Anexo:Terminología de la ciencia ficción

En la ciencia ficción es frecuente el uso de terminología especializada, jerga fantástico-científica. Sin embargo, no están creadas como una forma de lenguaje identificativo, sino que la mayor parte de las veces son ideas y conceptos interesantes que se han convertido en dominio público dentro del género, e incluso fuera de él, en el mundo de la ciencia.

Lo siguiente muestra algunos de los términos y conceptos más usados dentro de los relatos y novelas de ciencia ficción.

Ansible

Uno de los grandes problemas de la comunicación en el espacio es que se encuentra sujeta a las leyes de la física.

Veamos este ejemplo: si usted se encontrase aburrido en su nave orbitando un satélite joviano y quisiera hablar un momento con alguno de sus amigos situado en la Tierra, la comunicación no podría ser de ninguna manera instantánea. El mensaje que usted enviara tardaría entre 33 y 50 min en llegar a la Tierra, y la respuesta tardaría el mismo tiempo en regresar a usted. La conclusión es que mejor le conviene hablar con su eficiente computadora HAL 9000 o echarse una siesta en microgravedad.

Por fortuna, muchos de los personajes de la ciencia ficción ya no tienen ese problema pues usan el ansible. El ansible es un sistema de comunicación instantánea. No importa si usted se encuentra en otra galaxia o en el cuarto de al lado, la comunicación será en el momento.

¿Problemas relativistas?

El ansible es un invento de ciencia imaginaria, creado por Ursula K. Le Guin para su novela Los desposeídos (1974), perteneciente al Ciclo de los Hainish (al cual también pertenecen novelas como El mundo de Rocannon (1966), Planeta de exilio (1966) y La ciudad de las ilusiones (1967)). Aunque el invento no está plenamente justificado en la novela, otros escritores lo aplicaron también en sus escritos, incluso con el mismo nombre.

La comunicación instantánea ya existía en el mundo de la ciencia ficción antes de Los desposeídos; de hecho, era muy común, en especial en las historias de ópera espacial. Otro sistema de comunicación instantánea es el que creó James Blish: el comunicador Dirac (nombrado en honor del físico teórico Paul Dirac), para su relato Bleep (1954).

Gravedad y antigravedad

Representación de la curvatura del espacio-tiempo alrededor de una fuente de fuerza gravitacional.

Gravedad es el efecto de atracción que existe entre dos masas. Toda materia en el universo cuenta con esta fuerza, una curvatura en el espacio-tiempo creada por la materia misma. Incluso usted mismo ejerce esa atracción sobre el mismo planeta donde está parado. Por supuesto, tal atracción es mínima en comparación a la que ejerce la Tierra sobre nosotros.

Desde que Isaac Newton ofreció el concepto de la gravedad, un nuevo reto y un nuevo sueño se abrió para la humanidad: vencer la fuerza de gravedad, - lo cual ya se ha logrado en parte por medio del uso de aeronaves y cohetes —o lo que es mucho más difícil: nulificarla o repelerla. El tema de la antigravedad es de los primeros en salir a relucir dentro de la ciencia ficción. Julio Verne, el famoso escritor francés, cuenta la historia de un hombre que inventa un aparato formado de un elemento antigravitatorio en forma de huevo, cuya mitad era repelida por la gravedad, mientras que la otra era atraída con más fuerza.[cita requerida]

Tal vez la sustancia antigravitatoria más famosa sea la creada por H. G. Wells para su novela Los primeros hombres en la Luna (1901): la cavorita, un extraño metal repelente a la gravedad que es usado para enviar una nave esférica con humanos en su interior hasta el mismo satélite de nuestro planeta, el cual, para sorpresa de todos, está habitado. La antigravedad se convierte en popular dentro del género y es frecuente ver en las portadas de los libros y las revistas, gigantescas ciudades flotantes y automóviles voladores surcándolas.

Representación de un agujero negro.

Sin embargo, tal vez el más sorprendente ejemplo de antigravedad sea mostrado en la película El agujero negro (1979) de Garry Nelson, producido por la compañía Disney, donde una gigantesca nave espacial orbita alrededor del maelstrom de gravedad de un agujero negro por medio de un sistema secreto que le impide ser absorbido por este y destruido en la vorágine.

