Bachillerato/Área de Tecnología/Subárea de Diseño Gráfico Computarizado I - Cuarto Grado

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Descriptor

Esta Subárea desarrolla en la y el educando la capacidadTérmino utilizado, a menudo, como un saber hacer. Se suele aceptar que, por orden creciente, en primer lugar estaría la habilidad, en segundo lugar la capacidad, y la competencia se situaría a un nivel superior e integrador. Capacidad es, en principio, la aptitud para hacer algo. Todo un conjunto de verbos en infinitivo expresan capacidades (analizar, comparar, clasificar, etc.), que se manifiestan a través de determinados contenidos (analizar algo, comparar cosas, clasificar objetos, etc.). Por eso son, en gran medida, transversales, susceptibles de ser empleadas con distintos contenidos. Una competencia moviliza diferentes capacidades y diferentes contenidos en una situación. La competencia es una capacidad compleja, distinta de un saber rutinario o de mera aplicación. de crear sus propios diseños haciendo uso de la tecnologíaConjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. moderna, que le permitan construir en base a sus ideas para llegar a los proyectos, así como visualizar los objetos realizados en representaciones gráficas en 2D y 3D, así como el uso adecuado de los comandos del programa de cómputo, que le servirán para elaborar los diseños y plasmarlos en cualquier material. Entre los programas de cómputo a utilizar se mencionan: Photoshop, Corel Draw, Phox-pro, Free Hand, Adobe Ilustrator, Macromedia Flash, Page Maker y otros. El contenido esta basado en los ejes de la Reforma Educativa, toma en consideración aspectos como la identidad de la y el educando de acuerdo a su área geográfica.

Componentes

  1. Aplicación: este componente proporciona a la o el estudiante a manejar adecuadamente las herramientas que le proporciona el sofware de Photoshop, adobe ilustrador y otros programas más, para la realización de ilustraciones digitales, retoque y restauración de imágenes. Aplicar correctamente las diferentes técnicas para el desarrollo de los ejercicios a lápiz, crayón, marcador.
  2. Investigación: ofrece el desarrollo de un alto dominio de los diferentes temas fundamentales de diseño y la búsqueda de elementos necesarios para estimular la creatividad y la capacidad de juicio crítico, para comunicar y exponer con argumento los proyectos de diseño.

Malla Curricular

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Bibliografía

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