Technologies de l'éducation

Les technologies de l'éducation (Edtech en anglais, pour Educational technology) désignent l'ensemble des nouvelles technologies permettant de faciliter l’enseignement et l'apprentissage[1]. On parle alors de technologies pédagogiques qui permettent d'apprendre de nouveaux contenus sous une forme ludique, stimulante et innovante.

Le terme Edtech, né de la contraction d'« éducation » et de « technologie », est apparu dans la littérature anglophone en 2010[2]. Il est devenu populaire pour désigner les startups qui innovent au service de l'éducation[3].

En France, l'association Edtech France a recensé toutes les startups françaises de l'edtech qui pouvaient aider à assurer la continuité pédagogique pendant la crise du coronavirus[4].

En Suisse, Le Swiss EdTech réunit environ 80 start-up avec un objectif commun qui est celui de conduire la formation et l'enseignement vers une nouvelle ère. Le champ de recherche est très vaste. La gamme des innovations comprend aussi bien un système interactif de gestion de l’apprentissage pour les écoles qu’un logiciel ciblé pour enfants présentant des difficultés d’apprentissage, une plateforme 3D pour la sensibilisation à la cybercriminalité, des solutions de réalité virtuelle pour la formation du personnel soignant, un kit de construction technique permettant d’appréhender le principe de la durabilité dans l’énergie solaire, ou encore une plateforme d’interaction Gamified Classroom[5]

Technologie éducative

Les médias et outils pédagogiques peuvent être utilisés pour :

- le soutien à la structuration des tâches : aide sur la façon de réaliser une tâche (procédures et processus),

- l'accès aux bases de connaissances (aider l'utilisateur à trouver les informations dont il a besoin)

- des formes alternatives de représentation des connaissances (représentations multiples des connaissances, par exemple vidéo, audio, texte, image, données)

De nombreux types de technologies physiques sont actuellement utilisés[6],[7] :appareils photo numériques, caméras vidéo, outils de tableau blanc interactif, caméras documentaires, supports électroniques et vidéoprojecteurs. Les combinaisons de ces techniques comprennent des blogs, des logiciels collaboratifs, des ePortfolios et les classes virtuelles[8].

La conception actuelle de ce type d'applications inclut l'évaluation à travers des outils d'analyse cognitive permettant d'identifier quels éléments optimisent l'utilisation de ces plateformes[9].


Ordinateurs, Tablettes et Smartphones

L'apprentissage collaboratif est une approche d'apprentissage en groupe dans laquelle les apprenants s'engagent mutuellement de manière coordonnée pour atteindre un objectif d'apprentissage ou accomplir une tâche d'apprentissage. Avec les récents développements de la technologie des smartphones, la puissance de traitement et les capacités de stockage des mobiles modernes permettent un développement avancé et l'utilisation d'applications. De nombreux développeurs d'applications et experts en éducation ont exploré les applications pour smartphones et tablettes comme moyen d'apprentissage collaboratif.

Les ordinateurs et les tablettes permettent aux apprenants et aux éducateurs d'accéder à des sites web ainsi qu'à des applications. De nombreux appareils mobiles prennent en charge le m-learning[10].

Les appareils mobiles tels que les cliqueurs et les smartphones peuvent être utilisés pour un retour interactif des réponses de l'auditoire[11]. L'apprentissage mobile peut fournir un support de performance pour vérifier l'heure, définir des rappels, récupérer des feuilles de travail et des manuels d'instruction[12].

Des appareils tels que les iPads sont utilisés pour aider les enfants handicapés (malvoyants ou souffrant de handicaps multiples) à développer leur communication et à améliorer leur activité physiologique, selon le rapport sur la pratique de l'iStimulation.

Il a été démontré que l'utilisation d'ordinateurs en classe augmente les taux d'engagement et d'intérêt lorsque les ordinateurs et les appareils intelligents sont utilisés à des fins éducatives dans les salles de classe [13]meilleure source nécessaire].

