Loup solitaire (univers)

Loup Solitaire (en anglais : Lone Wolf) est un univers d'heroic fantasy qui s'est tout d'abord développé sous la forme d'une série de livres-jeu écrite par Joe Dever et dont les huit premiers tomes, parus dans la collection Un livre dont vous êtes le héros, ont été illustrés par Gary Chalk[1]. L'ensemble est conçu comme une campagne où chaque tome est en lien avec les précédents[2].

Pour les articles homonymes, voir Loup solitaire.

Loup Solitaire
Caractéristiques
Support de publication
Pays d'origine
Titre en VO
Lone Wolf, Loup Solitaire
Collection
Nombre de titres de la série
31
Auteur(s)
Illustrateur(s)
Éditeur(s)
Genre littéraire
ISSN
0298-1947

Le nom de la série provient de son héros, « Loup Solitaire », dernier représentant d'un ordre de moines guerriers, les Maîtres Kaï[3]. Au fil des tomes, le personnage lutte contre les forces des Ténèbres qui menacent sans cesse le monde du Magnamund. Contrairement à l'autre série-phare de livres-jeux, Défis fantastiques, le lecteur incarne toujours les mêmes personnages (Loup Solitaire pour les 20 premiers livres, un de ses disciples pour les suivants) et bénéficie de bonus s'il joue les aventures dans l'ordre.

L'univers a ensuite été développé à travers d'autres formats littéraires dont deux séries de romans, Legends of Lone Wolf et Chronicles of Magnamund, un jeu de rôle papier et un jeu vidéo, Joe Dever's Lone Wolf.

Livres-jeu

Histoire éditoriale

Loup solitaire trouve son origine dans un conflit entre son auteur Joe Dever, et Ian Livingstone et Steve Jackson qui ont écrit la plupart des tomes des Défis fantastiques[2].

Le premier Loup Solitaire, Flight From the Dark, est paru au Royaume-Uni chez Sparrow Books (Arrow Books, puis Beaver Books) en . La série change d'éditeur à partir du tome 13, paru chez Red Fox (Random House), qui édite la série jusqu'en 1998. En France, l'intégralité de la série est parue chez Folio Junior dans la série des Livres dont vous êtes le héros, identifiée par un logo original commandé par Gallimard à Jame's Prunier, qui a aussi réalisé en même temps le logo de la série Défis fantastiques.

La série rencontre un grand succès dans les années 1980 et connaît de nombreux produits dérivés : une série dérivée (Astre d'Or), des romans, des jeux vidéo[2]… Les ventes finissent par décliner, et la série est annulée au tome 28, alors que Dever avait prévu de poursuivre encore pour quatre livres avant de mettre un terme à sa série.

Après l'arrêt de la série, un groupe de fans fonde le site Project Aon, afin de publier l'ensemble des livres de façon légale et gratuite sur Internet avec l'accord de Joe Dever. La série connaît un regain d'intérêt dans les années 2000, notamment en Italie, en Espagne et en France, où les 20 premiers tomes sont réédités. En 2006, l'éditeur Mongoose Publishing, déjà à l'origine d'une adaptation de Loup Solitaire en jeu de rôle, annonce qu'il va republier l'intégralité de la série, ainsi que les quatre derniers tomes annoncés mais jamais parus. Ces rééditions bénéficient en outre d'aventures bonus écrites par des fans avec l'approbation de Dever, hormis la réédition de Flight From the Dark, que Joe Dever a révisée et portée à 550 paragraphes.

Joe Dever a été contacté quatre fois pour une adaptation cinématographique[4], mais aucun projet n'a abouti[5]. Le dernier projet date de par Convergence Entertainment[6].

Les 17 premiers volumes ont été republiés par Mongoose avant que les droits des 11 volumes restants (18 à 28) ne soient transférés à l'éditeur allemand Mantikore-Verlag le [7]. Cependant, après que Mantikore a publié les volumes 18 à 22, Joe Dever annonce à la fin du mois de que les droits de toute la série de livres-jeux de Loup Solitaire étaient transférés à Cubicle 7, l'éditeur du jeu de rôle Lone Wolf Adventure Game[8], incluant les livres qui n'ont pas encore été publiés. Cependant, le mois suivant, Cubicle 7 annonce qu'il renonçait finalement à cette entente[9]. Le 1er avril suivant, Joe Dever lui-même annonce qu'il va publier les derniers livres de la série, incluant les quatre livres inédits, avec sa propre entreprise d'édition, Holmgard Press[10].

Le livre 29, intitulé L'Œil d'Agarash, est d'abord paru en italien en , suivi de la version anglaise en . La version française est parue au printemps 2017[11].

L'auteur décède en [12]: il a cependant transmis ses notes à son fils, Ben Devere, qu'il a chargé, en compagnie de Vincent Lazzari de Scriptarium, d'écrire les trois derniers tomes de la saga[13],[14]. Le premier de ces tomes à la suite du décès de l'auteur, Dead in the Deep, est sorti en 2019 en version anglaise et en 2021 pour la version française. L'avant-dernier tome, The Dusk of the Eternal Night, est sorti en 2020 mais n'a pas encore été traduit en français. Le tome qui clora la série Loup solitaire est prévu pour 2024[2]

Le , Gallimard jeunesse publie une nouvelle édition française de la série dotée de nouvelles couvertures originales et assortie de suppléments sur le monde[15]. L'éditeur en profite pour publier pour la première fois en français les tomes 29 et 30.

En juin 2021, Gallimard publie en français la version allongée à 550 sections des Maîtres des ténèbres en édition collector[16]. Une version à couverture souple est sortie en mars 2022[17].

Trame générale

L'histoire prend place dans l'univers d'Aon. Les dieux de la lumière, Kaï (dieu du Soleil) et Ishir (déesse de la Lune), sont opposés au dieu des Ténèbres, Naar. Le monde du Magnamund, divisé en deux grands continents (nord et sud), constitue le point focal de leur affrontement.