Por supuesto, estos no son los únicos ejemplos de antigravedad. James Blish, para su serie de relatos Cities in flight (1970) crea un sistema denominado spindizzy, que toma en cuenta la teoría de que los campos gravitacionales son creados por la rotación, para hacer flotar sus ciudades, mientras que el director japonés Hayao Miyazaki hace flotar a su ciudad aérea, Laputa —tomada directamente de Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift— gracias al poder de una piedra especial llamada «Levi-stone», piedra levitadora, en su película de animación El castillo en el cielo.

Si hablamos de gravedad y antigravedad, tomamos en cuenta que esta última solo podría funcionar con una masa negativa, un concepto que parece aplicable únicamente a un universo de sus mismas condiciones, que podríamos llamar «antiespacio». ¿Cómo llevar este antiespacio al nuestro sin causar una aniquilación? O mejor dicho, ¿de verdad existirá lo que llamamos antiespacio?

En la ciencia ficción, pues, la antigravedad ha tenido desde siempre un lugar preponderante en lo maravilloso. Sin embargo, más maravillosa debería resultar la acción contraria: la creación de gravedad. En términos físicos actuales no es difícil crear una simulación de esta por medio de la rotación y la fuerza centrífuga. Para ello, se necesita de un cubículo rotando alrededor de un eje como ocurre en la película 2001: Una odisea del espacio (1968) de Stanley Kubrick o en el libro Cita con Rama de Arthur C. Clarke, quien es también autor de la historia filmada por Kubrick.

«Big Dumb Objects»

No hay un equivalente español para este término, muy usado en el medio de la ciencia ficción anglosajona para definir a las historias cuya temática ocurre alrededor del descubrimiento de algún gigantesco objeto ya sea en el espacio o en algún planeta, creado presumiblemente por una inteligencia no humana. En la ciencia ficción hay montones de ejemplos sobre este tema: Larry Niven narra el encuentro con un mundo artificial en forma de anillo alrededor de su propio sol en la novela Mundo Anillo (1970). Greg Bear nos muestra el increíble encuentro con una nave-asteroide, cuyo interior es mayor que su exterior (esfera de Dyson)en sus series de novelas compuestas por Eon (1985) y Eternity (Eternidad, de 1988). Gregory Benford nos lleva al interior de un extraño cometa que resulta ser una nave espacial en su novela En el océano de la noche (1977). Los personajes de la novela Mundos en el abismo (1988) de los españoles Juan Miguel Aguilera y Javier Redal hacen también un asombroso descubrimiento al encontrar un sistema solar (el nuestro) encapsulado en una burbuja artificial de increíbles proporciones.

El mexicano José Luis Zárate enfrenta a la tripulación de la nave Magallanes al misterioso encuentro de un monstruoso planeta artificial diseñado para capturar a Dios en su relato «La luz». Sin embargo, tal vez la novela más famosa sobre este tópico sea Cita con Rama (1973) de Arthur C. Clarke, sobre el encuentro de la raza humana con una gigantesca nave cilíndrica de origen desconocido en cuyo interior se desarrolla y recicla todo un ambiente cibernético–biológico de asombrosas proporciones.

La sensación de irrealidad que «emiten» este tipo de historias las hacen de las preferidas por los lectores del género: la curiosidad, la sorpresa, el asombro, todo se conjuga dentro de ellas. Incluso, esta temática tiene un lugar preponderante dentro de los ciclos de relatos denominados Mitos de Cthulhu, donde los narradores y personajes son testigos de los descubrimientos de bestiales y megalíticas ciudades prehumanas y objetos pétreos descomunales que ocultan en su interior o en su exterior algún secreto innombrable que más valdría que permaneciera oculto, como en la novela de H. P. Lovecraft, En las montañas de la locura (1936) donde una expedición a la Antártida hace el fatal descubrimiento de una antigua ciudad perdida cuyo orígenes son difíciles de situar en el tiempo y cuyos habitantes nada tienen de humanos.

BEM

BEM es el diminutivo que se le da al término inglés «Bug Eye Monster» (literalmente monstruo con ojos de insecto o monstruo de ojos saltones) y se refiere al tipo de criatura que aparecía dibujada frecuentemente en las portadas de las revistas pulp de los años treinta y cuarenta. Los estilos de estos monstruos, ya fueran extraterrestres o no, se dividían entre lo claramente insectil (grandes ojos, garras, brazos desmesurados terminados en garras o tentáculos, cuerpos moluscoides, peludos, etc.) y los humanoides cabezones y bajitos que aún perduran dando de que hablar en el mundo de la ufología.

