (qui ne peuvent pas être promus durant le jeu) est vierge.

Les pièces traditionnelles comportent sur leur face normale deux sinogrammes kanji, généralement tracés dans leur forme cursive, et dont le premier indique le type et la valeur de la pièce : plus la pièce a de valeur, plus le sinogramme compte de traits (sauf le roi et le général de jade, valant tous les deux la partie).

Position de départ des pièces sur un plateau de shogi.

Les kanjis des pièces en position promues (en généraux d’or ou pions d’or) sont des simplifications cursives successives du même mot 金 (kin) « or » présent dans leur nom complet, le nombre de trait décroissant avec la valeur des pièces. Toutefois une autre convention pour ces promotions utilise des simplifications du premier idéogramme de la pièce correspondante non promue (sauf pour le pion d’or qui emploie une simplification cursive, étroite, de son premier idéogramme). Il existe des versions sans kanjis, pour les débutants, avec le dessin des déplacements possibles.

Pièce normale En japonais Mouvements autorisés Pièce promue En japonais Mouvements autorisés
Notation (anglaise) Nom
français
Image Kanji
(Romaji)
Notation (anglaise) Nom
français
Image Kanji
(Romaji)
pièces uniques de chaque joueur tout au long de la partie
K
(King)

J

(Jewel)

Roi
(régnant)
王将
(ōshō)
 :
roi - général
     
  
  
  
     
Toute case adjacente.  
Général de jade
(opposant)
玉将
(gyokushō)
 :
joyau (jade) - général
     
  
  
  
     
pièces uniques de chaque joueur en début de partie
R
(Rook)
Tour
(ou « chariot »)
飛車
(hisha)
 :
volant - chariot
    
    
    
    
Horizontalement et verticalement, sans limite de nombre de cases et sans jamais sauter. +R ou D (Dragon) Dragon
(ou « roi dragon »)
龍王
(ryūō)
 :
dragon - roi
    
  
  
    
Comme la tour plus le roi.
B
(Bishop)
Fou 角行
(kakugyō)
 :
angle - marcheur
   
   
    
   
   
En diagonale, sans limite de nombre de cases et sans jamais sauter. +B ou H (Horse) Cheval dragon
(ou « cheval », « roi fou »)
龍馬
(ryūma)
 :
dragon - cheval
   
  
  
  
   
Comme le fou plus le roi.
pièces en double de chaque joueur en début de partie
G
(Gold)
Général d’or
(ou « or »)
金将
(kinshō)
 :
or - général
     
  
  
    
     
Toutes les cases adjacentes, sauf les diagonales en arrière.  
S
(Silver)
Général d’argent
(ou « argent »)
銀将
(ginshō)
 :
argent - général
     
  
    
   
     
Les trois cases devant, et les deux cases en diagonale arrière. Sa promotion optionnelle est généralement non avantageuse car son statut normal facilite ses possibilités de retraite rapide. +S Argent d’or 成銀
(narigin)
 :
promu - argent
     
  
  
    
     
Comme un général d’or.
N
(kNight)
Cavalier 桂馬
(keima)
 :
canellier (Cassia) - cheval
   
     
    
     
     
Deux cases en avant, et une sur le côté, gauche ou droite. Il peut également sauter par-dessus des pièces, amies ou ennemies. Sa promotion optionnelle devient obligatoire quand il atteint une des deux dernières rangées (sinon il ne pourrait plus bouger). +N Cavalier d’or 成桂
(narikei)
 :
promu - canellier (Cassia)
     
  
  
    
     
Comme un général d’or.
L
(Lance)
Lancier 香車
(kyōsha)
 :
bâton d’encens - chariot
    
    
    
     
     
En avant uniquement, sans limite de nombre de cases et sans jamais sauter. Sa promotion optionnelle devient obligatoire quand il atteint la dernière rangée (sinon il ne pourrait plus bouger). (Note : il ne change pas de colonne sauf quand il est en promotion.) +L Lancier d’or 成香
(narikyō)
 :
promu - bâton d’encens
     
  
  
    
     
Comme un général d’or.
9 pièces pour chaque joueur en début de partie
P
(Pawn)
Pion 歩兵
(fuhyō)
 :
pied - soldat
     
    
    
     
     
Uniquement la case devant. Le pion prend également sur la case devant lui, contrairement aux échecs occidentaux. Sa promotion optionnelle devient obligatoire et immédiate quand il atteint la dernière rangée (sinon il ne pourrait plus bouger), cependant la promotion a généralement lieu dès que possible. +P Pion d’or と金
(tokin)
 :
atteint - or
     
  
  
    
     
Comme un général d’or.

