Mus (jeu)

Le Mus est un jeu de cartes populaire d'origine basque, qui est inscrit à l'Inventaire du patrimoine culturel immatériel de la France, depuis 2013[1]. Le Mus, qui se prononce « mouche », est un jeu proche du Poker mais où l'on ne joue généralement pas d'argent. Le Mus est réellement un jeu tout à fait rapide et franc, avec beaucoup de place pour le bluff et les plaisanteries. Il est caractéristique d'y entendre parfois un joueur y aller de son va-tout, en clamant « hordago ! », entendant ainsi impressionner en prenant le risque de mettre en jeu sur un seul coup la manche entière.

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Mus
jeu de société
Ce jeu appartient au domaine public
Format jeu de cartes
Mécanismes chance
enchères
psychologie
Joueur(s) 4
Âge à partir de 7 ans
Durée annoncée quelques heures
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Il se joue à 4 joueurs : 2 équipes de 2 se disposant alternativement autour d'une table. On joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Le paquet de cartes est formé de 40 cartes espagnoles. Les enseignes (équivalant au trèfle, carreaux, pique et cœur) sont:

  • les épées
  • les gourdins
  • les coupes
  • les deniers

Chaque enseigne se compose du Roi (12), Cavalier (11), Valet (10), 7, 6, 5, 4, 3, 2 et l'As.

Le jeu de mus / "Mus Jokoa" *
Domaine Jeux
Lieu d'inventaire Pays basque
* Descriptif officiel Ministère de la Culture (France)

Dans le jeu de Mus, les suites n'ont aucune signification particulière.

Étymologie

L'étymologiste catalan Joan Corominas, pense que le mot « Mus » est d'origine française et viendrait du mot mouche[2],[3], qui vient du latin mussula[4].

Cependant, dans ce que le Club basque de l'Ontario[5] présente comme la plus ancienne référence écrite au jeu de Mus, le « Coreografía de Guipuzcoa » (1754) du père Jésuite Guipuscoan Manuel Larramendi, celui-ci présente le mot « mus » comme dérivant du mot « musu » qui signifie lèvre, visage, et particulièrement « moue ».

Le dictionnaire basque-français de Pierre Lhande donne ce mot basque comme provenant lui-même d'un vieil emprunt aux langues romanes (cf. « museau »). On dit « mus » quand on s'estime mal servi, quand il y aurait de quoi « faire la gueule ».

En gascon[6], le mot « mus » désigne aussi le museau et se retrouve dans diverses expressions familières.

Origine historique

Le mus – dont l'origine très ancienne est inconnue –, est pratiqué par de nombreux joueurs dans toutes les couches sociales.

Le premier championnat regroupant 387 équipes – il y en a aujourd'hui 2640 – a été organisé en 1963 par l'Union Basque, sous l'impulsion de membres de patronages, dans le but de sauvegarder ce jeu traditionnel[7].

But du jeu

Au mus la partie sera gagnée par le couple qui emporte 8 jetons de 5 points chacun (les hamarreko). Le calcul des points à chacun des jeux pour arriver aux 40 points se fait avec des ttantto. Chaque fois que le joueur qui garde les points en accumule 5, il devra les changer pour un hamarreko que gardera son partenaire.

La partie se décompose en autant de mains que nécessaire, chacune composée de 5 phases.

Déroulement de la partie

Phase 1 : Échange des cartes

Un joueur mélange le talon et l'offre à celui qui est assis à sa gauche pour qu'il le coupe. Il distribue ensuite les cartes une à une en commençant par le joueur qui est à sa droite.Chaque joueur devra avoir 4 cartes. La prise de parole se fait toujours dans ce sens.

Le joueur situé à droite du donneur a la main (on dit qu’il est esku : on en expliquera plus tard les conséquences), et il a la possibilité d'annoncer s'il veut échanger une ou plusieurs cartes. Il annoncera ceci en disant le mot "mus". S'il n'a pas l'intention d'échanger de carte, il l'annoncera avec une phrases comme "Pas de mus" ("ez dago musik"). Ensuite, à tour de rôle et dans le même sens (de la gauche vers la droite), les autres joueurs exprimeront leur volonté ou pas d'échanger des cartes de la même façon.