Parmi les royaumes du Magnamund, certains sont alignés du côté du Bien, au premier rang desquels le Sommerlund, situé dans le nord-est du continent septentrional. D'autres sont gouvernés par les serviteurs de Naar, dont les plus puissants sont les Maîtres des Ténèbres, qui lancent de fréquentes attaques sur les royaumes voisins avec leurs armées de Drakkarim (humains maléfiques), de Gloks (sortes de gobelins), de Vordaks (morts-vivants dotés de pouvoirs psychiques) et de Monstres d'Enfer (morts-vivants changeurs de forme). Ces offensives sont contenues grâce aux Sommerlundois et en particulier à l'Ordre Kaï, une organisation de moines-chevaliers ayant développé des pouvoirs psychiques et physiques particuliers.

Premier cycle (tomes 1 à 5)

Le premier cycle de la série introduit le personnage éponyme, Loup Solitaire. Celui-ci est un jeune apprenti au monastère Kaï qui, par chance, est le seul à échapper à la totale destruction de l'ordre Kaï par les armées des Maîtres des Ténèbres[2]. Il s'agit dès lors pour lui de rallier la capitale du Sommerlund, Holmgard, au beau milieu d'un pays en guerre, afin d'alerter le roi de la disparition de ses guerriers d'élite (tome 1, Les Maîtres des Ténèbres). Le roi charge alors Loup Solitaire de se rendre au pays ami de Durenor pour y récupérer le Glaive de Sommer, une arme magique qui est la seule à pouvoir tuer un Maître des Ténèbres. Au terme d'un voyage rempli d'embûches, Loup Solitaire retourne au Sommerlund avec le Glaive et la flotte de Durenor et triomphe du Maître des Ténèbres Zagarna, mettant un terme à la guerre (tome 2, La Traversée Infernale).

Un an plus tard, on retrouve enfin la trace de Vonotar, le Sommerlundois qui a trahi son pays et ainsi permis la destruction de l'ordre Kaï. Celui-ci s'est réfugié dans les terres polaires de Kalte et, usant de sa magie, a soumis les Barbares des Glaces. Loup Solitaire part donc pour Kalte pour arrêter Vonotar et le conduire devant la justice du Sommerlund (tome 3, Les Grottes de Kalte). La mission suivante du dernier des Kaï le conduit dans le sud du Sommerlund : les convois d'or venant de la province de Ruanon disparaissent sans laisser de trace. Il s'agit en fait d'un fil dans la trame d'un vaste complot mené par un renégat vassagonien nommé Barraka pour ressusciter le Maître des Ténèbres Vashna et ses armées (tome 4, Le Gouffre Maudit).

Après avoir vaincu Barraka, Loup Solitaire est envoyé en Vassagonie, empire du désert situé au sud-est du Sommerlund, pour y mener une mission diplomatique. Victime d'un complot orchestré par le Maître des Ténèbres Haakon, allié pour l'occasion au Zakhan Kimah, Loup Solitaire se retrouve traqué par les Vassagoniens. Il découvre que c'est dans ce pays qu'est caché le Livre du Magnakaï, manuscrit rédigé par Aigle du Soleil, le fondateur de l'ordre Kaï. Perdu depuis des siècles, cet ouvrage permettrait de refonder l'ordre monastique (tome 5, Le Tyran du Désert).

Deuxième cycle (tomes 6 à 12)

En étudiant le Livre du Magnakaï, Loup Solitaire apprend l'existence des Pierres de la Sagesse, sept anciens cristaux dont les pouvoirs permettent de transcender le niveau de Maître Kaï. Le deuxième cycle de la série retrace ainsi les voyages qu'il entreprend à la recherche de ces pierres, tandis que la menace que font peser les Maîtres des Ténèbres sur le reste du Magnamund ne cesse de croître.

Dans le tome 6, La Pierre de la Sagesse, il doit retrouver la Pierre de Varetta dans un territoire en pleine guerre; dans le tome 7, La Forteresse Maudite, il doit explorer la forteresse isolée de Kazan-Oud, repaire de forces du mal mais qui abrite aussi la Pierre de Herdos; dans le tome 8, Dans l'Enfer de la Jungle, Loup Solitaire doit s'aventurer dans les marais inexplorés du Danarg pour retrouver la Pierre d'Ohrido; dans le tome 9, La Métropole de la Peur, c'est dans une ancienne cité souterraine, sous les rues de Tahou, la capitale d'Anari, qu'il doit retrouver la pierre du même nom alors que le Zakhan Kimah de Vassagonie menace d'envahir le pays.

Au terme de cette dernière mission, Loup Solitaire apprend que Gnaag, le nouveau chef des Maîtres des Ténèbres, est en possession des trois dernières Pierres de la Sagesse. Celles-ci sont enfermées à Torgar et dans le tome 10, Dans les Entrailles de Torgar, le dernier des Kaï réussit à mettre la main sur l'une d'entre elles avant de les voir précipiter dans une Porte d'Ombre, corridor astral reliant le Magnamund à d'autres univers. Bien malgré lui, Loup Solitaire est à son tour plongé dans la noirceur de la Porte d'Ombre et, dans le tome 11, Les Prisonniers du Temps, il se retrouve dans l'univers du Daziarn où il mettra la main sur les deux pierres manquantes. Finalement, dans le tome 12, Le Crépuscule des Maîtres, à son retour au Magnamund après une absence de neuf ans, il apprend qu'une guerre mondiale lancée par les Maîtres des Ténèbres menace la planète. Profitant du fait que Gnaag le croit disparu à jamais, Loup Solitaire doit infiltrer Helgedad, la capitale du Royaume des Ténèbres, pour détruire les Maîtres des Ténèbres.

