El backgammon constituye uno de los juegos para dos personas más antiguos, y jugadores en todo el mundo lo han disfrutado durante más de 5000 años. Para poder ganar en el backgammon, deberás mover todas tus fichas a tu tablero propio y luego liberarlas. Sigue estos pasos fáciles para aprender a jugar backgammon.

Parte 1
Parte 1 de 4:
Prepararte para jugar

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    Comprende el tablero de backgammon. Este juego se lleva a cabo sobre un tablero que contiene 24 triángulos estrechos (los cuales también se conocen como puntos) de colores alternantes y agrupados en cuatro cuadrantes, cada uno de los cuales contiene seis triángulos. Los cuadrantes son de cuatro tipos: el tablero propio de cada jugador y el tablero exterior de cada jugador. La parte central del tablero, la cual es la intersección de los cuatro cuadrantes, se encuentra dividida por una cresta, a la cual se le conoce como barra.[1]
    • Para jugar, los jugadores deben sentarse mirándose en lados opuestos del tablero. El tablero propio de cada jugador se encuentra en el cuadrante derecho más cercano al jugador. Los tableros propios se encuentran en lados opuestos y lo mismo ocurre con los tableros exteriores. Estos últimos se encuentran en el cuadrante izquierdo.
    • Los jugadores deben mover las fichas en forma de herradura y en sentido antihorario desde el tablero propio del jugador contrario.
    • En la mayoría de los tableros de backgammon, la numeración de los triángulos va del 1 al 24. El punto número 24 es el que se encuentra más lejos del jugador y el punto número 1 es el que se encuentra en el extremo derecho del tablero propio del jugador. Los jugadores deben mover sus fichas desde lados opuestos del tablero. Entonces, el primer punto de un jugador es el punto número 24 del jugador contrario, el punto número 2 de un jugador es el punto número 23 del jugador contrario, y así sucesivamente.
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    Dispón el tablero. Para poder iniciar el juego, los jugadores deben disponer cada uno sus 15 fichas. Estas consisten de dos colores diferentes, los cuales tradicionalmente son el rojo y el blanco o el blanco y el negro, aunque también pueden ser de otros colores. Cada jugador dispone el tablero colocando dos fichas en el punto número 24, tres en el punto número 8, cinco en el punto número 13 y cinco más en el punto número 6.[2]
    • No olvides que el sistema de numeración es diferente para cada jugador y, por tanto, las fichas no quedarán superpuestas.
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    Tiren un dado para determinar quién juega primero. Jugará primero quien obtenga el número más alto en el dado. En caso de que ambos jugadores obtengan el mismo número, deberán volver a tirarlo. Los números que cada jugador obtenga contarán como el primer movimiento para el jugador que obtenga el número más alto. Por ejemplo, si un jugador obtiene un 5 y el otro un 2, el jugador que haya obtenido el 5 jugará primero empleando esos dos números en lugar de volver a tirar el dado.[3]
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    No olvides que es posible duplicar la apuesta en cualquier momento. Si bien en el backgammon el ganador no obtiene puntos, el perdedor sí los pierde. Por tanto, si ganas, tu oponente perderá según el valor nominal, el valor doble o el valor triple de las apuestas en el dado de doblaje. Este último no es un dado sino un marcador. Si bien empieza por el número 1, es posible subir las apuestas en cualquier momento cuando empiece tu turno antes de haber tirado el dado.[4]
    • En caso de que quieras subir las apuestas y el otro jugador acceda, se muestra el nuevo número en el dado de doblaje y este se coloca en el tablero de tu oponente, quien tendrá propiedad del dado y podrá proponer un doblaje de la apuesta durante cualquiera de sus turnos en el futuro.
    • En caso de que el otro jugador no acepte la oferta, debe abandonar el juego y perder según las apuestas originales.
    • Es posible continuar duplicándose las apuestas el uno al otro (redoble), aunque no es tradicional hacerlo más de tres o cuatro veces durante una partida.
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Parte 2
Parte 2 de 4:
Mover las fichas