Disposition initiale

Notation anglaise (standard)   Notation française   Notation japonaise
 987654321   987654321   987654321 
 LNSGJGSNLa  LCAOJOACLa  
  R     B b   T     F b         
 PPPPPPPPPc  PPPPPPPPPc  
          d           d           
          e           e           
          f           f           
 PPPPPPPPPg  PPPPPPPPPg  
  B     R h   F     T h         
 LNSGKGSNLi  LCAOROACLi  
                                   

À droite, sont utilisées les notations standards en vigueur, et leur correspondances françaises et japonaises. Elles sont précisées ci-dessous (les pièces promues sont notées simplement avec le préfixe + dans les notations anglaises et françaises) :

Notation anglaise (standard)Notation françaiseNotation japonaise (pièce non promue)
K (King) / J (Jewel)  *R (Roi) / J (Jade) * (ō, « roi ») / (gyoku, « joyau, jade ») *
R (Rook)T (Tour) (hi, « volant »)
B (Bishop)F (Fou) (kaku, « angle »)
G (Gold)O (général d’Or) (kin, « or »)
S (Silver)A (général d’Argent) (gin, « argent »)
N (Knight)C (Cavalier) (kei, « cannelle de Chine (casse, Cinnamomum aromaticum, Cinnamomum cassia ou quassia) »)
L (Lance)L (Lancier) (kyō, « encens »)
P (Pawn)P (Pion) (fu, « pied »)

* : traditionnellement, le roi est attribué au joueur le plus gradé et le jade au challenger. Le roi peut parfois être donné à une personne âgée, sans considération de son niveau, par respect des anciens ; le roi et le jade ont la même valeur et les mêmes possibilités de déplacement.

Exemple

銀歩
9 8 7 6 5 4 3 2 1
a
b
c
d
e
f
g
h
i
歩歩
Exemple
Notation anglaiseNotation japonaise
1. P-7f P-3d
2. P-7e P-3e
3. R-7h R-3b
4. G6i-5h G4a-5b
5. K-4h P-1d
6. P-1f K-6b
7. P-4f P-6d
8. G-4g S-7b
9. S-3h K-7a
10. K-3i S-4b
11. P-9f P-4d
12. S-6h S-4c
13. P-6f S-5d
14. S-6g R-4b
15. S-5f P-4e
16. Px4e Sx4e
17. Sx4e Rx4e
18. S*3d R-4a
19. Sx2c= ...
☗7六歩☖3四歩
☗7五歩☖3五歩
☗7八飛☖3二飛
☗5八金左☖5二金左
☗4八玉☖1四歩
☗1六歩☖6二王
☗4六歩☖6四歩
☗4七金☖7二銀
☗3八銀☖7一王
☗3九玉☖4二銀
☗9六歩☖4四歩
☗6八銀☖4三銀
☗6六歩☖5四銀
☗6七銀☖4二飛
☗5六銀☖4五歩
☗同 歩☖同 銀
☗同 銀☖同 飛
☗3四銀☖4一飛
☗2三銀不成

Parachutage

Un joueur peut remettre en jeu à son profit toutes les pièces qu'il a prises à son adversaire. Quand vient son tour de jouer, il lui suffit de parachuter la pièce de son choix sur n'importe quelle case vide du shogiban.

Quelques contraintes s'appliquent néanmoins :

  • la pièce parachutée est toujours remise en jeu sous forme non promue ;
  • la pièce doit pouvoir se déplacer depuis cette case : il n'est pas possible de parachuter un lancier ou un pion sur la dernière ligne, ni un cavalier sur les deux dernières lignes ;
  • un pion ne peut être parachuté sur une colonne où se trouve déjà un pion non promu du même joueur, c'est la règle du nifu (二歩, nifu) ;
  • la pièce parachutée peut mettre en échec le roi adverse, voire le mater ; mais il n'est pas autorisé de mater le roi en parachutant un pion.

Promotion des pièces

Les trois dernières lignes en face de chaque joueur constituent le camp adverse, ou zone de promotion. Lorsqu'une pièce s'y déplace, y entre ou en sort, elle peut être promue (à l'exception du roi et des généraux d'or). La promotion n'est pas obligatoire, mais elle a lieu dans la grande majorité des cas. Elle devient cependant obligatoire si ne pas promouvoir la pièce la rendait incapable de bouger. Ainsi, un lancier arrivant sur la dernière ligne doit être promu.

Parachuter une pièce dans le camp adverse n'est pas un déplacement, et la pièce est donc parachutée non promue. En revanche, si cette même pièce se déplace ensuite dans le camp adverse (ou y entre ou en sort), elle pourra être promue.

Classement des joueurs

Les joueurs sont classés de 20 kyū à 1 kyū et ensuite de 1 dan et au-delà ; c’est la même terminologie que celle du go ou du karaté. Les joueurs professionnels utilisent leur propre échelle allant de 4 dan à 9 dan pour l’élite. Les classements amateurs et professionnels sont décalés.

