4 métodos:Distribución de la mesa, baraja y repartoApréndete las reglasAprende a ganarVariantes

Tres trece es un juego de naipes pensado para dos jugadores con una mecánica parecida al bridge y para el que hacen falta dos barajas. También es posible jugar con más jugadores, mira las variantes para aprender cómo. Si no dispones de dos barajas de póquer inglesas o españolas puedes utilizar una y llevar las apuestas de memoria o en papel.


El nombre le viene porque el número de manos para ganar una partida son tres seguidas aunque si se produce empate se juegan trece manos en total.

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Parte 1 de 4: Distribución de la mesa, baraja y reparto

  1. Imagen titulada Pinochle_meld
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    Colócate frente al jugador oponente y prepara el juego. Los jugadores se colocan de frente. La baraja para el conteo de manos se coloca a la derecha del dador a la mitad de la mesa, de manera que ambos jugadores puedan coger cartas del mazo sin esfuerzo. En medio de la mesa y entre ambos jugadores se coloca el mazo de apuestas sin el palo de tréboles (mira en este artículo porque el procedimiento es el mismo salvo que retirando los tréboles). En total tendrás, una baraja para las apuestas en el centro de la mesa, una baraja sin el palo de trébol para jugar y el palo de tréboles de esa baraja a la derecha para el conteo de las manos.
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    Prepara la baraja. Una baraja de póquer sin el palo de tréboles para jugar y sin los comodines. El palo de tréboles hasta el número diez (ordenados del as al diez) y tres comodines como las tres últimas cartas a la derecha del dador. Una baraja como se explica en la primera sección del paso uno para realizar las apuestas en medio de la mesa.
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    Reparte una baraja sin el palo de trébol y sin los comodines a tu oponente y a ti. Tienes que repartir a cada uno trece cartas. Las demás se reparten de la siguiente manera:
    • A la izquierda del dador (tú) y como si fuera otra mano reparte seis cartas boca abajo. Seis cartas boca abajo, encima de las anteriores, y la que sobra (puesto que son trece) boca abajo sin ninguna debajo.
    • Reparte primero seis cartas a cada jugador (la primera al no dador), luego seis cartas a la mano muerta a la izquierda del dador (el que no reparte coloca esa mano antes de empezar a jugar, este se decide de forma aleatoria, al igual que el dador), luego otras seis a cada jugador mientras el no dador coloca la mano muerta (la forma de colocarlas es una al lado de otra boca abajo, las primeras seis), y las seis restantes a la mano muerta (boca arriba justo encima de las anteriores), terminando con la única carta que queda suelta al no dador, dador y mano muerta puesto que son trece (fíjate que esta última en la mano muerta no tapa ninguna carta puesto que trece es un número impar) .
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Parte 2 de 4: Apréndete las reglas