«Blasters», «phasers», rayos de la muerte, pistolas de rayos de energía y desintegradores

Todos estos pertenecen a la armería fantástica de la ciencia ficción y se han convertido en un estándar dentro del género.

Las space operas son terreno especial para estas armas y otras mucho más espantosas que no escatiman en su grado de destrucción. Las armas bláster, por ejemplo, hacen explotar lo que tocan, mientras que los rayos de la muerte o de rayos de energía (que pueden ir desde los rayos A hasta los Z) se conforman con matar a su víctima, dejándole un hoyo humeante en el pecho o un limpio orificio de entrada y salida debidamente cauterizado. Los relatos pulp y los cómics de Flash Gordon y Buck Rogers hacían uso indiscriminado de ese tipo de armas. También los personajes de E. E. Doc Smith, en especial los Lensman, sentían cierta cariñosa predilección por ellos.

Los dos ejemplos de rayos de la muerte más conocidos son tal vez la Estrella de la Muerte de La Guerra de las Galaxias (1977) de George Lucas y el arma devoraespacio que succiona a las naves enemigas en la novela Los reyes estelares (1949) de Edmond Moore Hamilton.

Entre los rayos de la muerte también está el phaser (/féiser/), pistolas de rayos que cargan muchos de los tripulantes de la serie de televisión estadounidense Viaje a las estrellas (Star trek).

Los rayos caloríficos, por su parte, hacen su trabajo quemando a su víctima. El ejemplo más notable de estos viene —literalmente— de manos de los marcianos en la novela de H. G. Wells, La guerra de los mundos (1898). Rayos caloríficos provenientes de unas extrañas cajas convierten a sus víctimas en despojos carbonizados, son capaces de hacer hervir el agua, e incluso de derretir la piedra.

Los desintegradores consumen a la víctima ya sea absorbiendo sus moléculas o descohesionándolas, por lo que la víctima se desintegra sin remedio. Los marcianitos de caricatura son capaces de volver a integrar a la víctima gracias a que sus armas tienen la opción de «invertir la polaridad» lo que para este caso significa la capacidad de volver a formar y dar vida al cuerpo de la víctima.

Si la intención no es matar sino solamente detener, también hay rayos «aturdidores» que harán que el blanco pierda el conocimiento. Por lo general, mantienen a raya a animales extraterrestres o a miembros de la tripulación que actúan bajo misteriosas y peligrosas influencias, ya sean de origen nervioso o por intrusión desconocida o no humana. Un ejemplo de este tipo de rayo son las armas empleadas (Zats y Stunner Wraith) por los peligrosos alienígenas de la teleserie Stargate SG-1.

Campos o escudos de Fuerza

Es muy típico en el género, observar como los ataques láser son repelidos eficientemente por medio de campos de fuerza, barreras de energía que sirven de protección a naves espaciales, ciudades o planetas.

Estos escudos protectores son muy útiles en algunos aspectos, pero no en otros. En la novela Dune de Frank Herbert, algunos afortunados cuentan con escudos de repulsión individuales, los cuales no permiten entrar, por ejemplo, a una bala, pero sí a un cuchillo o a una espada que entre lentamente en su campo de acción. En otras palabras, la repulsión es directamente proporcional a la energía cinética del objeto impactado. Herbert no es el único con esta idea, aparece también en Los Hombres Paradójicos de Charles L. Harness.

Sobre cómo funcionan estas paredes de energía se ha especulado mucho, pero no hay una explicación muy convincente. Por ejemplo, muchos obtienen su energía de pilas atómicas o nucleares, mientras que otras lo hacen de la fuerza cinética de sus atacantes. Hay algunos que son formados por la mente.

Por lo general, estos escudos de energía tienen la tremenda ventaja de ser invisibles o transparentes, lo que nos permite saber con cierto grado de seguridad qué está atacando. Pero entonces surge la duda cuando nos preguntamos cómo es posible que una barrera de fuerza repela un láser, pero no repele los fotones de luz ordinarios que permiten ver el exterior.

Créditos

El crédito es la unidad estándar de moneda en el mundo de la ciencia ficción. Se usa mucho cuando un autor no tiene ganas o tiempo de inventarse unidades monetarias con nombres como Irds Flacloks o Darmarios. Además, el crédito puede servir también como la menor unidad fraccionaria de valor.