Handicaps

Les parties entre joueurs de force différente sont souvent jouées avec des handicaps. Dans une partie à handicap, une ou plusieurs des pièces du joueur le plus fort sont retirées du jeu. En contrepartie, ce joueur commence la partie. Les pièces retirées du jeu ne sont pas utilisables pour les parachutages et ne prennent aucune part au jeu. Le déséquilibre matériel ainsi créé n’est pas aussi déterminant qu’aux échecs occidentaux, parce que l’avantage matériel n’a pas autant d’importance au shōgi.

Les handicaps habituels, dans l’ordre croissant, retirent au joueur handicapé :

  • son lancier gauche ;
  • son fou ;
  • sa tour ;
  • 2 pièces : sa tour et son lancier gauche ;
  • 2 pièces : sa tour et son fou ;
  • 4 pièces : sa tour, son fou et ses 2 lanciers ;
  • 6 pièces : sa tour, son fou, ses 2 lanciers et ses 2 cavaliers ;
  • 8 pièces : sa tour, son fou, ses 2 lanciers, ses 2 cavaliers et ses 2 généraux d’argent.

La coutume veut que lorsque le joueur plus faible gagne 3 parties d’affilée ou qu’il y a une différence de nombre total de victoires de 4, on diminue le handicap d’un niveau. Plusieurs joueurs professionnels ont étudié la théorie du jeu à handicap ; c'est notamment le cas de Kazuharu Shoshi.

Stratégie et tactique

Les parachutages constituent la principale différence avec les échecs. Il en résulte une stratégie très défensive, parce que la défense du roi est primordiale. Une offensive rapide va laisser le camp du joueur attaquant vulnérable aux parachutages dès les premiers échanges de pièces. Comme les pions prennent devant eux, et ne se défendent pas entre eux, ils ont tendance à disparaître tôt dans la partie, constituant une réserve de munitions pour de telles attaques parachutées. Poser un pion derrière les lignes ennemies, le promouvant en tokin, et parachuter un deuxième pion juste derrière le premier, de telle sorte qu’ils se défendent mutuellement constitue une forte attaque. Ceci menace la défense entière de l’adversaire, mais a peu de valeur si l’attaque échoue et que les pièces parachutées sont capturées.

Les joueurs habitués aux échecs font peu usage des parachutages, mais parachuter constitue la moitié du jeu. Si un joueur se retrouve avec plus d’une paire de pièces capturées en main, c’est qu’il a négligé les possibilités d’attaque par parachutage. Cependant, il peut être utile de conserver un pion en main, ou de provoquer un échange de pièces pour en obtenir un.

Fourchette de fou
 
9 8 7 6 5 4 3 2 1
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Une décision qui intervient tôt dans la partie est d’échanger ou pas les fous. S’ils sont échangés, il sera possible de parachuter un fou derrière des lignes ennemies pour une fourchette, menaçant simultanément deux pièces. Les généraux d’argent sont souvent utilisés de cette manière également. De plus un fou parachuté qui se retire peut être promu, et un fou promu peut dominer le shōgiban, c’est une pièce défensive particulièrement forte.

Les pièces attaquantes peuvent facilement être piégées dans le territoire ennemi, par exemple si l’adversaire parachute un pion derrière cette pièce, lui coupant sa ligne de retraite. Pour cette raison, les tours, qui ne peuvent reculer que dans une direction, sont conservées à bonne distance des avant-postes en début de partie, et utilisées en tant que support des pièces plus faibles. Cependant, quand la partie s’ouvre, une tour promue peut devenir mortelle derrière les lignes ennemies.

Ouvertures

Beaucoup d'attaques dans l’ouverture incluent la montée d’un général d’argent protégé par une tour. Comme les généraux d’argent ont plus de possibilités de retraite que les généraux d'or qui ont plus de possibilités latérales, les généraux d’argent sont habituellement considérés meilleurs en attaque et les généraux d’or meilleurs défenseurs. Il est de pratique courante d’utiliser deux généraux d’or et un d’argent pour défendre le roi. La tour joue donc en quelque sorte le rôle de soutien dans l'attaque menée par d'autres pièces, un peu comme l'artillerie vis-à-vis de l'infanterie et de la cavalerie dans une véritable bataille.

Furibisha (tour mobile)

Il y a beaucoup d’ouvertures furibisha ou « tour mobile » où la tour se déplace vers le centre ou la gauche du shōgiban pour supporter une attaque, typiquement avec l’idée de laisser son adversaire attaquer pour mieux monter une défense et le contre-attaquer. Cependant, en tant que pièce la plus puissante du jeu, la tour invite à l’attaque, et pour les joueurs faibles une bonne chose est de garder le roi éloigné de sa tour. Laisser un roi sur sa case d’origine est appelé igyoku ou « roi assis » et est particulièrement dangereux.