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    Tira los dados. Cada uno debe tirar dos dados de seis lados mediante un vaso una vez durante su turno. Cada número que tiren representará dos movimientos separados. Por ejemplo, tirar un 3 y un 5 quiere decir que puedes mover una ficha tres espacios y otra cinco espacios o bien mover una sola ficha tres espacios y luego cinco espacios más.[5]
    • Ten cuidado de tirar los dados del lado derecho de tu tablero y desde una altura razonable de forma que puedan rebotar y rodar un poco.
    • En caso de que uno de los dados caiga sobre una ficha, fuera del tablero o apoyado contra el borde del tablero, se considerará inválido y deberás volver a tirarlo.
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    Mueve las fichas a un punto que esté abierto. Los puntos abiertos en el tablero son aquellos en donde no haya dos o más fichas del jugador contrario. Es posible mover las fichas a un punto en donde no haya fichas, a uno en donde haya una o más de tus propias fichas o a uno que tenga una de las fichas de tu oponente. No olvides que las fichas siempre deben moverse en sentido antihorario desde el tablero propio de tu oponente hacia el tuyo.[6]
    • Es posible empezar por cualquiera de las fichas, aunque es recomendable sacar tus fichas tan pronto como puedas del tablero de tu oponente.
    • Para bloquear un punto, solo se necesitan dos fichas. Sin embargo, es posible colocar tantas de tus fichas como desees en un solo punto.
    • No olvides que es posible mover ya sea una sola ficha dos veces o bien dos fichas una vez. Por ejemplo, si obtienes un 3 y un 2 en los dados, puedes mover una ficha tres puntos y luego dos puntos más (siempre y cuando en ambas ocasiones caiga en un punto abierto) o, como otra alternativa, mover una ficha dos puntos hacia un punto abierto y luego mover otra ficha tres puntos hacia otro punto abierto.
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    Juega dos veces los números de los dados en caso de que obtengas dobles. En caso de que obtengas el mismo número en los dos dados, tendrás dos movimientos adicionales. Por ejemplo, si obtienes dos veces el número 3, puedes realizar cuatro movimientos, cada uno de tres puntos.[7]
    • Nuevamente, es posible mover cuatro fichas tres veces, una ficha doce veces en caso de que caiga en un punto abierto después de cada movimiento, o mezclar un poco las cosas y mover dos fichas seis veces o una ficha tres veces y la otra nueve veces. No habrá problema con tal que la cantidad total de movimientos sea de 12 y que cada movimiento caiga en un punto abierto.
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    Pierde un turno si no te es posible jugar ninguno de los números. Por ejemplo, en caso de que obtengas un 5 y un 6 en los dados, pero no te sea posible encontrar un punto abierto al mover cualquiera de tus fichas ya sea 5 o 6 veces, perderás ese turno. En caso de que solo puedas jugar uno de los números, debes hacerlo y perder el turno con el otro número. Si solo puedes jugar ya sea uno u otro, deberás jugar el número más alto.[8]
    • Esta regla aplica, aunque hayas obtenido dobles en los dados. Perderás tu turno si no te es posible jugar el número doble que hayas tirado.
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    Mantén tus fichas a salvo. Debes tratar de que ninguna de tus fichas esté sola en un punto, ya que este punto (conocido como blot) queda vulnerable a que las fichas de tu oponente lo "capturen". Si tu oponente captura una de tus fichas, esta pasará a ubicarse en la barra y, en tu próximo turno, deberás tirar los dados para tratar de que vuelva a ingresar en el tablero a través del tablero propio de tu oponente. Por tanto, aunque sea al principio de la partida, haz tu mejor esfuerzo por que cada punto tenga por lo menos dos de tus fichas.[9]
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    Trata de dominar el tablero. No debes empezar a mover tus fichas hacia tu tablero propio sin antes intentar ocupar muchos puntos con dos o tres de tus fichas (en lugar de ocupar solo unos cuantos puntos con 5 o 6 fichas). De esta forma, no solo tendrás más opciones en cuanto a desplazarte a puntos abiertos sino que, además, le dificultarás más el movimiento a tu oponente hacia un punto abierto.[10]
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Parte 3
Parte 3 de 4:
Capturar e ingresar