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    Decide cuál será el contrato. Empezando por el jugador no dador, deben realizar apuestas como en el bridge para decidir el número de bazas que suponen pueden llevarse y el palo de triunfo de esa mano después de mirar sus cartas por lo que un jugador para que empieza la subasta tiene varias opciones:
    • Apuesta eligiendo un número de bazas y un palo de triunfo.
      • El siguiente jugador puede, a su vez, subir la apuesta o pasar.
    • Pasar. Si pasa siendo el primer jugador en apostar el turno pasa al siguiente jugador pero puede seguir apostando si así lo desea una vez que el otro jugador haya realizado su oferta. Si pasa siendo el último en apostar, es decir, en respuesta a una oferta de otro jugador el juego comienza y el último en apostar gana la subasta.
    • Si ambos jugadores pasan en la primera oferta (ninguno ha realizado oferta) se baraja y se vuelve a repartir pero esa mano tiene que jugarse por lo que no se contabiliza en el cómputo total de manos por lo que la carta correspondiente a esa mano del mazo de conteo se dejaría intacta a la espera de ver quién gana esa mano.
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    Abre la mano el jugador ganador de la subasta. Después de que uno de los dos haya apostado y ganado la subasta, se voltean las seis cartas de la mano muerta. El jugador que haya salido ganador de esta fase utilizará en su beneficio las cartas de esta mano. El mazo de las apuestas puedes retirarlo antes de empezar con el carteo, pero sitúalo a la vista para que los dos puedan ver el contrato de esa mano.
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    Empieza con la fase de carteo. La fase de carteo es igual que en el bridge:
    • Un jugador abre la mano con una carta (palo de apertura) y el otro jugador debe o bien asistir (utilizar el palo de salida) o bien utilizar la carta que quiera si no tiene del palo de salida teniendo en cuenta que el palo de triunfo siempre gana a cualquier otra carta salvo que sea otra carta del palo de triunfo mayor.
    • El orden para utilizar la mano muerta en la primera baza es: primero abre el que ganó la apuesta; luego sigue el otro jugador, y por último la mano muerta que la juega el ganador de la subasta. Después de la primera baza el orden es el normal de los juegos, abre la baza el ganador de la anterior (ya sea la mano muerta o uno de los jugadores). Siempre que la carta utilizada de la mano muerta tenga otra debajo, esta es volteada por el ganador de la subasta para poder utilizarla en la mano siguiente si así lo quiere.
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    Utiliza el mazo de conteo de las manos.
    • Siempre que uno de los jugadores cumpla con su contrato cogerá la carta del mazo de conteo que se corresponderá con la mano jugada.
      • Por ejemplo, si la mano es la primera cogerá el as de tréboles, pero si es la quinta será el cinco de tréboles, esta carta se pone boca arriba al lado del jugador.
    • En caso de perder la mano deberá voltear la carta correspondiente a la mano a la derecha del mazo además de todas de las que disponga hasta ese momento.
      • Por ejemplo, supongamos que estás en la mano número siete (siete de tréboles) y hasta ese momento has conseguido dos manos, la quinta y la sexta. Pues bien, si perdieses la séptima mano deberás voltear la séptima carta y ponerla al lado del mazo de conteo, y la quinta y la sexta que tendrás boca arriba a tu lado (del jugador por haberlas ganado) deberás voltearlas dejándolas a tu lado pero boca abajo.
    • En caso de que pierdas la subasta también deberás voltear las cartas del mazo de conteo de que dispongas a tu lado sin voltear la de la ronda actual a la espera de que se termine.
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Parte 3 de 4: Aprende a ganar

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    Gana tres manos seguidas antes que tu oponente para ganar la partida. Si consigues ganar tres manos seguidas ganas la partida teniendo en cuenta que siempre que pierdas la subasta o pierdas una de las manos todas la cartas de las manos que hayas ganado deberás voltearlas y tendrás que empezar desde cero, es decir, siempre debes ganar tres manos seguidas para ganar.
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    Utiliza las tres últimas cartas del mazo de conteo (los comodines) en caso de que nadie haya conseguido el objetivo. Si cuando se llegue a la mano número diez ninguno de los dos ha alcanzado el objetivo (ganar tres manos seguidas) se utilizarán los comodines para jugar tres últimas manos.
    • En este caso estas tres manos se jugarán al completo (las tres) y sin triunfo, es decir, que ningún palo de triunfo ganará a otra carta ya que no habrá palo de triunfo.
    • Para decidir quién gana la partida y solo a efectos de desempate final las manos ganadas con anterioridad (asumiendo que estarán volteadas boca abajo ya que utilizaron los comodines) valdrán el doble. Así que si un jugador al terminar la partida gana dos comodines teniendo en total cinco cartas a su lado volteadas tendría: 2 (comodines) + [5 (de las manos) x 2 (el doble)] = 12 puntos.
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Parte 4 de 4: Variantes

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    Utiliza la misma configuración para tres o cuatro jugadores. Salvo que:
    • Para tres jugadores agrega el palo de tréboles.
    • Para cuatro jugadores agrega el palo de tréboles y juega como en el bridge (con mano muerta) pero siguiendo las reglas de tres trece.
    • Por cada número de jugadores superior a cuatro añade un palo de más de otra baraja siguiendo las reglas de tres trece.
    • Puedes jugar individualmente o por equipos de dos. En caso de que sean equipos de dos las manos para ganar corresponderán al equipo por lo que si un jugador del equipo gana una y el otro jugador del mismo equipo gana dos seguidas habrán ganado la partida.
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Cosas que necesitarás

  • Dos juegos de barajas de póquer inglesa o española (o más para más de cuatro jugadores).
  • Papel y lápiz para llevar las apuestas si no dispones de dos barajas.
  • Dos jugadores o más.

Consejos

  • Para llevar la cuenta de quién fue el ganador de la última baza y saber quién sale en la siguiente es conveniente que utilices una pequeña ficha u objeto así cuando seas el ganador de la subasta sabrás si debes salir de mano muerta o de tu mano. Si ganas la baza con la mano muerta acerca el objeto a la mano muerta, sabrás que en la siguiente baza tendrás que salir primero de la mano muerta.
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