振り飛車 Furibisha (8)
Mukaibisha: tours opposées
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振り飛車 Furibisha (7)
Sangenbisha: tour 3e colonne
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振り飛車 Furibisha (6)
Shikenbisha: tour 4e colonne
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振り飛車 Furibisha (5)
Nakabisha: tour centrale
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Avancer un pion du lancier peut ouvrir la position pour permettre une attaque latérale. Ainsi, lorsqu’un joueur avance un pion du lancier, il est habituel que son adversaire avance le pion opposé, pour éviter des complications éventuelles par la suite.

  • aifuribisha 相振り飛車 (ja)
  • nakabisha 中飛車 (ja)
  • shikenbisha 四間飛車 (ja)
    • Fuji shisutemu 藤井システム (ja)
  • sankenbisha 三間飛車 (ja)
    • Ishida ryu 石田流 (ja)
    • haya Ishida 早石田 (ja)
  • mukaibisha 向かい飛車 (ja)
  • yōdōfuribisha 陽動振り飛車 (ja)
石田流 Ishida ryu
(sangenbisha)
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早石田 haya Ishida
(sangenbisha)
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Ibisha (tour fixe)

On peut également décider de développer son attaque sur la colonne d'origine de la tour. On appelle alors cette famille d'ouvertures Ibisha (居飛車), littéralement tour fixe.

居飛車 Ibisha (2)
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居飛車 Ibisha (4)
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居飛車 Ibisha (3)
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  • aigakari 相掛かり (ja) Double Wing Attack (en)
  • yokofudori 横歩取り (ja)
  • yagura 矢倉囲い (ja) Yagura (shogi) (en)
    • aiyagura (相矢倉)
  • migi shikenbisha 右四間飛車 (ja)
  • sodebisha 袖飛車 (ja)
  • kakukawari 角換わり (ja)
    • kakukawari bōgin 角換わり棒銀 (ja)
    • kakukawari koshikakegin 角換わり腰掛け銀 (ja)
    • ittezon kakukawari 一手損角換わり (ja)
相掛かり Aigakari
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Défenses

Comme la défense est importante, et comme les pièces de shogi sont relativement lentes, l’ouverture tend à être plus longue qu’aux échecs, habituellement une douzaine de coups pour compléter sa défense avant de faire les premiers coups d’attaque. Il existe de nombreuses fortifications défensives appelées « châteaux ».

Château Yagura

Le château Yagura est un château très populaire que ce soit au niveau professionnel ou au niveau amateur. Le Yagura comprend défensivement un roi très protégé et une ligne de pions fortifiée et offensivement tour, fou et pion prêts à soutenir une attaque du général d’argent ou du cavalier. Il est difficile à briser en attaque frontale, mais plus vulnérable aux attaques latérales. Il est typiquement employé contre Ibisha ou ouverture dite avec la « tour statique », qui signifie que la tour reste sur sa colonne d’origine.

金矢倉 Kin Yagura
 
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銀矢倉 Gin Yagura
 
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片矢倉 Kata Yagura
 
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Autres châteaux

D'autres châteaux classiques peuvent être cités, comme :

  • le crabe, ou kanigakoi, consiste à décaler le roi d'une case côté fou, et à placer devant lui un général d'argent et deux généraux d'or, qui forment ainsi les pinces du crabe[13]. La structure de pions est élaborée de sorte que la diagonale du fou soit libre. Ce château est plus efficace contre un jeu en tour fixe. Cette structure peut être obtenue en 7 coups ;
  • la cape de paille, ou mino-gakoi, peut être jouée avec une ouverture en tour mobile. Le roi prend la place de la tour, un général d'argent à sa gauche, et les généraux d'or en quinconce à sa gauche. Solide face à des attaques latérales, cette structure se révèle plus faible contre des attaques frontales, mais sa rapidité de construction la rend assez populaire (7 coups) ;
  • l'Anaguma-gakoi, ou ours dans son terrier, est une structure compacte réalisée au coin du shogi-ban. Le roi a pris la place de la lance, le cavalier et les trois pions restant en place, un général d'argent devant le cavalier, et les deux généraux d'or bouchant le carré de 3 x 3 cases. Si le roi est extrêmement bien protégé par ce château, il n'en reste pas moins extrêmement lent à mettre en place (au minimum 12 coups).

Il existe d'autres variantes de forteresses. Comme pour le roque aux échecs, le but est de mettre rapidement le roi à l'abri afin de pouvoir attaquer sans risquer d'être pris au dépourvu en cas de contre-attaque.