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    Captura un blot para que las fichas de tu oponente se desplacen a la barra. En caso de que captures un blot (es decir, un punto en donde solo haya una de las fichas de tu oponente), la ficha de tu oponente pasa a ubicarse en la barra. Debes tratar de capturar blots en donde sea posible, siempre y cuando te sea útil para que tus fichas queden lo más cerca posible de tu tablero. Esta constituye una excelente forma de hacer que tu oponente vaya más lento.[11]
    • Cuando una ficha de tu oponente se encuentre en la barra, él no podrá mover sus demás fichas hasta que la ficha que se encuentre en la barra regrese a su tablero propio.
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    Ingresa tus fichas cuando las capturen. En caso de que tu oponente capture un blot en donde se encuentre una de tus fichas, será necesario que la coloques en la barra. Ahora, tu tarea consiste en regresar esa ficha al tablero propio de tu oponente, para lo cual puedes tirar los dados y luego, si obtienes un número abierto, desplazar esa ficha a un punto abierto en el tablero propio de tu oponente. En caso de que no obtengas un número abierto, perderás tu turno y deberás volver a intentarlo en el siguiente.[12]
    • Por ejemplo, si obtienes un 2, podrás ingresar tu ficha en el punto 23 del tablero propio de tu oponente siempre y cuando esté abierto. Esto se debe a que desplazarás la ficha a dos puntos de la barra.
    • No puedes elegir un espacio empleando la suma de los dos números. Por ejemplo, en caso de que obtengas un 6 y un 2, no es posible sumarlos y mover tu ficha al punto número 8. Solo podrás reingresar al tablero moviendo tu ficha al punto número 6 o al número 2.
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    Mueve tus demás fichas una vez que hayas logrado sacar todas las que estén en la barra. Después de sacar la o las fichas tuyas que estén en la barra y reingresarlas al tablero, podrás mover nuevamente tus demás fichas. En caso de que solo hayas tenido que reingresar una ficha, puedes mover una de tus demás fichas con el otro número que hayas obtenido en el dado.[13]
    • En caso de que dos de tus fichas se encuentren en la barra, no podrás mover ninguna de tus demás fichas hasta que ambas hayan reingresado. En caso de que solo puedas reingresar una de ellas al tirar el dado, deberás volver a intentarlo en tu próximo turno.
    • Si más de dos de tus fichas se encuentran en la barra, solo te será posible mover las demás después de reingresar todas las fichas de la barra al tablero.
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Parte 4
Parte 4 de 4:
Liberar tus fichas

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    Comprende la forma de ganar el juego. Para poder ganar, debes ser el primer jugador que libere todas sus fichas (es decir, las retire del tablero y las coloque en su bandeja). Las fichas se liberan tirando ambos dados y empleando los números que obtengas para mover las fichas hacia la bandeja. Debes obtener números exactos o mayores a la cantidad de espacios necesaria para sacar cada ficha del tablero.[14]
    • Por ejemplo, en caso de que obtengas un 6 y un 2, podrás liberar dos fichas que se encuentren en estos puntos. Sin embargo, si ninguna de tus fichas se encuentra en el punto número 6, puedes liberar las que estén en el siguiente punto más alto en tu tablero (por ejemplo, el punto número 5 o 4).
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    Mueve todas tus fichas a tu tablero propio. Solo te será posible empezar a liberar tus fichas cuando todas se encuentren en tu tablero propio. Para empezar a liberarlas, debes moverlas todas a los puntos 1 a 6 de tu tablero. Puedes colocarlas en cualquiera de ellos. Recuerda que, incluso en tu tablero propio, tus fichas siguen estando vulnerables.[15]
    • En caso de que una de las fichas del jugador contrario se encuentre en la barra, de todas formas, podrá reingresarla moviéndola a un blot en tu tablero, de haberlo, lo cual te obligará a mover una de tus fichas de regreso al punto número 24. Luego, no podrás seguir liberando tus fichas hasta que esa ficha regrese a tu tablero propio.
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    Empieza a liberar tus fichas. Al momento de liberar tus fichas, solo podrás hacerlo con aquellas que estén ocupando el punto correspondiente. Por ejemplo, si obtienes un 4 y un 1 en los dados y una de tus fichas se encuentra en el punto número 4 y otra en el número 1, podrás liberarlas. En caso de que obtengas dos 6 en los dados y tengas cuatro fichas en el punto número 6, podrás liberarlas todas.[16]
    • Si aún te falta jugar el número de uno de los dados, pero no puedes liberar ninguna de tus fichas, será necesario que muevas una ficha según lo que indique el dado. Por ejemplo, si únicamente te quedan dos fichas en los puntos número 6 y 5 y obtienes un 2 y un 1 en los dados, podrás mover la ficha en el punto número 6 al punto número 4 y la ficha en el punto número 5 al punto número 4.
    • Puedes usar el número más alto en los dados para liberar fichas en puntos de números más bajos. Por ejemplo, si obtienes un 5 y un 4 en los dados y solo te quedan unas cuantas fichas en los puntos número 2 y 3, puedes liberar dos de estas fichas.
    • Es necesario que muevas las fichas según el número más bajo en los dados antes de moverlas según el número más alto (aunque esto implique que no puedas utilizar el valor completo de un dado). Por ejemplo, si una de tus fichas se encuentra en el punto número 5 y obtienes un 5 y un 1 en los dados, primero debes mover la ficha al punto número 4 y luego liberarla con el número 5 del dado.
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    Libera tus 15 fichas. Ganarás la partida de backgammon si logras liberar tus 15 fichas antes que tu oponente. Sin embargo, no todas las victorias son iguales, ya que tu oponente puede perder de tres formas:[17]
    • Una derrota regular: esto ocurre cuando liberas primero todas tus fichas en lo que tu oponente intentaba liberar las suyas. En este caso, tu oponente solo pierde el valor que figure en el dado de doblaje.
    • El gammon: en caso de que liberes todas tus fichas antes de que tu oponente logre liberar alguna de las suyas, esto constituye un gammon para tu oponente y perderá el doble del valor que figure en el dado de doblaje.
    • El backgammon: en caso de que liberes todas tus fichas cuando a tu oponente aún le queden fichas en la barra o en tu tablero propio, esto constituye un backgammon para tu oponente y perderá el triple del valor que figure en el dado de doblaje.
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    Vuelve a jugar. Debido a que cada partida de backgammon vale una determinada cantidad de puntos, debe jugarse varias veces. Incluso podrías establecer el objetivo de jugar hasta que el jugador que pierda haya perdido una determinada cantidad de puntos.[18]
    • En caso de que quieras seguir jugando partidas, pero no puedas hacerlo de un tirón, puedes llevar la cuenta de los puntos que cada jugador haya perdido y volver a la partida en otro momento.
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Consejos