Si tous les joueurs, sans exception, sont "mus", ils lanceront au centre du tapis toutes les cartes qu'ils ont l'intention d'échanger. Ensuite le donneur distribuera des cartes à nouveau mais dans ce cas, il le fera en donnant à chacun des joueurs le nombre de cartes demandées d'un seul coup. Cette possibilité d'échanger les cartes peut se répéter autant de fois que les joueurs le veulent, en respectant les règles décrites, et jusqu'à ce qu'un des joueurs annonce sa volonté de couper le mus. Si après plusieurs distributions de cartes, celles du talon se terminent, le donneur prendra les cartes rejetées au centre du tapis pour former un nouveau talon.

Dès qu'un seul des quatre joueurs exprime sa volonté à ne pas échanger de cartes (il coupe le mus), il dit mintza (parle) et on passe à la phase 2. Il y a une exception : si au cours de la distribution le donneur retourne une carte, il y a nahi duena mus et les joueurs peuvent échanger leurs cartes même si l’un d’entre eux est "mintza".

Phase 2 : Haundia (les « grands »)

Dans cette phase, l'ordre des cartes par valeurs décroissantes est: Roi, Cavalier, Valet, 7, 6, 5, 4, 3, 2, as. La comparaison des combinaisons des joueurs sera faite tenant compte à la valeur de la plus grande carte de chacun d'eux; en cas d'égalité ce sera la deuxième carte plus grande de ceux qui sont égalisés celle qui départagera le coup, et ainsi de suite. On ne dévoilera les cartes qu'à la fin de la main (après la phase 5 donc) pour connaitre le vainqueur de la phase "Haundia". Cela vaut également pour toutes les phases suivantes : on attendant la fin de la main pour dévoiler les cartes et compter les points.

Phase 3 : Tipia (les « petits »)

L'ordre des cartes est cette fois-ci par ordre croissant : as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Valet, Cavalier, Roi.

Phase 4 : Pareak (« les paires »)

Dans cette phase, avant de faire des mises, les joueurs, chacun à leur tour et en commençant par celui qui a la main, annonceront (en disant la vérité) s'ils ont dans leur combinaison de 4 cartes 2 ou plusieurs cartes du même rang avec des phrases affirmatives telles que "pareak bai" (j'ai des paires) ou au cas contraire "pareak ez" (je n’ai pas de paires).

Quand tous les joueurs ont annoncé s'ils ont des paires ou pas, et qu'au moins un joueur de chaque couple en a, on passe à la phase de mise. Désormais, seuls les joueurs des couples qui ont au moins une paire parlent. On commence par le joueur qui a la main ou, s'il n'emporte pas de paires, par celui qui en emporte et qui est le plus proche (en partant de sa droite).

La hiérarchie est dans l'ordre décroissant:

  • Dobleak

C'est comme ça qu'on appelle la combinaison de 4 cartes d'un joueur dont toutes sont du même rang ou si elles sont appariées 2 par 2 (au poker ce serait un carré ou une double paire). Si deux adversaires ont "dobleak" c'est la carte qui a la valeur la plus grande qui départage, selon la même hiérarchie que pour "haundia".

Il n'y a pas de supériorité d'un jeu comportant 4 cartes du même rang et une double paire. Ainsi, par exemple, deux cavaliers et deux six battent quatre valets.

  • Mediak

Trois cartes du même rang (au poker, un brelan). Si deux adversaires ont mediak c'est celui qui a la combinaison comportant la plus grande valeur qui gagnera, selon l'ordre établi pour "haundia". Pour départager on ne tiendra jamais compte de la quatrième carte, c'est comme si elle n'existait pas.

  • Parea

C'est la combinaison minimale pour qu'un joueur puisse parier. Seulement deux des quatre cartes d'un joueur sont appariées (au poker une paire). Si deux joueurs ont une paire c'est celui qui a la combinaison comportant la carte la plus grande qui gagnera, selon l'ordre établi pour "haundia". On ne tient pas compte des deux cartes non-appariées.

Phase 5 : Jokoa (le "jeu")

Avant de commencer les mises pour la phase "Jokoa", les joueurs doivent annoncer s'ils ont jokoa dans leurs combinaisons avec une phrase affirmative telle que "jokoa bai" (j'ai le jeu) ou dans le cas contraire "jokoa ez" (je n’ai pas le jeu).