カニ Kanigakoi
 
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美濃 Minō
 
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振り飛車穴熊 Furibisha Anaguma
 
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居飛穴熊 Ibisha Anaguma
 
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Funa
 
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銀冠 Ginkanmuri
 
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左美濃 Hidari Minō
 
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右玉 Migi Gyoku
 
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中住まい Naka Zumai
 
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木村美濃 kimura minō[14]
 
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中原囲い Château Nakahara
 
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金美濃 Kin-mino[14]
 
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Fin de partie

Comme le nombre de pièces disponibles ne varie pas au cours de la partie en vertu de la règle du parachutage, la fin de partie au shogi se caractérise par une grande proximité entre chaque roi et les pièces adverses. L'objectif est alors d'avoir l'attaque qui laisse le moins de latitude possible à l'adversaire, ou de trouver les coups de défense qui retardent au maximum l'attaque adverse.

Tsumeshogi

Il est fréquent que l'un des joueurs trouve un tsume, c'est-à-dire une suite complexe et ininterrompue d'échecs qui mène au mat par le biais de plusieurs sacrifices et parachutages. Trouver un tsume difficile à voir peut souvent permettre de sauver une partie compromise ; en tous les cas il est conseillé d'envisager l'existence d'un tsume dès lors que l'un des rois est très exposé ou lorsque l'un des joueurs dispose d'au moins quatre pièces (autres que des pions) à parachuter. Trouver un tsume implique généralement de sacrifier des pièces.

Menace de mat imparable

Lorsqu'il n'y a pas de tsume clair, il est préférable de ne pas tenter d'attaque en donnant des pièces à l'adversaire sans savoir précisément comment va se conclure la séquence, le risque de contre-attaque étant élevé. Un joueur expérimenté cherche alors s'il est possible d'exercer une menace de mat qui certes laisse un temps de répit à l'adversaire, mais qui rend certaine la victoire si le camp d'en face ne parvient pas à trouver de tsume immédiat.

Menace de tsume imparable[15]

9 8 7 6 5 4 3 2 1
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銀 , 角
  1. 銀*3a menace le tsume par 銀x2b+
  2. 角*6f protège la menace précédente
  3. 角*5d Force le tsume par 龍x2a.

Parties entre un ordinateur et un être humain

  • En 2007, Akira Watanabe bat le logiciel Bonanza au cours du premier match officiel homme - machine[16];
  • En , l'ordinateur « Akara 2010 », après 35 ans de développement, bat la joueuse de shogi la mieux classée, Ichiyo Shimizu[17];
  • Le , le logiciel Bonkras bat Kunio Yonenaga, le président de la Fédération japonaise de Shogi, au bout de 113 coups[18];
  • Le , le logiciel Ponanza bat Yamasaki Takayuki, joueur professionnel 8-dan, en 85 coups, Takayuki ayant utilisé 7 heures et 9 minutes[19];
  • En , AlphaZero bat elmo (en), meilleur logiciel libre, après seulement deux heures d'apprentissage sans aucune connaissance préalable[20].

Variantes

Il existe des dizaines de variantes du shōgi, certaines très anciennes (existant avant même l'instauration du shogi standard), et d'autres très récentes (créées au XXIe siècle). On trouve des versions avec un plateau de jeu plus grand (10 cases sur 10, 11 sur 11, 12 sur 12 (chu shogi), jusqu'à 25 sur 25), plus petit (5 cases sur 5 (Kyoto shogi, minishogi), 3 sur 4, etc.), ou bien de la même taille (pour rappel, 9 cases sur 9). On trouve même des variantes se jouant à plus de deux joueurs (sannin shogi pour trois, yonin shogi pour quatre joueurs).

Certaines variantes, comme le Dōbutsu shōgi, sont utilisées pour intéresser les jeunes enfants au jeu.

George Dekle a inventé cinq variantes différentes dans les années 80, dont le Space Shogi et le hexshogi.

Pratique du shogi dans le monde

Japon

Le shōgi est, avec le go, le jeu le plus populaire au Japon. 10 millions de Japonais y joueraient régulièrement[21]. La NHK, chaîne de télévision nationale, diffuse une émission hebdomadaire consacrée au shogi.

La ville de Tendo détient près de 95 % de la production des jeux de shōgi au Japon[22].

Corée du Nord

Le gouvernement nord-coréen de Kim Jong-Un a banni toute chose venant de Corée du Sud, du Japon et des États-Unis. Par conséquent, le shōgi est banni en Corée du Nord ; le janggi (le jeu d'échecs nord-coréen) dérive du xiangqi chinois, et n'a aucun rapport avec le shōgi.