Troisième cycle (tomes 13 à 20)

Après la destruction des Maîtres des Ténèbres, Loup Solitaire entreprend la reconstruction du monastère Kaï et fonde le Second Ordre Kaï. Cependant, les serviteurs de Naar sont toujours à l'affût et menacent la paix. Loup Solitaire doit notamment affronter l'archidruide Cadak, seigneur des Druides de Cener, un ordre d'herboristes maléfiques : après avoir cherché à répandre une peste meurtrière sur le Magnamund (tome 13, Les Druides de Cener), Cadak enlève Banedon pour lui extorquer les secrets de la magie blanche (tome 14, Le Captif du Roi-Sorcier), puis tente de ressusciter le Maître des Ténèbres Vashna à l'aide du Bâton de Mort (tome 16, L'Héritage de Vashna). Entre-temps, Loup Solitaire s'est rendu en Nyras pour déjouer les plans du seigneur de guerre Magnaarn, en guerre contre le royaume de Lencia (tome 15, La Croisade du Désespoir).

Le Bâton de Mort, disparu après les événements de L'Héritage de Vashna, tombe entre les mains d'Ixiataaga, le Seigneur de la Mort, obligeant Loup Solitaire à se rendre dans sa forteresse de glace d'Ixia pour le vaincre (tome 17, La Tour de Cristal). Il n'a pas le temps de souffler, car Naar met à profit son éloignement pour lancer une attaque contre le monastère Kaï, et le Grand Maître doit retourner aussi vite que possible au pays pour prêter secours aux siens (tome 18, La Porte d'Ombre). Naar met ensuite à profit une absence de Loup Solitaire pour concevoir un double maléfique du Grand Maître, Loup Enragé, et l'envoyer semer le chaos au Sommerlund, jusqu'à ce que l'original parvienne à le vaincre au terme d'une longue course-poursuite (tome 19, Le Combat des Loups). Après avoir vaincu Loup Enragé, Loup Solitaire découvre que Naar possède la Pierre de Lune, un puissant objet bénéfique dont il détourne les pouvoirs pour créer des Portes d'Ombre à sa guise et envoyer ses serviteurs où bon lui semble dans le Magnamund. Dans sa dernière mission, Loup Solitaire quitte donc le Magnamund et se rend donc dans l'Univers des Ténèbres pour reprendre la Pierre de Lune à Naar (tome 20, La Malédiction de Naar).

Quatrième cycle (tomes 21 à 32)

À partir du tome 21, le lecteur n'incarne plus Loup Solitaire lui-même, mais l'un des Grands Maîtres du Second Ordre Kaï, qui n'a pas de nom défini. Les livres du quatrième cycle le conduisent fréquemment sur le continent austral du Magnamund, où Loup Solitaire lui-même n'a quasiment jamais mis les pieds. La première mission du Grand Maître consiste à rapporter la Pierre de Lune à ses créateurs, les Shianti (tomes 21 et 22, Le Voyage de la Pierre de Lune et Les Pirates de Shadaki). Avant de rentrer au Sommerlund, il aide le prince en exil Karvas de Siyen à rentrer dans son royaume pour en revendiquer la couronne dans le tome 24, Le Héros de Mynuit (À noter que l'éditeur français a inversé l'ordre de parution entre Le Héros de Mynuit (no 23 original, no 24 en français) et La Guerre des Runes (no 24 original, no 23 en français)).

Un nouveau péril pèse sur le nord du Magnamund : le seigneur Vandyan d'Eldenora a découvert les Runes d'Agarash, d'anciens objets maléfiques lui permettant de lever des armées de Vorkas, des reptiles géants, et de contrôler une entité maléfique nommée Zorkaan le Mangeur d'Âmes. Vandyan a envoyé ses nouvelles troupes sur le royaume voisin de Lyris, qui a appelé le Sommerlund à l'aide. Les Kaï partent donc en croisade, mais le rôle du Grand Maître n'est pas de participer aux combats : il doit s'infiltrer dans la capitale de l'Eldenora pour y détruire les Runes (tome 23 de l'édition française, La Guerre des Runes). Une fois cette mission accomplie, une mauvaise nouvelle attend le Grand Maître : Zorkaan le Mangeur d'Âmes, libéré par la destruction des runes, a enlevé Loup Solitaire ! Pour le délivrer, il doit se rendre à Gazad Helkona, une ancienne forteresse des Maîtres des Ténèbres (tome 25, Sur la Piste du Loup).

Après être venu en aide aux Nains du royaume de Bor, menacés par un mal ancien enfoui sous leurs galeries (tome 26, Le Démon des Profondeurs), le Grand Maître doit déjouer les plans de l'Autarque Sejanoz du Bhanar, qui a mis la main sur la Griffe de Naar, une arme qui appartenait jadis à Agarash le Damné (tome 27, La Griffe du Vampire). Bien que la mission soit couronnée de succès, les épreuves du Grand Maître ne s'arrêtent pas là : Sejanoz a envahi le Chaï, et il doit assurer la sécurité de l'empereur Xo-lin et de la famille impériale tandis que celle-ci se réfugie loin des combats (tome 28, La Cité de l'Empereur).

Les quatre derniers volumes de cette série devaient être publiés pour la toute première fois par Mongoose Publishing avant que les droits ne leur soient retirés[7]. Le livre 29, intitulé L'Œil d'Agarash, a d'abord été publié en italien à l'automne 2015 et sa version française est parue au printemps 2017. Son histoire se déroule 18 ans plus tard. Tout comme le Sceptre du Nyras dans La Croisade du désespoir, la Griffe de Naar peut être combinée avec une mystique pierre maléfique augmentant ses pouvoirs. Ce joyau, l'Œil d'Agarash, est serti sur le trône du Khea-Khan (empereur) du Chai et la mission du Grand Maître est de le récupérer[18].

