7 métodos:Pase inglés en el casinoPase inglés callejeroJugar HazardJugar Cho-Han BakuchiJugar bajo sobre 7Jugar MéxicoJugar cerrar la caja

Los juegos de dados han sido populares en muchas culturas, en China se han encontrado dados cúbicos de 6 caras del año 600 a.C. [1] Originalmente se usaron para la adivinación y después se usaron para varios juegos, incluyendo los juegos de azar. Aunque el juego de azar con dados más conocido es el pase inglés, tanto en el estilo casino como en el de la calle, otros juegos de azar que usan dados son Hazard, , Cho-Han Bakuchi, bajo-sobre 7, México y cerrar la caja.

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Método 1 de 7: Pase inglés en el casino

  1. 1
    Designa a un lanzador. Esta persona lanzará los dados y los otros jugadores harán apuestas sobre el número que les salga.Todos los jugadores, incluyendo al lanzador, jugarán contra la casa cuando hagan sus apuestas.
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  2. 2
    Dale los dados al lanzador. El stickman (la persona que jala los dados usando un palo largo curvado) ofrece al lanzador una selección de cinco dados (usualmente) de los cuales escoge dos. En el juego callejero, solo tienes los dos dados que son necesarios.
    • Los dados que se usan en un casino tienen esquinas puntiagudas y están marcados cuidadosamente para que cada cara tenga el mismo peso.
  3. 3
    Haz las apuestas iniciales. Se requiere que el lanzador apueste por el primer resultado que salga de los dados antes del lanzamiento del juego, mientras que los otros jugadores apuestan dependiendo de las opciones que más les parezcan, la idea es poner la apuesta antes del primer lanzamiento oficial. Las apuestas iniciales incluyen lo siguiente:
    • Línea de pase: una apuesta con la misma cantidad de dinero de que un número bueno o ganador saldrá antes de que salga algún número malo ó perdedor. Una apuesta de pase se coloca en la línea de pase cuando se juega en una mesa de dados marcada. Esta es una opción para la apuesta requerida para el lanzador.
    • Barra de no pase: una apuesta con la misma cantidad de dinero de que un número malo o perdedor saldrá antes de uno bueno. (A veces se le conoce como jugar en el lado oscuro y para algunos se considera que es de mal gusto). Una apuesta de barra de no pase es colocada en la línea de los no pases cuando se juega en una mesa marcada. Esta es otra opción para la apuesta requerida para el lanzador. Algunos casinos también requieren que los otros jugadores hagan la apuesta de pase o de no pase antes del primer lanzamiento.
    • Las probabilidades (o probabilidades libres): esta es una apuesta que puede suplementar a un pase, no pase o apuesta suplementaria. Se paga según las probabilidades reales de sacar un número en el dado en lugar de cualquier apuesta que la casa normalmente ofrezca para las otras apuestas. [2] Esta apuesta usualmente se coloca de forma adyacente o sobre la apuesta que estas suplementando en lugar de colocarla directamente sobre ella. [3] Las posibilidades que colocas en una apuesta de pase usualmente involucran una apuesta más pequeña para ganar más, mientras que las de las apuestas de no pase usualmente involucran hacer una apuesta grande y ganar poco, aunque el casino puede poner un múltiplo máximo para la apuesta de pase o no pase, puede ser realizada como una apuesta de probabilidades. [4][5]
    • Apuestas de proposición/servicios: son apuestas con un resultado específico del lanzamiento, como un total especificado o rango de totales, o una combinación específica de valores de las caras de los dos dados. Generalmente son apuestas de altas posibilidades, ya que es menos probable que salgan que los valores de pase o no pase. [6]
  4. 4
    Lanza los dados. El primer lanzamiento se conoce como resultado. El resultado de este lanzamiento determina qué apuestas son pagadas, perdidas o retenidas para lanzamientos posteriores.
    • Si el lanzamiento es de 7 a 11, las apuestas de pase y las de no pase pierden. El siguiente lanzamiento se convierte en el nuevo resultado para una nueva ronda.
    • Si el resultado es de 2, 3 o 12, las apuestas de pase pierden. Las apuestas de no pase ganan si el lanzamiento es de 2 o 3, y se regresan al jugador (empujan) sin ganar dinero si el lanzamiento es 12. (En algunos casinos, un lanzamiento de 2 es el número de empuje, mientras que otros casinos le permiten al jugador elegir dos números de “empuje“). [7]
