Taikyoku shogi
Le Taikyoku shōgi (大局将棋, littéralement « échec ultime ») est la plus grande variante connue du shogi (échec Japonais). Le jeu aurait été créé aux alentours du XVIe siècle. C'est l'un des plus grands jeux de société au monde disposant de 402 pièces par joueur (soit un total de 804 pièces).
Équipement de jeux
Deux joueurs communément appelés Noir et Blanc. Les termes traditionnels noir et blanc sont utilisés pour différencier les joueurs pendant les discussions du jeu.
Le jeu se compose d'un plateau quadrillé de 36 lignes par 36 colonnes pour un total de 1 296 cases. Chaque joueur possède 402 pièces comprenant 207 pièces uniques, pour un total de 253 mouvements à retenir.
Comme au shogi standard, chaque pièce à son nom écrit en kanji sur sa face. Certaines pièces ont un autre nom sur leur face inverse, souvent dans une couleur différente (généralement le rouge). Cette face est utilisée pour indiquer que la pièce a été promue durant la partie. Toutes les pièces ont la même couleur, leur appartenance, à chaque joueur, étant indiquée par leur orientation.
Règle du jeu
L'objectif du jeu est de capturer le Roi et le Prince adverse. Il n'y a pas de règle d'échec ou d'échec et mat.
Les joueurs réalisent un mouvement à tour de rôle, les Noirs jouent en premier.
Un mouvement consiste à déplacer une seule pièce sur le plateau et potentiellement promouvoir celle-ci voir de capturer une pièce adverse.
Contrairement au shogi standard, les pièces ne peuvent pas être parachuté après avoir été capturé.
Promotion
Les 11 dernières lignes en face de chaque joueur constitue le camp adverse (c'est la zone de promotion). Lorsqu'une pièce s'y déplace, y entre ou en sort, elle peut être promue. La promotion n'est pas obligatoire.
Rang
Chaque pièce du jeu a un rang défini comme suit :
- Roi, Prince
- Grand général
- Vice général
- Tour général, Évêque général, Dragon violent, Crocodile volant
- Toutes les autres pièces
Ces rangs sont importants pour les "sauts de capture".
Mouvement et capture
Une pièce est capturée par déplacement, si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, la pièce adverse est capturée et est enlevée du plateau. Une pièce ne peut pas se déplacer sur une case occupée par une pièce amie (sous entend une autre pièce contrôlée par le même joueur).
Tous les mouvements permettent une capture en finalité. Une capture arrête instantanément le déplacement de la pièce en mouvement sur la case de la pièce capturée.
Chaque pièce du jeu se déplace sur les cases du plateau selon des patterns spécifiques.
Les déplacements de base, s'effectue soit orthogonalement ou diagonalement sur un nombre limité ou infinie de case vide.
Les déplacements de saut, permettent de sauter par-dessus n'importe quelle pièce (amie ou adverse) sans aucun effet sur elles. Certaines pièces ont la capacité de continuer un déplacement classique après un saut (dans la même direction que celui-ci).
Les déplacements en crochet, permettent un déplacement classique puis pivoter à 90° sur n'importe quelle case sur sa route et ensuite continuer son déplacement.
Les sauts de capture, permettent de sauter par-dessus autant de pièces (amie ou adverse) voulut. Toutes les pièces ainsi sautées sont capturées. Seulement, elles ne peuvent sauter que par-dessus des pièces (amie ou adverse) de rang inférieur au leur.
Les déplacements de zone permettent d’effectuer 2 déplacements de 1 case dans un seul tour. Elles ont donc la capacité d'atteindre toutes les cases éloignées de 2 cases de la case de départ. Si la pièce revient à sa position de départ (à la suite du deuxième déplacement), elle peut capturer une pièce d'une case adjacente sans se déplacer. Cette capture s’appelle igui (居喰い). Ce qui leur permet de capturer 2 pièces dans un seul tour (que ce soit par igui ou par déplacement).
Références
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