Como beneficio adicional, los créditos son intemporales. Puede utilizarlos tanto en el futuro como en pasados alternativos.

Cíborgs

El término ciborg es una contracción de «organismo cibernético» y se refiere al resultado de una hibridación biológica/cibernética, una fusión humano/máquina en algunos casos.

La novela más célebre sobre hibridación ciborg es tal vez Limbo (1952) de Bernard Wolfe, donde la sociedad humana futura ha decidido automutilarse para sustituir sus partes por repuestos mecánicos y robóticos con el fin de estabilizar la paz mundial.

El ciborg más famoso viene de la televisión: Steve Austin, el personaje interpretado por Lee Majors de la serie de televisión The six million dollar man (1973-1978), conocida también como El hombre nuclear, es el producto de un accidente aeroespacial que implica su reconstrucción con partes biónicas, lo cual le otorga ciertos poderes especiales como súper fuerza, súper velocidad y una sorprendente capacidad telescópica.

Aunque la literatura de ciencia ficción cuenta con muchos ejemplos sobre el término, se recomienda con especial énfasis las novelas ¿Quién? (1958) de Algiss Budrys, sobre un científico estadounidense accidentado y rescatado por los soviéticos, cuya cabeza despedazada tiene que ser sustituida por otra robótica; la novela corta El hombre bicentenario (1976) de Isaac Asimov, relato contrapartida de Limbo, donde un robot sustituye partes mecánicas por orgánicas; y finalmente, Los tres estigmas de Palmer Eldritch (1964) de Philip K. Dick, donde la mecanización del personaje principal —pero la mayor parte del tiempo solo sugerido—, el mencionado P. Eldritch (ojos, dientes y una mano mecánica), es un simbolismo claro de lo antinatural, de lo maligno y lo inhumano.

Los enemigos más formidables de la Federación en Star Trek eran cyborgs llamados Borg, los cuales asimilaban otras especies del universo, para unirlos a su colectivo.

Espers, Psiónicos y poderes psíquicos

Los supuestos poderes de la mente son un tema que ha apasionado a muchos de los escritores de ciencia ficción desde el principio de esta. El mundo de los poderes de la mente, llamados también poderes psíquicos, psi (su abreviación), extra sensoriales o paranormales pertenece a lo que muchos denominan paraciencia (seudociencia, realmente). Dentro de estos poderes psíquicos podemos identificar como los más populares a los siguientes:

Telepatía

La capacidad de captación o comunicación mental a distancia. Por ejemplo, el cruel tormento del personaje principal de la novela Muero por dentro de Robert Silverberg. O la capacidad anticriminal del que echan mano los policías psíquicos de la fabulosa novela El Hombre Demolido de Alfred Bester, para interrogaciones y para detectar «posibles» planes ilegales de sus perseguidos.

Telequinesis

La capacidad de movilizar objetos a distancia. La levitación, capacidad de elevar los objetos sin tocarlos, es una variante de esta capacidad.

Las actividades telequinéticas son muy evidentes y se debe tener cuidado de no ejercerlas en presencia de gentes con poca apertura mental, no sea que se produzca un linchamiento. Esto lo aprendieron de la peor manera los miembros del Pueblo, en la serie de Zenna Henderson.

Precognición

La capacidad de ver o percibir los hechos y situaciones futuras, como el regalo a veces no tan agradable que recibe el personaje principal de la novela Zona Muerta, de Stephen King.

Clarividencia

La capacidad de percibir las situaciones pasadas, presentes o futuras de una persona u objeto, como la perteneciente a los Hombres Lente de las series de E. E. Doc Smith, con la cual podían ver a través de objetos sólidos, en plena oscuridad o internarse en los laberínticos amasijos orgánicos de sus enemigos.

Philip K. Dick también utilizó el fenómeno anticipatorio de la clarividencia o preconciencia en algunos personajes de sus cuentos como, por ejemplo, los precogs de El informe de la minoría (1956) o el niño protagonista de Tiempo de Marte (Martian time slip, 1964) que se ve atrapado en una distorsión temporal de la cual le es imposible salir.

Teleportación o Teletransportación

La capacidad de trasladar de un lugar a otro un objeto o a uno mismo, presumiblemente al instante. a menudo usando una máquina llamada teletransportador.