Le 30e volume s'intitule Au Bord de l'abîme et a été publié en français en juin 2021. Le décès de l'auteur en a reporté sa publication à en version italienne et en pour la version anglaise. Dans ce livre, comme il est révélé à la fin du tome précédent, le Grand Maître doit partir en mission pour sauver son frère d'arme Main d'Acier, capturé près de la Gorge de Maaken. Infiltrant les ruines d'Emolyria, cité abandonnée du Lyris située en bordure du gouffre maudit, il y découvre une nouvelle forteresse souterraine des forces du mal. Il découvre également que le Nengud-kor-Adez, le lac de feu qui entourait Helgedad et qui brûle grâce aux souffrances de ceux qui y sont jetés, repose désormais au fond de la Gorge de Maaken et est utilisé par les Nadziranim pour créer une Porte d'Ombre permettant la venue du Tzomah, une incarnation du Maître du Chaos du Daziarn. Libérant Main d'Acier, le Grand Maître détruit aussi la forteresse secrète, semblant en plus empêcher une énième tentative de résurrection de Vashna.

Cependant, dans le 31e volume de la série, intitulé The Dusk of Eternal Night et lancé en anglais en décembre 2020, on apprend que la résurrection de Vashna a réussi. De plus, le magicien Astre d'or prévient le Nouvel Ordre Kaï qu'il se pourrait qu'Agarash le Damné soit bientôt libéré de sa prison spectrale grâce à une société secrète dédiée au Mal qui vise à accomplir un rituel qui pourrait changer la face du Magnamund. Alors qu'une guerre mondiale semble de plus en plus inévitable, le Grand Maître, accompagné par son confrère Blazer et Astre d'Or lui-même, doit en apprendre plus sur cette société secrète et tenter de trouver l'endroit où aura lieu ce rituel pour l'empêcher.

Tel que révélé à la fin du tome 31, le 32e volume devrait s'intituler en anglais Light of the Kai et raconter la suite du combat final entre les forces du Bien et du Mal au Magnamund.

Généralités

L'originalité des règles, par rapport aux Défis fantastiques, est l'utilisation d'une table de hasard : il s'agit d'un tableau dont les cases comportent un nombre entre 0 et 9, et l'on pointe une case en fermant les yeux avec le bout du crayon. Le résultat est similaire au jet d'un dé à dix faces (1d10), et permet de jouer sans dé (pour des raisons pratiques, nous noterons « 1d10 » un tirage sur la table de hasard).

Le personnage possède deux caractéristiques : son habileté, obtenue avec 1d10+10 (1d10 + 25 à partir du tome 13), et endurance, qui vaut 1d10+20 (1d10 + 30 à partir du tome 13). Il possède aussi des pouvoirs, appelés « disciplines Kaï », acquis lors de sa formation initiale, ou développés par l'expérience (il acquiert une discipline après chaque aventure).

La résolution des combats fait appel à une table similaire à celles utilisées pour les wargames : la différence des scores d'habileté détermine la colonne, le nombre aléatoire (1d10) tiré à chaque tour de combat détermine la ligne, et la case ainsi désignée donne les points d'endurance perdus pour chacun des protagonistes. S'il combat sans arme, Loup Solitaire subit un malus de 4 points d'habileté.

On note que la table n'est pas symétrique : à égalité d'habileté, Loup Solitaire a statistiquement plus de chances de vaincre que son adversaire. Cela permet de vaincre des ennemis puissants, puisqu'ayant une habileté élevée, et donc de satisfaire le joueur en lui donnant une illusion de risque.

Une autre originalité est la gestion des objets portés : on ne peut mettre que cinquante couronnes d'or (monnaie du Sommerlund) dans la bourse, on ne peut avoir que deux armes à la ceinture et huit objets dans le sac à dos (dix à partir du tome 13)… Certains objets, dits « objets spéciaux », ont leur propre système de port (par exemple lanière pour porter en bandoulière) et ils ne sont pas comptabilisés jusqu'au tome 7 inclus. Loup Solitaire ne peut en porter ensuite plus de 12 par aventure dans les tomes suivants. Les armes, couronnes d'or, objets spéciaux excédentaires peuvent être laissés au monastère Kaï et réutilisés lors d'une future aventure.

Les livres comportent également la gestion des repas. Le joueur doit garder trace des rations alimentaires que possède Loup Solitaire ; à certains paragraphes, Loup Solitaire doit en manger une ou bien perdre des points d'endurance, sauf s'il possède la discipline chasse.

Disciplines

Disciplines Kaï

Le joueur doit choisir un certain nombre de disciplines Kaï. Certain paragraphes proposent d'utiliser ces disciplines; si le personnage les possède, le joueur peut aller lire le paragraphe correspondant.

Dans les cinq premiers livres, Loup Solitaire passe d'« initié » à « maître ». Il commence avec 5 disciplines, et en gagne une à chaque livre. Ces disciplines sont :

  • Camouflage (Camouflage) : permet de se cacher ;
  • Chasse (Hunting) : permet de ne pas perdre de point d'Endurance si l'on n'a pas de ration, à condition que la chasse soit possible (par exemple pas dans le désert) ; permet également de se déplacer sans bruit en pistant une proie ;
  • Sixième sens (Sixth Sense) : avertit des dangers imminents ;
  • Orientation (Tracking) : permet de toujours choisir le bon chemin ;
  • Guérison (Healing) : permet de regagner un point d'Endurance par paragraphe sans combat ;
  • Maîtrise des armes (Weaponskill) : on tire une arme au hasard, cette discipline donne un bonus de 2 points d'Habileté lorsque Loup Solitaire combat avec cette arme ;
  • Bouclier psychique (Mindshield) : protège contre les attaques psychiques, notamment des monstres d'enfer ;
  • Puissance psychique (Mindblast) : permet d'attaquer certaines créatures avec l'esprit; donne dans ce cas un bonus de 2 points d'Habileté ;
  • Communication animale (Animal Kinship) : comprendre et parler aux animaux ;
  • Maîtrise psychique de la matière (Mind Over Matter) : télékinésie limitée.
Disciplines Magnakaï

Les disciplines Magnakaï sont des disciplines Kaï de puissance supérieure, que Loup Solitaire redécouvre grâce au livre du Magnakaï.