Vidéos et Audios


La technologie vidéo[14] comprend les cassettes VHS et les DVD, ainsi que des méthodes à la demande et synchrones avec la vidéo numérique via un serveur ou des options basées sur le Web telles que la vidéo en continu et les webcams. La vidéotéléphonie permet de se connecter avec des conférenciers et d'autres experts. Les jeux vidéo numériques interactifs sont utilisés dans les établissements d'enseignement primaire, secondaire et supérieur[15].

La radio offre un véhicule éducatif synchrone, tandis que le streaming audio sur Internet avec les webcasts et les podcasts peut être asynchrone. Les microphones de salle de classe, souvent sans fil, peuvent permettre aux apprenants et aux éducateurs d'interagir plus clairement.

Le screencasting permet aux utilisateurs de partager leur écran directement à partir de leur navigateur et de mettre la vidéo en ligne afin que d'autres spectateurs puissent la diffuser directement[16]. Le présentateur a ainsi la possibilité de montrer ses idées et le flux de ses pensées plutôt que de les expliquer sous la forme d'un simple contenu textuel. En combinaison avec l'audio et la vidéo, l'éducateur peut imiter l'expérience individuelle de la salle de classe. Les apprenants ont la possibilité de faire des pauses et de revenir en arrière, de réviser à leur propre rythme, ce qu'une salle de classe ne peut pas toujours offrir[17].

Les webcams et le webcasting ont permis la création de classes virtuelles et d'environnements d'apprentissage virtuels. Les webcams sont également utilisées pour lutter contre le plagiat et d'autres formes de malhonnêteté académique qui pourraient survenir dans un environnement d'apprentissage en ligne.


Un des outils pédagogiques qu'on peut utilise avec son smartphone est le Plickers, cet outil permet de faire participer l'ensemble des élèves et permet à l'enseignant de tester leurs connaissances sur un sujet précis de façon rapide et efficace. Les élèves recoivent une carte comme un QRcode contenant 4 lettre a, b, c, d chacune représente un coté de la feuille. Lorsque l'enseignant pose une question, les élèves donne leurs réponse en orientant leur carte selon la lettre choisi correspondant à une réponse. L'enseignant scanne à l'aide de l'application installée sur son téléphone et peut ainsi découvrir le pourcentage pour chaque réponses. Cela permet un apprentissage en anonyme, car l'enseignant ne peut pas voir qui a répondu vrai ou faux et incite donc les élèves à participer.

Tableau Blanc Interactif

Les premiers tableaux blancs, analogues aux tableaux noirs, datent de la fin des années 1950. Le terme tableau blanc est également utilisé de manière métaphorique pour désigner les tableaux blancs virtuels dans lesquels des applications logicielles informatiques simulent des tableaux blancs en permettant l'écriture ou le dessin. Il s'agit d'une caractéristique commune des logiciels de groupe pour les réunions virtuelles, la collaboration et la messagerie instantanée. Les tableaux blancs interactifs permettent aux apprenants et aux instructeurs d'écrire sur l'écran tactile. Le marquage de l'écran peut se faire sur un tableau blanc vierge ou sur tout contenu d'écran d'ordinateur. Selon les paramètres d'autorisation, cet apprentissage visuel peut être interactif et participatif, y compris l'écriture et la manipulation d'images sur le tableau blanc interactif.


Les Exerciseurs


Ce sont des logiciels d'apprentissages qui dispensent des exercices pouvant être répétés de nombreuses fois par l'apprenant. Ils s'utilisent en autonomie et permet de faire apprendre, développer ou entraîner des contenus pédagogiques. Ils peuvent contenir des vidéos pédagogiques ou même permettent une simulation du contenu pédagogiques ce qui peut être bénéfique pour l'élève. La correction se fait automatiquement et stimule chez l'apprenant une autorégulation. Ils sont donc très utiles afin de développer l'autonomie de l'apprenant[18].