Corée du Sud

Le shōgi est populaire en Corée du Sud. Le jeu s'est répandu dans le pays durant la période d'occupation japonaise. Après la division de la Corée, le jeu était utilisé comme un outil géopolitique par la Corée du Sud pour se distancer de la Corée du Nord communiste et pour se rapprocher du Japon capitaliste.

Europe

Il y a en Europe environ 1100 joueurs actifs. Ces joueurs se répartissent en 19 fédérations nationales. La plus importante est la fédération biélorusse, avec plus de 300 joueurs, parmi lesquels de nombreux jeunes. Suivent les fédérations allemande et russe, avec près de 200 joueurs[23]. Depuis 2017, la fédération japonaise de shogi compte une joueuse professionnelle européenne dans ses rangs : la polonaise Karolina Styczyńska.

Les fédérations nationales sont rassemblées sous l'égide de la Fédération européenne de Shogi (Federation of European Shogi Associations, FESA). Elle s'occupe d'organiser le Championnat d'Europe (European Shogi Championship, ESC) ainsi que le Championnat du Monde amateur (World Open Shogi Championship, WOSC). Ces deux événements se déroulent simultanément. Par ailleurs, elle gère le classement ELO des joueurs actifs ainsi que l'attribution des grades (de vingt kyū à six dan).

Les associations nationales organisent régulièrement des tournois. Le problème de la scène européenne du shogi, c'est qu'il y a très peu de joueurs. Un tournoi avec vingt participants est déjà un événement important et le seul événement majeur rassemblant plus de cinquante joueurs est le double tournoi annuel ESC/WOSC organisé par la FESA.

Les périodes de réflexion dans les tournois sont généralement choisies de façon qu'un jeu dure entre une heure et demie et deux heures (par exemple, quarante-cinq minutes par joueur plus trente secondes de byoyomi). Cela permet de jouer entre trois et quatre parties par journée. Ainsi, la plupart des tournois ont lieu sur un week-end avec cinq à sept tours sur deux jours (ou quatre tours sur une journée unique).

France

Le shōgi est mentionné dans le Petit traité invitant à la découverte de l'art subtil du go écrit en 1969 par Georges Perec, Jacques Roubaud et Pierre Lusson[24]. En 1981, la revue Jeux et Stratégie publie l'un des premiers articles francophone présentant en détail les règles du shōgi[25].

Il y a en France quelques dizaines de joueurs actifs (77 recensés sur le site de la FESA, 40 sur le site de la FFS). Plusieurs tournois sont organisés chaque année par les clubs. Le plus important (et le plus ancien) d'entre eux est le Colmar Shōgi Open, organisé depuis la fin des années 90[26], qui a également servi de 2014 à 2016 de championnat de France. Il y a actuellement quatre joueurs français ayant le niveau dan : Jean Fortin (multiple champion de France et d'Europe), Eric Cheymol (champion de France de 2007 à 2010), Anh Tuan Nguyen, Christophe Weimann et Andy Marks (champion de France 2020).

Dans la culture populaire

Mangas et dérivés

  • Gekka no Kishi (月下の棋士), Junichi Nōjō, 1993-2001, 32 volumes (non traduit en français). En 2000, une série live (avec de vrais acteurs) de 9 épisodes a été réalisée par TV Asahi.
  • Kings of Shogi (しおんの王), Masaru Katori (scénariste) et Jirô Ando (dessinateur), 2004-2008, 8 volumes. Une série animée de 22 épisodes a été diffusée de 2007 à 2008 (Studio Deen).
  • Hachi-One Diver (ハチワンダイバー) ou 81diver, Yokusaru Shibata, 2006-2014, 35 volumes (non traduit en français). Une série live de 11 épisodes a été diffusée de 2008 à 2009 par Fuji TV.
  • March Comes in like a Lion, (Sangatsu no Lion), Chika Umino, 2007 - en cours (16 volumes parus au Japon). Une série animée de 23 épisodes a été diffusée de 2016 à 2018 (Studio Shaft).
  • Mononofu, Haruto Ikezawa, 2015 - 2016 (5 volumes parus au Japon, pas de traduction française pour le moment). On suit l'itinéraire de Shinobu Takara, un lycéen qui se retrouve par accident dans une section spéciale shōgi, ce qui va lui donner envie de devenir joueur professionnel.

Films

Jeux vidéo

Des dizaines de jeux vidéo sur le shōgi ont été réalisés.