Du sixième au douzième livre, Loup Solitaire passe du rang de « maître Kaï d'ordre supérieur » à « grand maïtre kaï » ; il commence donc avec trois disciplines Magnakaï, et il en acquiert une supplémentaire par livre. Ces disciplines sont:

  • Science des armes (Weaponmastery) : le joueur peut choisir trois armes avec lesquelles Loup Solitaire combattra avec un bonus de 3 points d'Habileté (remplace éventuellement le +2 donné par la Maîtrise des armes) ;
  • Contrôle animal (Animal Control) : permet de deviner les intentions des animaux, et favorise le combat monté ;
  • Science médicale (Curing) : permet de soigner certaines maladies et blessures (elle possède les mêmes effets que la Guérison Kaï, à savoir le gain d'un point d'Endurance par paragraphe, mais les deux disciplines ne sont pas cumulables) ;
  • Invisibilité (Invisibility) : se fondre dans le paysage et masquer les odeurs, se faire passer pour un habitant local ;
  • Art de la chasse (Huntmastery) : permet de chasser même dans les déserts, et évite le malus d'Habileté en cas d'embuscade ou d'attaque surprise ;
  • Exploration (Pathmanship) : permet de trouver son chemin, de suivre des traces, de déchiffrer des écritures étrangères ;
  • Foudroiement psychique (Psi-surge): permet d'ajouter 4 points d'Habileté au prix de deux points d'Endurance par tour de combat (ne remplace pas la Puissance psychique Kaï, que l'on peut encore utiliser) ;
  • Écran psychique (Psi-screen) : bouclier psychique puissant, permet de dissiper les illusions et l'hypnose ;
  • Nexus: télékinésie, résister aux températures extrêmes ;
  • Intuition (Divination) : sixième sens, télépathie et détection de pouvoirs mentaux sur une autre créature.

Par ailleurs, la possession de plusieurs disciplines permet de maîtriser un cercle de la sagesse Magnakaï (ou cercle du savoir Magnakaï). Le fait de compléter un cercle permet d'avoir un bonus d'Habileté et d'Endurance ; cela permet aussi d'accéder à des capacités spéciales (certains paragraphe mentionnent « si vous avez complété tel cercle, rendez-vous au… »). Les quatre cercles sont:

  • Cercle du Feu : Art de la chasse, Science des armes (+1 PH, +2 PE) ;
  • Cercle de la Lumière : Contrôle animal, Science médicale (+0 PH, +3 PE) ;
  • Cercle de Solaris : Invisibilité, Art de la chasse, Exploration (+1 PH, +3 PE) ;
  • Cercle de l'Esprit : Foudroiement psychique, Écran psychique, Nexus, Intuition (+3PH, +3PE).
Grandes Disciplines Kaï

Après avoir collecté les sept Pierres de la sagesse de Nyxator, Loup Solitaire découvre qu'il peut aller encore plus loin dans son apprentissage, allant plus loin que tout autre Kaï avant lui: il commence le tome 13 avec quatre Grandes disciplines, et huit livres plus loin, il atteint le niveau de Suprême grand maître. Les Grandes disciplines sont:

  • Science des armes (Grand Weaponmastery) : le joueur peut choisir deux armes avec lesquelles Loup Solitaire combattra avec un bonus de 5 points d'habileté ;
  • Contrôle animal (Animal Mastery) : permet d'influencer les animaux, et de leur faire apporter leur aide à Loup Solitaire ;
  • Science médicale (Deliverance) : permet de soigner certaines maladies et blessures, voire, dans les cas d'extrême urgence, de redonner 20 points d'endurance à Loup Solitaire ;
  • Invisibilité (Assimilance) : se fondre dans le paysage et masquer les odeurs, se faire passer pour un habitant local;
  • Art de la chasse (Grand Huntmastery) : permet de chasser même dans les déserts, et évite le malus d'habileté en cas d'embuscade ou d'attaque surprise ;
  • Exploration (Grand Pathmanship) : permet de trouver son chemin, de suivre des traces, de déchiffrer des écritures étrangères ;
  • Foudroiement psychique (Kai-Surge) : permet d'ajouter 8 points d'Habileté au prix d'un point d'endurance par tour de combat (on peut encore utiliser la Puissance psychique Magnakaï, qui permet d'ajouter 4 points d'Habilité, mais sans perte d'endurance);
  • Écran psychique (Kai-Screen) : bouclier psychique puissant, permet de dissiper les illusions et l'hypnose ;
  • Nexus (Grand Nexus) : télékinésie, résister aux températures extrêmes ;
  • Intuition (Telegnosis) : sixième sens, télépathie et détection de pouvoirs mentaux sur une autre créature ;
  • Magie des anciens (Magi-Magic) : un type de magie pratiquée par les Anciens mages du Dessi (combat magique) et notamment les guerriers Vakeros ;
  • Alchimie Kaï (Kai-Alchemy) : un autre type de magie, celui de la Guilde des magiciens de Toran (magie gestuelle).