También llamado jaunteo, en la novela ¡Tigre, Tigre! de Alfred Bester. Un fenómeno de esta naturaleza, fue experimentado por John Carter (de la serie de novelas sobre Marte/Barssom escritas por Edgar Rice Burroughs, el autor de Tarzán), para poder llegar al planeta Marte sin necesidad de nave espacial, en una variedad de este poder que se denomina como «transmigración». La diferencia estriba en que mientras la teleportación trslada el cuerpo físico, la transmigración puede darse muchas veces solo a nivel mental.

En el clásico Hacedor de Estrellas de Olaf Stapledon, el personaje principal hace un recorrido espacio-temporal por nuestro universo en espíritu o cuerpo astral, e incluso es capaz de penetrar en las mentes de varios seres extraterrestres para comprender sus pensamientos y puntos de vista.

En "Un Pescador de la Costa Oriental" de Ursula K. Le Guin los científicos del Ecumen desarrollan la técnica del Churten, que permite el traslado instantáneo de objetos y seres vivos de un lugar a otro, como el Ansible permite hacer con los mensajes.

Piroquinesis

La capacidad de combustionar elementos o materiales solo con el poder de la mente.

Por ejemplo, el poder de la niña protagonista de la novela Ojos de Fuego, de Stephen King.

Telempatía

(O empatía) La capacidad de captar las emociones de los demás, antes que los pensamientos detallados.

Un ejemplo del fenómeno inverso es la maldición del personaje de la novela El Hombre en el Laberinto de Robert Silverberg, el cual gracias a una manipulación alienígena «despide» de su mente una especie de «emanación» mental que lo convierte en repudiable para los demás.

Control mental

Muy usado por los caballeros Jedi de la serie de películas sobre La Guerra de las Galaxias, les permite obligar a sus objetivos a realizar cualquier acto que el primero desee, haciéndoles sentir como si este segundo lo hubiera realizado por voluntad propia.

Otros

La variedad de poderes psi no se detiene aquí: hay muchos y muy variados en el mundo de la ciencia ficción.

Por ejemplo, en la novela Ubik (1969) de Philip K. Dick encontramos una extraña chica con el poder de cambiar el presente manipulando mentalmente el pasado. En Necroscopio, de Brian Lumley, nos encontramos con un inglés capaz de comunicarse con los muertos y en Dune de Frank Herbert conocemos el gigantesco poder de los navegantes de la cofradía, humanos mutados capaces de ver el futuro y poder así guiar las naves espaciales de un lado al otro del universo.

A los seres con estos poderes se les llama «psiónicos», término acuñado por John W. Campbell Jr. El término psiónico es una contracción del término inglés psychic electronic (‘electrónica psíquica’, una especie de capacidad mental que implica manipulación de energías con la mente y que puede ser generada o controlada con máquinas), así como ésper lo resulta ser de extra sensory perception o ‘percepción extrasensorial’, que es la capacidad de decodificar sensaciones más allá de los cinco sentidos. Cómo funcionan estos poderes varía de acuerdo con las historias, pero tiene mucha aceptación la «teoría» de una manipulación en campos electromagnéticos derivada de los poderes psíquicos del individuo, que interactúan con el mundo físico a su alrededor. Un buen ejemplo es el cuento "La Nave Dorada" de Cordwainer Smith donde una niña demente y un idiota cronopático constituyen un elemento devastador para la civilización del planeta Raumsog. Otra interesante teoría fue expuesta por Robert Anson Heinlein en su novela 7. La energía y la capacidad de aplicar estos poderes mentales viene de la sintonía de ciertos sujetos con un universo paralelo. La capacidad les permite desplegar energía de un universo a otro e interactuar con los objetos que deseen.

Estas capacidades psi son para muchos el «próximo paso evolutivo» de la humanidad (como en los cómics X-Men), o en dado caso, esta era la idea de Campbell, que detestaba los relatos o novelas donde los personajes psiónicos o mutantes eran considerados amenazas para el género humano. Muchos autores, como Kuttner o van Vogt, congeniaban con su idea, pero otros muchos no, como Robert Silverberg, especialista en mostrar el lado oscuro de los poderes psíquicos para sus poseedores, convertidos en parias sociales y apartados del mundo por culpa de capacidades que representan para ellos más una cárcel que una ventaja. Philip K. Dick también consideraba que tal vez los poderes psiónicos no dejaban nada bueno y una versión bastante salvaje de esta idea la plasma en la ya mencionada novela Ubik, en un mundo futuro donde las guerras corporativas se libran sobre la base de espionajes psíquicos y defensas antipsíquicas.