  • Tirar el mismo número en ambos dados (por ejemplo, dos 4) constituye tirar dobles. En caso de que tires dobles, no debes mover dos veces el número que obtengas sino, en cambio, podrás moverlo cuatro veces. Por ejemplo, si obtienes dos 3, puedes moverte tres espacios cuatro veces.
  • En caso de que los dados (o incluso solo uno de ellos) se caigan del tablero o caigan sobre una ficha, deberás volver a tirar ambos.
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Cosas que necesitarás

  • tablero de backgammon
  • 30 fichas de dos colores distintos (15 de cada color)
  • dos pares de dados
  • un oponente

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Categorías: Juegos de tableros
Resumen del artículoX

Backgammon es un juego de mesa de 2 jugadores que se juega en un tablero dividido en el medio con 12 espacios triangulares, llamados puntos, en cada cuadrante. Cada jugador se sienta en lados opuestos del tablero y tiene fichas codificadas según color con las cuales puede jugar. El objetivo del juego es ser el primero en quitar todas tus fichas del tablero, lo cual también se denomina como “liberarlas”. Para preparar el juego, el primer jugador coloca 3 fichas en una fila vertical en la base del quinto punto desde su izquierda, en la mitad inferior del tablero, y 5 fichas en el primer punto directamente en la parte inferior derecha de la partición del tablero. A continuación, dicho jugador alinea 5 fichas en el punto del extremo superior izquierdo y 2 en el último punto en la parte superior derecha. El jugador contrario coloca las fichas de su respectivo color de modo tal que reflejen a las de su oponente, a fin de que cada fila de 2 sea idéntica a la fila de 2 en el lado opuesto, cada fila de 3 sea idéntica a la fila de 3 opuesta, y así sucesivamente. Las fichas del primer jugador solo pueden moverse en sentido antihorario, comenzando en la parte superior derecha. Las fichas del segundo jugador solo pueden moverse en sentido horario, comenzando desde la parte superior a su izquierda. Para iniciar el juego, los jugadores deben turnarse lanzando dos dados de seis lados. Para cada uno de los números obtenidos, el jugador que lanza mueve 1 o 2 fichas según los números que figuren en los dados. Por lo tanto, un lanzamiento de 5 y 2 permitiría que el jugador mueva una ficha 2 puntos y otra 5 puntos. De manera alternativa, podría mover 1 ficha 7 puntos. Lanzar dos del mismo número le permitirá moverse 4 veces. Por ejemplo, un lanzamiento de 2 y 2 permite que dicho jugador se mueva en total 8 puntos, aunque cada ficha debe recorrer 2 puntos a la vez. Los jugadores no pueden mover una ficha hacia un punto que esté ocupado con 2 o más fichas de las de su oponente, pero pueden apilar las suyas propias en un solo punto. Si un jugador mueve una ficha hacia un punto donde solo hay 1 de las fichas de su oponente, esta última es retirada del tablero y colocada en la partición del medio. Al principio del turno del siguiente jugador, este debe usar al menos 1 de sus lanzamientos para sacar esa ficha de la partición y comenzar desde el punto inicial en su lado del tablero. Una vez que todas las fichas de un jugador estén en el cuadrante el tablero más cercano al final, este puede comenzar a quitar fichas del tablero. Una vez que un jugador mueva una ficha 1 punto más allá del tablero, debe quitarla del juego. Un jugador ganará una vez que logre quitar todas sus fichas del tablero. Si quieres saber cómo quitar todas tus fichas del tablero a fin de que puedas ganar, ¡sigue leyendo este artículo!

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