Juste après avoir atteint le rang de Maître suprême, Loup Solitaire acquiert du dieu Kai des disciplines supplémentaires comme l'Art de l'armurerie Kai. Quatre nouvelles Grandes disciplines Kai apparurent et pouvaient alors être l'objet d'un enseignement en allant compléter les douze existantes d'un Grand maître. La maîtrise totale de ces seize disciplines est désormais nécessaire pour accéder au même rang que Loup Solitaire (l'Art de l'armurerie Kai est automatiquement acquis en devenant Maître suprême mais ne semble pas être le fruit possible d'une formation préalable). Voici donc les quatre nouvelles Grandes disciplines Kaï du Nouvel ordre:

  • Astrologie (Astrology) : capacité à prévoir le futur;
  • Art des simples (Herbmastery) : connaissance des herbes et possibilité de fabriquer des potions;
  • Science des éléments (Elementalism) : capacité à invoquer les éléments;
  • Don des bardes (Bardmanship) : dons oratoires et musicaux permettant de charmer un public sous le déguisement d'un barde.

Titres des seigneurs Kaï

Kaï
  1. Postulant (Novice) : maîtrise une seule discipline Kaï ;
  2. Novice (Intuite) ;
  3. Apprenti (Doan) ;
  4. Disciple (Acolyte) ;
  5. Initié (Initiate) : maîtrise cinq disciplines Kaï ; c'est le titre de Loup Solitaire dans le premier ouvrage Les Maîtres des ténèbres ;
  6. Aspirant (Aspirant) ;
  7. Gardien (Guardian) ;
  8. Guerrier ou Compagnon (Warman ou Journeyman) ;
  9. Savant (Savant) ;
  10. Maître (Master) : maîtrise toutes les disciplines Kaï.

Le rang d'un Kaï se repère à l'insigne que celui-ci arbore.

Magnakaï
  1. Maître Kaï (Initiate Master or Kai Master) ;
  2. Maître Kaï d'ordre intermédiaire (Kai Master Senior) ;
  3. Maître Kaï d'ordre supérieur (Kai Master Superior) : maîtrise trois disciplines Magnakaï, c'est le titre de Loup Solitaire dans La Pierre de la sagesse (6) ;
  4. Maître primat (Primate) ;
  5. Maître tutélaire (Tutelary) ;
  6. Maître principal (Principalin) ;
  7. Maître mentor (Mentora) ;
  8. Maître éminent (Scion-Master) ;
  9. Maître transcendant (Archmaster) ;
  10. Grand maître Kaï (Grand Master) : maîtrise toutes les disciplines Magnakaï.

Un Maître Kaï qui étudie les disciplines Magnakaï crée son propre insigne à partir de symboles bien codifiés.

Grand Maître Kaï
  1. Grand maître Kaï (Kai Grand Master Senior) ;
  2. Grand maître Kaï d'ordre intermédiaire (Kai Grand Master Superior) ;
  3. Grand maître Kaï d'ordre supérieur (Kai Grand Sentinel) ;
  4. Grand maître primat (Kai Grand Defender) : maîtrise quatre Grandes Disciplines, c'est le titre de Loup Solitaire dans Les Druides de Cener (13) ;
  5. Grand maître tutélaire (Kai Grand Guardian) ;
  6. Grand maître principal (Sun Knight) ;
  7. Grand maître mentor (Sun Lord) ;
  8. Grand maître éminent (Sun Thane) ;
  9. Grand maître transcendant (Grand Thane) ;
  10. Grand maître lunaire (Grand Crown) ;
  11. Grand maître solaire (Sun Prince) ;
  12. Suprême grand maître (Kaï Supreme Master) : maîtrise toutes les Grandes disciplines, c'est le grade le plus élevé que puisse atteindre Loup Solitaire à la fin de La Malédiction de Naar (20).

Dans la série du Second ordre Kaï, l'accession à ces rangs est légèrement différente. En effet, dans la version française basée sur la première version anglaise, le personnage principal de cette série débute avec le titre de simple Grand maître Kaï (Kai Grand Master Senior), alors qu'il maîtrise pourtant déjà 4 disciplines, et atteint le rang de Suprême grand maître avec la maîtrise de seulement 15 des 16 Grandes disciplines du Second ordre Kaï. Dans la seconde version anglaise publiée à partir de 2007, le personnage débute avec le même rang mais avec la maîtrise de 5 Disciplines et atteint le rang de Grand maître suprême avec la maîtrise de toutes ces disciplines. Dans les deux versions anglaises, tous les rangs gardent cependant le même nom, seul le nombre de Grandes disciplines à maîtriser étant changé.

Caractéristiques

Par rapport aux Défis fantastiques, les premiers livres-jeux ayant eu du succès en France, la série Loup Solitaire est majoritairement orientée vers des aventures en extérieur[19].

Alors que les Défis fantastiques peuvent être rejoués en essayant d'autres options, pour trouver le « meilleur chemin » jusqu'à la victoire, la notion d'histoire prend ici le pas ; il y a réellement plusieurs histoires possibles entre les points de passage obligés à l'image du premier tome de la série Les Maîtres des Ténèbres, où seuls le premier et dernier paragraphe sont obligatoires[20].

Univers étendu

Romans

Legends of Lone Wolf

Ces romans ont été édités chez Beaver Books. Ils ont été écrits par John Grant, de son vrai nom Paul Barnett, et sont une version romanesque des événements décrits dans les livres-jeu.

  1. Eclipse of the Kai (1989) : avant l'attaque du monastère Kaï
  2. The Dark Door Opens (1989) : durant Les Maîtres des ténèbres
  3. The Sword of the Sun (1989) : durant La Traversée infernale
  4. Hunting Wolf (1991) : durant Les grottes de Kalte
  5. The Claws of Helgedad (1991)
  6. The Sacrifice of Ruanon (1991) : durant Le Gouffre maudit
  7. The Birthplace (1992) : durant Le Tyran du désert
  8. The Book of the Magnakai (1992) : durant Le Tyran du désert
  9. The Tellings (1993)
  10. The Lorestone of Varetta (1993) : durant La Pierre de la sagesse
  11. The Secret of Kazan-Oud (1994) : durant La Forteresse maudite
  12. The Rotting Lands (1994) : durant Dans l'Enfer de la jungle

Il est à noter que le livre 3, The Sword of the Sun, a été divisé en deux volumes aux États-Unis: The Tides of Treachery et The Sword of the Sun.