Un joueur a "jokoa" à sa combinaison si quand on fait l’addition des valeurs des cartes, le résultat atteint 31 ou dépasse cette valeur. Pour réaliser ce calcul les figures (Valet, Cavalier et Roi) auront une valeur de 10 chacune, et le reste des cartes vaudront selon leur propre valeur (marquée sur la carte).

De la même façon qu'à la phase des paires, après avoir dit qui a jokoa, et pourvu qu'au moins un joueur de chaque couple ait jokoa, ceux qui en emportent et suivant l'ordre habituel (commençant celui qui a la main et continuant vers la droite, jusqu'au donneur), les joueurs annonceront s'ils veulent faire des mises pour ce coup ou pas.

L'ordre hiérarchique est celui qui suit (en décroissant): 31; 32; 40; 37; 36; 35; 34; 33

  • Pundia (le faux jeu)

Seulement de façon subsidiaire, et si aucun des quatre joueurs a jokoa, on passera à une "sous-phase": le "faux jeu" étroitement relié avec le jeu, car il s'agit de faire des mises pour savoir qui, sans avoir jokoa, a la valeur (en faisant l'addition expliquée dans jokoa) la plus proche de 31. Le faux jeu le plus fort sera donc atteint avec la valeur 30.

Règles relatives aux mises

Voici les règles communes à toutes les phases du jeu et relatives à la façon dont on réalise les paris.

À chaque coup au cours du jeu les joueurs devront annoncer s'ils veulent miser pour le coup qui se joue à chaque moment de la partie.

  • S'ils n'ont pas l'intention de faire de mise pour un coup ils le diront ainsi avec des phrases comme "paso" (je passe) (comme on l'a déjà expliqué, les seuls qui pourront et devront choisir de faire des mises ou pas pour pareak et jokoa sont les joueurs qui auront effectivement pareak ou jokoa respectivement).

Si un joueur choisit de faire une mise dans un coup, il l'annoncera en disant le nombre de points qu'il veut miser. La mise minime permise est de deux points. On dit alors "imido" pour miser.

Réponse à la mise

Après une mise lancée par un joueur, n'importe lequel des adversaires pourra choisir entre trois possibilités:

  • Accepter la mise

Dans ce cas il l'annoncera avec "iduki" (j’ouvre)

  • Refuser la mise

Pour refuser la mise qu'a lancée un adversaire on dira "tira". Dans ce cas après le refus le couple qui a lancé la mise prendra un point comme pénalisation pour celui qui a refusé.

  • Augmenter la mise

On peut augmenter la mise de la quantité qu'on veut. Si on prétend répliquer en misant plus, on dira "x gehiago" (avec x le nombre de tanto misés en plus). Dans ce cas les rôles se sont inversés en ce qui concerne la responsabilité de choisir et c'est le tour de le faire pour le couple qui a lancé le pari d'abord. À son tour, eux aussi ils auront à nouveau trois possibilités : ils peuvent accroître la mise et ainsi indéfiniment jusqu'à ce qu'un couple accepte la mise ou la refuse. Or au moment où quelqu'un refuse une mise qui a augmenté sa valeur de la façon enchaînée ainsi décrite, le couple qui la refuse sera pénalisé, le couple adverse prenant pour soi autant de points que la dernière mise lancée par celui qui a refusé à la fin.

  • Hordago

On consacre ici un paragraphe exclusif pour cette mise, à cause des particularités qu'elle comporte. Lancer un hordago c'est parier sur un seul coup toute la partie (sans tenir compte du nombre de points atteints jusque-là). À n'importe quel moment de la partie où on fait les mises, celui qui lance un premier défi ou bien celui qui augmente une mise, peut choisir de parier pour un nombre de points déterminé (entre 2 et 40) ou de parier en lançant un hor dago. Si le "hordago" n’est pas accepté les règles de pénalisation sont les mêmes que pour les autres mises. Si un "hordago" lancé est accepté, on arrête la main qu'on est en train de jouer, les joueurs oublient le compte ordinaire de 40 points de ce jeu-ci, et montrent leurs cartes immédiatement, pariant tout ce jeu sur ce seul coup: le couple qui gagne ce coup gagne le jeu.

Montrer les cartes

Au cours d'une main les joueurs devront se rappeler les paris qui sont en cours pour chacune des quatre phases qui composent une main, car les paris acceptés dans chacun de ces coups ne seront vérifiés qu'à la fin de chaque main. À ce moment les joueurs montreront leurs cartes pour les comparer entre elles afin de régler qui sera le vainqueur de chacun des coups et attribuer les points.