Ciberespacio

El ciberespacio es una zona o espacio virtual subjetivo o simulado creado por medio de gráficos o datos de computadora. El término fue inventado por el escritor William Gibson para su novela Neuromante (1984), pero su concepto no es nuevo. El concepto no es fácil de explicar, pues colinda muchas veces con diferentes campos, que van desde la ciencia hasta la mística. No es un espacio «verdadero», pues existe solo en la mente de la persona que se conecta a «la red» (y en la «red» misma, por supuesto) y le permite acceder y «nadar» en el «mar» de datos e información de la máquinas. Sin embargo, puede simular bastante bien una realidad «real», basada en nuestras cuatro dimensiones. Es un espacio virtual, resultado de la interconexión e interrelación entre mente y máquina, en cierto modo una «realidad light», capaz de ser manipulable por el hacker o usuario que se sumerja en ella.

Al igual que nuestro universo, no tiene límite, pues su existencia se extiende a la infinidad de permutaciones que pueden crear los datos contenida por ella. Es capaz de crear «vida» no biológica en su interior, retener recuerdos y personalidades digitalizadas, e incluso albergar nuevas clases de conciencia, humanas y no humanas. Puede ser el punto espiritual de contacto entre el hombre y su creación: la máquina. El ciberespacio, es pues, un concepto atrevido y muy estimulante.

Espacios virtuales según los autores:

Dan Simmons: En su obra Hyperion (1989), el autor estadounidense describe el salto evolutivo que la información electrónica realiza a través del tiempo y mediante las mejoras tecnológicas favorecidas por las primeras IA´s (inteligencias artificiales) El escritor distingue entre un primer nivel o estadio conocido con el nombre de «plano de datos» (lo que actualmente correspondería a Internet) y su homólogo, mucho más sofisticado y moderno, conocido como «esfera de datos». Esta corresponde a un espacio planetario donde la información e intercambio se produce de forma casi instantánea. Por último, también se explica la existencia de un tercer nivel o lugar donde residen las inteligencias artificiales y en donde se comunican las distintas esferas de datos. Simmons juega constantemente con la idea de un espacio virtual de difícil localización geográfica.

Hiperespacio

Es otra clase de espacio fuera de los dominios del espacio común, un atajo intergaláctico donde el tiempo y la distancia no existen. Esta cualidad permite a los viajeros hiperespaciales acceder de nuevo a nuestro universo en cualquier punto deseado y casi al instante.

La palabra hiperespacio fue inventada por John W. Campbell para su relato corto «The Mightiest Machine» (1934). A todos los demás escritores les encantó la idea y la adoptaron, convirtiéndola en estándar común dentro del género. Sin embargo, el concepto cada uno lo utilizaba a su gusto. Para unos, el hiperespacio era el otro espacio ya descrito. Para otros es un espacio con más dimensiones donde se halla incluido nuestro universo cuatridimensional, y que permite, al salirnos de este último y entrar al primero, juntar dos puntos en una arruga o doblez, como ocurre en la novela Jones, El Hombre Estelar (1953) de Robert Heinlein. La misma idea se maneja en la película Event Horizon (1997) de Paul Anderson, donde no queda claro si este viaje doblando el espacio lleva a la tripulación hacia un universo más allá del doblez que es un auténtico infierno; o si en el momento del traspaso se encuentra comprimido ese otro universo infernal.

Para Frederik Pohl, en su relato «The Mapmakers», el hiperespacio es como un universo más pequeño que el nuestro con puntos de correspondencia planimétrica entre ambos. Es como si ese otro universo fuera un mapa del nuestro, donde las distancias son muchísimo más cortas.

Para George R.R. Martin, en su relato «Más rápido que la luz», el hiperespacio no es ningún atajo ya que es mucho más lento viajar en él que por el espacio normal.

En la serie de animación The Super Dimension Fortress Macross y en su adaptación estadounidense bajo el nombre Robotech también es usado el concepto: las naves para viajar grandes distancias realizan un «space fold», literalmente un plegado del espacio que sigue en líneas generales la idea del salto hiperespacial. El uso del término de modo ambiguo en la adaptación Robotech, nombrándolo alternativamente como Salto Hiperespacial y como Plegado Espacial alimenta la confusión.