Chronicles of Magnamund

Ces romans ont été d'abord publiés par Mongoose Publishing. Pour l'instant, deux trilogies ont été annoncées. The Lencian Trilogy est écrite par Richard Ford tandis que celle intitulée Rise of the Agarashi est l'œuvre de l'auteur du premier jeu de rôle officiel de Loup Solitaire, August Hahn. Ces deux séries présentent des événements se déroulant au Magnamund en PL 5100, soit 50 ans après les événements décrits dans le premier livre-jeu. En , Mongoose a annoncé la fin de la publication des livres tirés du monde de Loup Solitaire, laissant un avenir incertain quant à la publication des futurs romans.

The Lencian Trilogy

  1. The Dragons of Lencia (2008): Les Drakkarim ont réussi à reprendre le Nyras et le Zaldir que les Lenciens leur avaient ravis à la fin du tome 15 de la série principale. La Lencia tente donc encore une fois d'envahir les deux provinces qui lui ont jadis appartenu plusieurs milliers d'années avant l'arrivée des Drakkarim. Ranghor, Seigneur de la Guerre de Dhârk, a cependant une surprise pour le roi Telnac: l'invasion de la Lencia. Paysans, soldats, magiciens, mercenaires et même de jeunes recrues Kaï un peu rebelles convergent tous vers Helmstorm, la capitale, où l'assaut final déterminera du sort du pays.
  2. The Shadow & the Skull (à venir)

Rise of the Agarashi

  1. Glory & Greed (2008): Ce roman comporte deux histoires racontées parallèlement mais se déroulant à des milliers d'années l'une de l'autre. Dans la première, on suit l'évolution de la chute du premier empire de Telchos et de sa prodigieuse cité d'Avan-Telchos. Dans la seconde, on suit les aventures d'un jeune couple fraîchement marié qui en apprendront beaucoup sur les rapports hommes/femmes dans la nation telchoï d'aujourd'hui. Cependant, ils découvriront également que ceux qui ont jadis mené le pays au bord du chaos menacent encore une fois de causer la chute du second empire. Les ennemis d'hier préparent aujourd'hui leur retour…
  2. Sand & Sorrow (à venir)
  3. Triumph & Tragedy (à venir)

Autres livres

La série de livres-jeu Astre d'Or, écrite par Ian Page sur une idée originale de Joe Dever, se déroule en même temps et dans le même univers que Loup Solitaire. Dans les nouvelles versions des livres-jeu de la série Loup Solitaire publiées par Mongoose Publishing, de courtes aventures mettant en vedette des personnages secondaires de l'histoire principale sont ajoutées à la fin des volumes.

Joe Dever a aussi écrit deux autres livres :

  • The Magnamund Companion, une encyclopédie de l'univers de Loup Solitaire
  • The Skull of Agarash, une bande dessinée dont l'action se déroule entre La Porte d'Ombre et Le Combat des Loups

À partir de 2012, Joe Dever s'est associé à l'artiste italien Francesco Mattioli pour créer une série de cartes géographiques du Magnamund. En plus d'une carte représentant tout le globe, la série de 40 cartes régionales devrait représenter toutes les régions du monde qu'il a créé. Le verso de ces cartes contient des informations géopolitiques sur la région représentée au recto ainsi que des idées d'aventures pour les rôlistes (les chiffres entre parenthèses représentent les numéros des cartes):

  • The World of Magnamund Map (printemps 2012): représente le Magnamund en entier.
  • The Maps of Magnamund, Set 1 (): représente le Sommerlund (1), Durenor (2), la Vassagonie (3) et le Dessi (4).
  • The Maps of Magnamund, Set 2 (): représente Kakush & Valérion (5), les Pays de la Storn (7), la Talestrie (8) et les Galdonlands (6).
  • The Maps of Magnamund, Set 3 (): représente Bor & les Hammerlands (9), Lencia (10), les Pays Drakkarim & les Marais de l'Enfer (11) ainsi que Ixia & les Terres Dures (12).
  • The Maps of Magnamund, Set 4 (): représente l'Ouest du Royaume des Ténèbres (13), le Centre du Royaume des Ténèbres & Skaror (14), l'Est du Royaume des Ténèbres (15) ainsi que l'Est de Kalte (16).
  • The Maps of Magnamund, Set 5 (TBA): représente le Nord de Shadaki (17), le Centre de Shadaki (18), le Sud de Shadaki (19) ainsi que les Territoires occupés par le Shadaki (20).
  • The Maps of Magnamund, Set 6 (TBA): représente Andui & Taklakot (21), Lissan (22), Chai (23) et le Bhanar (24).
  • The Maps of Magnamund, Set 7 (TBA): représente l'Est de Vaduzhan & Mythan (25), l'Ouest de Vaduzhan (26), Telchos & Sheasu (27) et Klarnos & Circoria (28).
  • The Maps of Magnamund, Set 8 (TBA): représente le Kasland (29), les Tentarias Centrales (31), la Mer Centrale & les Tentarias Orientales (32) ainsi que Starn, Boden & Ilion (30).
  • The Maps of Magnamund, Set 9 (TBA): représente le Siyen (33) ainsi que la Lunarlie, le Sud du Siyen & Naaros (34), Kaum, Halia & la Lunarlie Centrale (35) ainsi que le Sud de la Lunarlie & la Désolation de Kelder (36).
  • The Maps of Magnamund, Set 10 (TBA): représente le Nord du Désert de Sadi (37), le Sud du Désert de Sadi (38), le Sud de Kalte & le Nord du Royaume des Ténèbres (39) ainsi que le Sud-Est de Kalte & Nord-Est du Royaume des Ténèbres (40).