Apparitions

  • Dans March Comes in like a Lion, l'animé tourne autour du shōgi au niveau professionnel et le personnage principal, Kiriyama Rei est un jeune joueur professionnel de shōgi.
  • L'animé Ryūō no oshigoto!, tiré du light novel du même nom, traite des péripéties d'un jeune vainqueur du titre de Ryūō prenant sous son aile une jeune apprentie rencontrée lors de sa victoire.
  • Apparition du jeu dans Naruto, notamment à travers les parties qu'effectuent les personnages Shikamaru Nara et Asuma Sarutobi. Outre ces deux personnages, Shikaku Nara et Ônoki le Troisième Tsuchikage sont des joueurs de shōgi.
  • Apparition du jeu dans Boruto, notamment à travers les parties qu'effectuent les personnages Shikamaru Nara et Shikadai Nara.
  • Apparition dans le film Cowboy Bepop.
  • Apparition d'une partie de shōgi aux pages 167 et 168 du tome 6 de Fullmetal Alchemist.
  • L'animé Médaka Box consacre l'épisode 12 au shōgi avec la recherche de pièces de shōgi volées.
  • Le film Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo possède un passage où Shinji joue une partie de shōgi avec Kôzô Fuyutsuki, le vice-commandant de la Nerv.
  • Les épisodes 2, 8 et 16 de l'anime Tonari no Seki (Mon Voisin Seki) se concentrent sur les manières particulières de jouer de Seki au shōgi.
  • L'animé Samurai Champloo a une partie de shōgi dans l'épisode 5 Délires artistiques avec la citation : « Le jeu c'est comme le sabre, l'important c'est d'avoir des coups d'avance. Il faut être capable de prévoir au-delà de son adversaire. »
  • Dans Kuroko's Basket, Akashi Seijuuro a pour passe-temps le shōgi où il affronte souvent Midorima Shintarô.
  • Dans Hikaru no go, Tetsuo Kaga est un personnage reconnu comme étant un grand joueur de shōgi.
  • Dans Eyeshield 21, Hiruma Yoichi révèle que son père est un joueur professionnel de shōgi.
  • Les clubs de shōgi et de stride sont fusionnés dans l'animé Prince of Stride Alternative et les références au shōgi sont récurrentes.
  • Meruem dans le chapitre 243 de Hunter × Hunter joue une partie de shōgi avec le champion du pays qu'il a envahi.
  • Le shōgi est un passe-temps de Genma Saotome et Soun Tendo dans Ranma ½.
  • Dans Détective Conan, Haneda Shūkichi devient la seconde personne à obtenir les sept couronnes après Yoshiharu Habu.
  • La couverture du chapitre 485 de Fairy Tail présente Makarov et Gajil en train de jouer une partie de shōgi.
  • Le jeu de carte Yu-Gi-Oh a créé trois cartes liées au shōgi : Lance Shogi, Chevalier Shogi et Number 72: Shogi Rook.
  • Dans Persona 5, le personnage de Hifumi Tōgō est une championne de shōgi avec laquelle le joueur peut créer un lien de confidence utile pour bénéficier d'un bonus de gameplay.
  • Dans la série des jeux vidéo Yakuza, le shōgi apparait sous forme de mini-jeu permettant de gagner des récompenses.

Notes et références

  1. On peut trouver l'écriture « shogi » (sans macron) ou « shôgi » (avec un accent circonflexe qui remplace le macron). De même, on peut écrire le mot avec une majuscule (notamment en anglais).
  2. Tony Hosking, The Art of Shogi, Redwood Books, , 270 p. (ISBN 0-9531089-2-9)
  3. « [Articles] Échecs et chaturanga : la fin d'un mythe », sur blogspot.fr (consulté le ).
  4. Jean-Louis Cazaux, L'Odyssée des jeux d'échecs, Neuilly-sur-Seine, Praxéo, , 368 p. (ISBN 978-2-9520472-8-9 et 2-9520472-8-6)
  5. « ::UAJC:: Ukraine - Japan Center. Shogi », sur uajc.com.ua (consulté le )
  6. « 日本将棋連盟 », sur www.shogi.or.jp (consulté le )
  7. http://shogi.fr
  8. http://www.fesashogi.eu
  9. « Licenciés FFS », sur monsite.com (consulté le ).
  10. http://www.shogi.net/fesa/index.php?mid=3
  11. Pierre-Éric Spindler, « Shogi, les échecs japonais », Jeux et Stratégie, no 10, , p. 31.
  12. Fabien Osmont, Stéphane Aymonier, Frédéric Pottier, Éric Cheymol, Erwann Le Pelleter et Florent Gorges, Fédération française de shogi (préf. Yoshiharu Habu), Shogi, l'Art des Échecs Japonais, Paris, Praxeo, , 416 p. (ISBN 978-2-9520472-5-8), chap. 2 (« Les règles du jeu »), p. 45.
  13. Plans de bataille par Gilles Badaire
  14. (en) Takashi Taneko (trad. du japonais par Richard Sams), Storming the Mino Castle, Nekomado, (ISBN 978-4-905225-05-8), chap. 5 Storming the Kimura Mino and Gold Mino »).
  15. (en) Takashi Kaneko (trad. du japonais par Tomohide Kawasaki), Ending Attack Techniques Techniques d'attaque en fin de partie »], Nekomado, (ISBN 978-4-905225-03-4), chap. 4 Utilization of dragon and rook »), p. 83-84.
  16. (en) [vidéo] Bonanza - Watanabe (21 mars 2007, premier match officiel professionnel contre machine) sur YouTube
  17. (en) « Computer beats human at Japanese chess for first time », lire en ligne sur le site du magazine scientifique New Scientist
  18. http://www.fujitsu.com/global/about/resources/news/press-releases/2012/0116-02.html
  19. (en-US) « AI beats top shogi player in first match of tournament final:The Asahi Shimbun », sur The Asahi Shimbun (consulté le )
  20. https://www.programmez.com/actualites/alphazero-de-deepmind-devient-champion-dechecs-en-quelques-heures-et-champion-de-shogi-et-de-go-26860
  21. Ce nombre est indiqué dans le livre Shôgi, Initiation aux échecs japonais de Florent Gorges (2016), page 9.
  22. Japan National Tourism Organization, « Tendo City | Japan National Tourism Organization », sur www.jnto.go.jp (consulté le ).
  23. http://www.shogi.net/fesa/index.php?mid=5&listid=2016-01&sortby=Nat.
  24. Petit traité invitant à la découverte de l'art subtil du go, chapitre Des échecs.
  25. Jeux et stratégie, n°10.
  26. Reportage diffusé par France 3 concernant le tournoi de Colmar 1998.