Décompte des points

Perception du pari

Le mus est un jeu de couples, par conséquent c'est le joueur, des quatre, qui a une combinaison de plus haut niveau dans chaque phase (ou coup) qui gagnera ce coup (même s'il n'a pas participé personnellement et activement au pari). La vérification du gagnant de chaque coup et la perception de points pariés correspondante se fera dans l'ordre des coups. Si dans un coup personne n'avait fait de mise, tout le monde avait passé, on dit que le coup est "paso". Ces coups sans pari auront pour prix un point, au moment de la perception des points des paris, pour le couple dont un des joueurs a la combinaison de valeur gagnante. En cas d'égalité absolue par la valeur des cartes dans un coup, c'est le joueur qui est "esku" (qui a la main) qui emportera le coup, ou en tout cas celui qui est le plus proche de lui par sa droite.

Perception en raison de la combinaison

Au moment de la perception des paris, pour les coups de pareak et jokoa (ou au faux jeu ou puntu si personne n'avait de joko) respectivement, en même temps qu'on perçoit les points en raison des paris et au même ordre rigoureux (paires d'abord, après jeu ou si c'est le cas le faux jeu ou puntu), chaque joueur obtiendra les points en raison de la combinaison pour chacun de ces coups et selon les règles suivantes. Aux paires le couple qui a le droit de percevoir les points en raison des combinaisons, les percevra de la façon suivante : 1 point pour chaque pareak qu'aura chacun des joueurs du couple. 2 points pour chaque mediak qu'aura chacun des joueurs du couple. 3 points pour chaque dobleak qu'aura chacun des joueurs du couple. Au jeu, le couple qui a le droit de percevoir les points en raison des combinaisons, les percevra de la façon suivante : 2 points pour chaque jeu différent de 31 qu'aura chacun des joueurs du couple. 3 points pour chaque jeu égal à 31 qu'aura chacun des joueurs du couple. Au faux jeu, le couple qui a le droit de percevoir les points en raison des combinaisons, obtiendra 1 point.

Fin du jeu

Il faut remarquer (surtout quand les deux couples sont proches des 40 points, avec un score serré) qu'après avoir fini la phase de mises de chacune des mains et quand on passe au décompte des points qui correspondent à chaque couple, il faudra faire ce décompte aussi bien pour les points provenant des paris que pour ceux provenant des combinaisons, en respectant strictement et scrupuleusement l'ordre des coups (grands, petits, paires, puis jeu ou faux jeu ou puntu). Le jeu sera gagné par le couple qui, suivant cet ordre, atteindra en premier le nombre de 8 hamarreko (40 points), et précisément à l'instant même où ce nombre sera atteint. Ceci veut dire, qu'une fois qu'un couple a atteint les 40 points, on arrête le décompte, même s'il reste encore d'autres coups à compter pour cette main. L'importance de cet ordre au moment du décompte devient plus remarquable au cas où l'on lance un "hordago". C'est cet ordre qui marque la différence entre celui-ci et miser un nombre de points très grand (même 40) : au cas où un "hordago" a été lancé, on devra vérifier le vainqueur du "hordago" tout de suite. Par contre pour déterminer le vainqueur d'un renvoi de quarante points, il faudra attendre que tous les coups précédant celui auquel on aurait lancé le "hordago" aient été comptabilisés à la fin de la main (peut être qu'alors le jeu sera terminé avant même de pouvoir vérifier qui aurait gagné le coup du pari aux 40 points, car peut-être qu'un des couples aura réussi à atteindre les 40 points nécessaires pour remporter le jeu, grâce aux coups qu'il fallait compter d'abord)

Références

  1. « Ministère de la Culture » (consulté le )
  2. Mus card game publié par Kern County Basque Club 14 septembre 2006
  3. Diccionario de la lengua española publié par la Real Academia Española, 1er juin 2008.
  4. Larousse Dictionnaire d'Étymologie Larousse:2001
  5. Mus règles du jeu (en anglais) publiées par Ontario Basque Club le 3 juillet 2008
  6. Frédéric Mistral, Tresor dóu Felibrige, 1878-1886.
  7. Site de la Fédération française de mus

Bibliographie

  • Patxi Comodin : Le mus : comment jouer ? - Éditions Atlantica.

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

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