Quant à lui, Gary Chalk a publié un livre d'images à colorier sur l'univers de Loup Solitaire, The Lone Wolf Poster Painting Book

Jeu de rôle sur table

Trois jeux de rôle ont été publiés pour l'univers des livres-jeu Loup Solitaire :

  • Lone Wolf d'August Hahn, publié en 2004 par Mongoose Publishing, et publié en français par Le Grimoire sous le titre Loup Solitaire ;
  • Lone Wolf Multiplayer Gamebook de Joe Dever, Darren Pearce et Matthew Sprange, publié en 2010 par Mongoose Publishing et non traduit en France, mais auquel a participé l'éditeur français Scriptarium.
  • The Lone Wolf Adventure Game de Joe Dever, publié en 2015 par l'éditeur anglais Cubicle 7 et encore non traduit en français.

Jeu de figurines

Gary Chalk, illustrateur des premiers ouvrages et par ailleurs concepteur de plusieurs jeux de société (dont Battlecars et Cry Havoc) a conçu un jeu de société dans les années 1990. En 2014, l'éditeur Megara Entertainment a lancé une souscription pour un financement participatif sur Kickstarter pour financer le projet, sous le nom Lone Wolf – The Board Game. Battle for Magnamund[21]. Il s'agit d'un jeu d'escarmouche (jeu de guerre subtactique).

Jeu vidéo

Plusieurs jeux vidéo se déroulent dans l'univers de Loup Solitaire :

Nouvelle série de livres-jeux

Le , l'éditeur Megara Entertainment a lancé une souscription pour la sortie d'une série dérivée en anglais et en français, Neige d'Automne/Autumn Snow[23]. Il s'agit d'une série débutée dans le prozine Draco Venturus de l'éditeur associatif Scriptarium, et écrite par Martin « The Oiseau » Charbonneau[24] ; le projet a été approuvé par Joe Dever.

Notes et références

  1. (en) Gary Chalk, Art of Lone Wolf, LULU COM, , 206 p. (ISBN 978-1-326-43796-1 et 9781326440299, lire en ligne)
  2. Pierre Ropert, « L'Article dont vous êtes le héros : une histoire des livres-jeux », sur radiofrance.fr/franceculture, , aller en 18, puis en 15 et enfin en 20.
  3. Note sur les noms propres : les différents livres ont été traduits par différentes personnes, qui ont dans certains cas transposé les noms propres, dans d'autres non. Le choix retenu ici est d'indiquer la transposition en français lorsqu'un des traducteurs l'a fait, et de le faire suivre par le nom original en anglais entre parenthèses.
  4. le producteur achète une exclusivité pour 18 mois le temps de faire une levée de fonds
  5. (en) [vidéo] The Fantasy Podcast: Joe Dever Lone Wolf Interview. sur YouTube
  6. (en) Dave McNary, « Convergence loads up manga-based pix », Variety, (lire en ligne)
  7. (en) New Publisher Announced for Lone Wolf Books 18-28!
  8. « Cubicle 7 to publish Joe Dever's Lone Wolf Gamebooks! », (consulté le )
  9. « Cubicle 7 and the Lone Wolf Solo Gamebooks », (consulté le )
  10. « FANTASTIC NEWS FOR FEHMARN! », (consulté le )
  11. « L'Œil d'Agarash - Un Livre dont vous êtes le Héros - Gallimard Jeunesse », sur gallimard-jeunesse.fr (consulté le )
  12. (en) Anna Slater, « Legendary fantasy author, Chingford-born Joe Dever dies », East London & Essex Guardian, (lire en ligne)
  13. « Scriptarium au mémorial Joe Dever le 23 janvier », sur Scriptarium, (consulté le )
  14. Zorkaan, « Re: Joe Dever, 1956–2016 », sur Forum Scriptarium, (consulté le )
  15. « Les Maîtres des Ténèbres - Un Livre dont vous êtes le Héros - Grand format littérature - Livres pour enfants et éditeur de littérature jeunesse - Gallimard Jeunesse », sur www.gallimard-jeunesse.fr (consulté le )
  16. « Les Maîtres des Ténèbres Édition collector augmentée par Joe Dever », sur www.gallimard.fr (consulté le )
  17. « Les Maîtres des tenèbres - édition augmentée (version souple) », sur www.gallimard.fr (consulté le )
  18. Joe Dever, « The Story so Far », Signs & Portents #87, (consulté le )
  19. Le premier volume dont l'histoire consiste essentiellement en une exploration d'un lieu clos est le volume 7 La Forteresse Maudite ; toutefois, une partie du volume 4 Le Gouffre maudit consiste en l'exploration d'une mine
  20. « Paths: graph detailing all possible paths through the book Flight from the Dark » [SVG], sur Project Aon (consulté le )
  21. (en) « Lone Wolf – The Board Game », sur Kickstarter
  22. https://www.lonewolfar.com/
  23. (en) Mikaël Louys, « Help Megara fund a new Lone Wolf spin-off: Autumn Snow 1 (both in English and French) », sur Megara Entertainment
  24. Martin Charbonneau, « Le Puits des ténèbres : Neige d'Automne 1 », Draco Venturus, Scriptarium, no 1, , p. 78-136 (lire en ligne)
    Martin Charbonneau, « Les Esclaves de la boue : Neige d'Automne 2 », Draco Venturus, Scriptarium, no 2, , p. 69-120 (lire en ligne)
    Martin Charbonneau, « Les Esclaves de la boue, 2e partie », Draco Venturus, Scriptarium, no 3, hiver 2011-2012, p. 3-57 (lire en ligne)

Liens externes

  • Portail des jeux
  • Portail de la fantasy et du fantastique
  • Portail des livres-jeux
Cet article est issu de Wikipedia. Le texte est sous licence Creative Commons - Attribution - Partage dans les Mêmes. Des conditions supplémentaires peuvent s'appliquer aux fichiers multimédias.