Notes et références

  1. « Andreas Kaplan (2020) Universities, Be Aware: Start-Ups Strip Away Your Glory; About EdTech’s potential take-over of the higher education sector »
  2. (en) Alan Januszewski et Michael Molenda, Educational technology : a definition with commentary, Association for Educational Communications and Technology, , 369 p. (ISBN 978-0-8058-5861-7, lire en ligne)
  3. « Le mot de la semaine : EdTech | Bpifrance servir l'avenir », sur bpifrance.fr (consulté le )
  4. Pascal SIMON, « Coronavirus. Edtech France met 200 outils d’enseignement à distance accessibles gratuitement », sur Ouest-France.fr, (consulté le )
  5. « Les novateurs de l’éducation du lac Léman », sur alice.ch (consulté le )
  6. Georgia Economic Report, October 2013, World Bank, (lire en ligne)
  7. Paul Lane et John Farris, Reality Learning: Teaching Higher On Bloom's Taxonomy, ASEE Conferences (DOI 10.18260/1-2--15010, lire en ligne)
  8. Thomas Menkhoff, Thang Tze Yian, Chay Yue Wah et Wong Yue Kee, « Engaging knowledge management learners through web‐based ICT: an empirical study », VINE, vol. 41, no 2, , p. 132–151 (ISSN 0305-5728, DOI 10.1108/03055721111134781, lire en ligne, consulté le )
  9. (es) Ubaldo Cuesta-Cambra, José-Ignacio Niño-González et José Rodríguez-Terceño, « The cognitive processing of an educational app with EEG and ’Eye Tracking’ », Comunicar, vol. 25, no 52, , p. 41–50 (ISSN 1134-3478 et 1988-3293, DOI 10.3916/C52-2017-04, lire en ligne, consulté le )
  10. Kamila Kolpashnikova et Silvia Bartolic, « Digital divide in quantitative methods: The effects of computer-assisted instruction and students' attitudes on knowledge acquisition », Journal of Computer Assisted Learning, vol. 35, no 2, , p. 208–217 (ISSN 0266-4909, DOI 10.1111/jcal.12322, lire en ligne, consulté le )
  11. Reza Noubary, « Teaching Mathematics and Statistics Using Tennis », Mathematics and Sports, , p. 227–240 (DOI 10.5948/upo9781614442004.020, lire en ligne, consulté le )
  12. Liesbeth Kester, Paul Kirschner et Gemma Corbalan, « Designing support to facilitate learning in powerful electronic learning environments », Computers in Human Behavior, vol. 23, no 3, , p. 1047–1054 (ISSN 0747-5632, DOI 10.1016/j.chb.2006.10.001, lire en ligne, consulté le )
  13. Bari Courts et Jan Tucker, « Using Technology To Create A Dynamic Classroom Experience », Journal of College Teaching & Learning (TLC), vol. 9, no 2, , p. 121–128 (ISSN 2157-894X et 1544-0389, DOI 10.19030/tlc.v9i2.6907, lire en ligne, consulté le )
  14. Lisa A. Dieker, Holly B. Lane, David H. Allsopp et Chris O'Brien, « Evaluating Video Models of Evidence-Based Instructional Practices to Enhance Teacher Learning », Teacher Education and Special Education: The Journal of the Teacher Education Division of the Council for Exceptional Children, vol. 32, no 2, , p. 180–196 (ISSN 0888-4064 et 1944-4931, DOI 10.1177/0888406409334202, lire en ligne, consulté le )
  15. Sandra Schamroth AbramsChee, « Video Games in the Classroom », dans Playful Teaching, Learning Games, SensePublishers, (ISBN 978-94-6091-460-7, lire en ligne), p. 39–49
  16. « Abstracts from 18th International Meeting of the European Society of Gynaecological Oncology (ESGO), 19-22 October 2013, Liverpool, UK », International Journal of Gynecologic Cancer, vol. 23, no Supp 1, , p. 1–1281 (ISSN 1048-891X et 1525-1438, DOI 10.1097/01.igc.0000437414.49882.6a, lire en ligne, consulté le )
  17. Csaba Komlo et Lajos Kis-Toth, « Virtual and on-line classrooms of e-learning », 2013 IEEE 63rd Annual Conference International Council for Education Media (ICEM), IEEE, (DOI 10.1109/cicem.2013.6820153, lire en ligne, consulté le )
  18. Nicolas Szilas, Cours Introduction aux technologies éducatives, Genève, , dia. 3-10-13
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