Salto warp

Campbell no solo inventó el concepto de viaje hiperespacial. También el salto Warp —muy usado en la serie televisiva de ciencia ficción Viaje a las Estrellas y en la serie Fundación de Isaac Asimov— en su relato «Islands in Space» (1931). El salto Warp es similar en idea al hiperespacio unido por un doblez, pero tiene que ver con la curvatura que ejercen las masas sobre el espacio de su alrededor, la cual da el impulso a la nave. Al igual que el hiperespacio, tiene muchas variantes. En Fundación, por ejemplo, las naves se limitan a dar el salto warp para llegar a un punto determinado del espacio conocido. De ahí, haciendo uso de mapas astronómicos y la astrogación, calculan el siguiente salto.

Astrogación

Es una triangulación estelar que ayuda a los navegantes espaciales a determinar su posición en el espacio o a calcular la de algún cuerpo. En sí, es una forma de guiarse utilizando las magnitudes de las estrellas conocidas en los mapas estelares. Sin embargo, resultaría más plausible usando las ondas de radio emitidas por los cuerpos conocidos como estrellas de neutrones o pulsares las cuales rotan con elevadísima rapidez, creando pulsaciones identificables por los receptores. Hasta ahora, cada pulsación de este tipo es diferente en cada una de las estrellas de neutrones y no hay dos iguales, lo cual las convierte en útiles faros espaciales, ideales para la navegación en el cosmos siempre y cuando los aparatos de detección sean lo suficientemente poderosos para poder captar una de estas emisiones, cuya energía es muy baja.

En la literatura de ciencia ficción más antigua, las naves espaciales llevaban obligatoriamente en su tripulación un oficial astrogador que, tras cada salto hiperespacial se pasaba horas inclinado sobre el escritorio tratando de determinar la nueva posición. En las historias más actuales, de eso se encargan las computadoras o los robots, como el caso de R2D2 de la Guerra de las galaxias.

Las naves generacionales son gigantescos hábitats artificiales, como «arcas del espacio». La tripulación que llegue a su objetivo ya no será la generación que salió de la Tierra, sino sus tataranietos o los tataranietos de estos. Este tipo de nave fue popularizada por primera vez en la ciencia ficción por Robert A. Heinlein en su obra Universo (1941) y su secuela Sentido común (1941) —ambas publicadas en un solo tomo titulado Huérfanos del cielo (1963)—, sin embargo, la idea no era nueva, pues Don Wilcox ya había manejado una historia similar en El viaje que duró 600 años (1940). En el relato de Wilcox, el capitán de la nave generacional es el único que viaja en hibernación, pero cada 100 años es despertado para supervisar que todo marche correctamente. Cada vez que despierta se encuentra con grandes cambios sociales sufridos por los diferentes descendientes de la tripulación original. Él mismo llega a convertirse en un mito supersticioso dentro de la nave por estas apariciones, y el grupo social degenera hasta dividirse y convertirse en diversas comunidades tribales.

En Universo, de Heinlein, los descendientes de la tripulación llegan incluso a olvidar que viajan en una nave. Lo mismo ocurre en la novela de Brian W. Aldiss, La nave estelar (1958) donde el personaje principal Roy Complain, descubre en su periplo de exploración la verdad de «su mundo», que ha involucionado socialmente hasta dividirse en grupos tribales.

En Nave de sombras (1969) de Fritz Leiber ocurre el efecto de la involución social de las astronaves generacionales, mezclada con una extraña historia de gatos telépatas y vampiros. En Universo cautivo (1969) de Harry Harrison la ingeniería cultural ha convertido a los tripulantes de una astronave generacional en algo parecido a monjes medievales y grupos aztecas.

La cuestión de la estructura social dentro de las naves generacionales es uno de los puntos más importantes en esta clase de historias. En un espacio tan reducido como el de una astronave, las interacciones sociales no pueden ser fáciles. ¿Cómo se adaptarían las nuevas generaciones nacidas en la nave al espacio vital y la interacción social?, ¿Qué nuevas costumbres y que orden social se desarrollaría sobre la base de este nuevo ambiente? Muchos escritores se han decantado por la involución social, ya mencionada, a grupos tribales, salvajes y supersticiosos.