Voir aussi

Articles connexes

Livres en français

  • Pierre-Éric Splinder, Traité du Jeu de Shogi, échecs japonais, Paris, Flammarion, 1977, 188 pages (ISBN 2-08-202203-X).
  • Fabien Osmont, Shikenbisha, Paris, JePublie, 2007, 170 pages (ISBN 978-2-9530536-0-9).
  • Fabien Osmont et la Fédération française de shogi, Shogi, l'Art des Échecs Japonais, Paris, Éditions Praxéo, 2009, 416 pages (ISBN 978-2952047258).
  • Nicolas Wiel et la Fédération française de shogi, Problèmes de mat des échecs japonais, CreateSpace Independent Publishing Platform, , 304 pages (ISBN 978-1479174164).
  • Florent Gorges, Shôgi, initiation aux échecs japonais, préface de Fabien Osmont, Paris, Omaké Books, , 52 pages (ISBN 978-2-919603-17-6).
  • Jean-Louis Cazaux, L'Odyssée des jeux d'échecs, Praxéo, (lire en ligne), chap. 5 (« Japon »).

Livres en anglais

  • (en) Teruichi Aono, Better Moves for Better Shogi, traduction par John Fairbairn, 1983, Tokyo (Japon), Sankaido Publishing Co., Ltd. (ISBN 978-4381005977).
  • (en) Teruichi Aono, Guide to Shogi Openings: Shogi Problems in Japanese and English, traduction par John Fairbairn, 1983, Tokyo (Japon), Sankaido Publishing Co., Ltd. (ISBN 978-4381005984).
  • (en) John Fairbairn, Shogi for Beginners, Kiseido Publishing Co., 1998, 170 pages (ISBN 4-906574-97-1).
  • (en) Yoshiharu Habu, Habu's Words, traduit par Tony Hosking et Yamato Takahashi, The Shogi Foundation, , 128 pages (ISBN 0-9531089-2-9).
  • (en) Tony Hosking, The Art of Shogi, The Shogi Foundation, 2d édition, 2003, 288 pages (ISBN 0953108902).
  • (en) Tony Hosking, Classical Shogi : Games Collection, The Shogi Foundation, , 192 pages (ISBN 0-9531089-3-7).
  • (en) Trevor Leggett, Japanese Chess : The Game of Shogi, Tuttle Publishing, , 128 pages (ISBN 4-8053-1036-7).
  • (en) Miles Yebisu, Comprehensive shogi guide in English: How to play Japanese chess, Laboratory Publishing, 2016.

Liens externes

Jeux vidéo et logiciels

Linux
Mac OS X
DOS / Windows
  • Shogidokoro : un autre GUI (la page est en japonais mais le programme est en anglais).
  • Bonanza : un gratuiciel qui joue bien au shogi.
  • Winboard : contient aussi un module Shokidoki permettant de jouer au shogi.
Jeux en ligne
  • (en) 81 Dojo : Serveur multilingue de shogi particulièrement actif.
  • PlayOk : Serveur multilingue de shogi (d'autres jeux sont proposés sur le même serveur).
  • (ja) Hamshogi : Jeu flash en ligne où tu joue contre un hamster (ordinateur).
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