Sociedades-colmena, o mentes-colmena

Estas sociedades están basadas directamente en organizaciones existentes: las de insectos que basan su reproducción en un solo elemento fértil, como las abejas o las hormigas. La complejidad de esta estructura social, completamente antagónica a las estructuras humanas donde el individualismo tiene un papel preponderante, la convirtió, efectivamente, en un buen modelo a seguir para aplicarla a culturas alienígenas.

No es de Klendathu, pero podría serlo. (Lucanus Cervus).

Por lo general, estas mente colmena no solamente comparten un único medio de reproducción, sino muchas veces una sola mente. El individuo es para ellos no un ente separado sino una expansión de este mismo, sin voluntad propia. A ojos humanos, esto resulta aborrecible. La mente colmena no es de la misma idea y tal vez para ella, no haya nada más espantoso que una estructura semi-organizada e inestable como la humana, la cual, por su peligrosidad, tal vez merezca ser exterminada de la faz del universo.

Tal vez unas de las mentes colmena más famosas sean la de los insectores, aparecida en la novela de Orson Scott Card, El juego de Ender (1977); la de los taurinos, de La guerra interminable (1974) de Joe Haldeman; los monstruosos alienígenas de la película Aliens de James Cameron; o las agresivas chinches de la película Starship Troopers (1998), de Paul Verhoeven (basada en la novela Tropas del espacio de Robert A. Heinlein).

Terraformación

Aunque pertenezca al mundo nada limitado de la ciencia ficción, es un término ya aceptado por la ciencia y con muchas posibilidades de convertirse en una realidad. Es la acción de adaptar un planeta para convertirlo en un lugar adecuado para el hábitat humano.

Superficie de Marte (Valle Marineris).

Uno de los primeros objetivos es, por supuesto, Marte, un planeta similar a la Tierra, pero con una atmósfera tan tenue que descomprimiría de inmediato a quien intentara salir de su traje espacial. Sobre la terraformación de Marte sobresale la trilogía de novelas escritas por Kim Stanley Robinson: Marte rojo (1992), Marte verde y Marte azul. Cada una describe una fase de esta terraformación, desde el inicio, pasando por los primeros cultivos vegetales hasta la creación de océanos. Robinson no fue el primero en lograr esta terraformación. Los extraños antiguos de la novela Princesa de Marte de Edgar Rice Burroughs, dejaron en su superficie máquinas para «crear atmósfera» con la cual es posible la vida en el planeta.

Psicohistoria

En la serie de novelas el Ciclo de Trántor o Trilogía de la fundación.

Dejemos que la Enciclopedia Galáctica nos defina lo que es:

Gaal Dornick, utilizando conceptos no matemáticos, ha definido la psicohistoria como la rama de las matemáticas que trata sobre las reacciones de conglomeraciones humanas ante determinados estímulos sociales y económicos…

Implícita en todas estas definiciones está la suposición de que el número de humanos (en el Imperio galáctico) es suficientemente grande para un tratamiento estadístico válido. El tamaño necesario de tal número puede ser determinado por el primer teorema de Seldon:[1]

Otra suposición necesaria es que el conjunto humano debe desconocer el análisis psicohistórico a fin de que su acción sea verdaderamente casual…

En otras palabras, la psicohistoria es la predicción del futuro de grandes conglomerados humanos mediante cálculos estadísticos. El número de habitantes de un planeta como la Tierra en la actualidad no sirve de muestra para un verdadero conglomerado como el Imperio galáctico de la novela de Isaac Asimov, Fundación (1951), de la cual se obtiene este término.

Materiales ficticios

Cuando en la tabla periódica o en la lista de aleaciones conocidas no existe un material capaz de satisfacer las necesidades narrativas de la obra, los escritores no dudan en invocar un nuevo material que tenga las características deseadas, aunque la física presente lo prohíba. Por ejemplo, el casi indestructible y ligerísimo mithril que puede extraerse del subsuelo de la Tierra Media, hasta el durísimo scrith con que está construida la estructura del Mundo Anillo, o el unobtainium que permite a los protagonistas del largometraje El núcleo construir un vehículo que llega al centro de la Tierra, al absorber el calor y la presión convirtiéndolas en electricidad.

Referencias

  1. Se refiere a Hari Seldon, matemático creador de la psicohistoria y de las dos Fundaciones, una de ellas creada como doble pantalla, para cubrir ―incluso sin ellos saberlo― a la Segunda Fundación.
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