    • Si el primer lanzamiento es otro número distinto a estos resultados, el número que salió se convierte en un punto que ganará si vuelve a salir y la ronda continúa. Se hacen apuestas de pase o no pase.
    • En el pase inglés de casino, se requiere que el tirador lance los dados con una mano hacia la pared más lejana de la mesa para que sea válido. Si uno de los dados sale de la mesa, el lanzador podrá elegir un dado de los que le ofreció el stickman o podría solicitar que le regrese el dado que se salió. (En este caso, el boxman (administrador de la mesa) que es la persona que gestiona la mesa y las apuestas, inspeccionará el dado para asegurarse que no haya sido marcado o adulterado).[8]
    • En el juego de dados en la calle, los jugadores usan una acera, pared o silla como tope, estiran una sábana para que allí se queden los dados o lo hacen sin los bloques.
  5. 5
    Coloca las apuestas. Las apuestas de pase, de no pase, de posibilidad y de servicio pueden hacerse antes de cada lanzamiento en el que el lanzador intentará hacer un punto sacando el mismo número del lanzamiento inicial, también se pueden hacer otras dos apuestas:
    • Venir: apuesta que el lanzador sacará un 7 u 11 en el primer lanzamiento o hará el punto antes de sacar un 7.
    • No venir: Apuesta que el lanzador no sacará un 7 u 11 en el primer lanzamiento o saldrá un número diferente al punto y después sacará un 7 antes de que hacer el punto.
    • Como con las apuestas de pase y de no pase, los jugadores pueden suplementar las apuestas de venir y no venir con apuestas por probabilidades. Estas apuestas no pueden ser colocadas hasta que se haya establecido un punto de partida.
  6. 6
    Haz un intento por obtener el punto. El lanzador continúa lanzando hasta que se logre el punto o se obtenga un 7.
    • Si el lanzador logra el punto con el primer lanzamiento, las apuestas de pase y de venir ganan, mientras que las apuestas de no pase y de no venir pierden. El lanzador no debe hacer el punto con la misma combinación que se uso para establecerlo si: un punto de 4 fue establecido por la combinación de 1 y 3, puedes hacer el punto lanzando ya sea 1 y 3 ó 2 y 2.
    • Si el lanzador hace el punto en cualquier lanzamiento después del primero, las apuestas de pase ganan y las de no pase pierden.
    • Si el lanzador lanza un 11 en el primer punto lanzado, las apuestas de venir ganan y las de no venir pierden. Las apuestas de pase y de no pase se usan en el siguiente lanzamiento. (Lanzar un 11 después del primer punto lanzado no tiene efecto en el resultado de las apuestas de pase, del no pase, de venir o de no venir).
    • Si el lanzador logra un 7 en el primer punto lanzado, las apuestas de venir y de no pase ganan. Las apuestas de pase y las de no venir pierden.
    • Si el lanzador lanza un 7 en cualquier punto lanzado después del primero antes de obtener el punto, las apuestas de no pase y de no venir ganan, y las de pase y las de venir pierden. El lanzador pierde su turno y otro es elegido.
    • Si el lanzador logra un 2, 3 o 12 en el primer punto lanzado, las apuestas de venir pierden. Las apuestas de no venir ganan si el lanzamiento es 2 o 3, mientras que son empujadas si el lanzamiento es 12. (Obtener cualquiera de estos números después del punto lanzado no tiene efecto en el resultado de las apuestas de pase, de no pase, de venir o de no venir).
    • Si el lanzador logra cualquier cosa con el primer punto lanzado, se establece un punto de venir como el punto nuevo de las apuestas de venir y de no venir, mientras que el punto de resultado original se mantiene como el punto para las apuestas de pase y de no pase. Si el número del punto de venir es lanzado, las apuestas de no venir y de venir pierden. Si el punto original es obtenido antes del punto de venir, la apuesta de pase gana, la de no pase pierde y las apuestas de venir y de no venir siguen mientras se juega una nueva ronda para establecer un nuevo punto de resultado.[9][10]
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Método 2 de 7: Pase inglés callejero

  1. 1
    Designa al lanzador. Esta persona rodará un par de dados iguales. Sin embargo, el lanzador debe de apostar antes de lanzar. [11]
    • No se requiere de una superficie para bloquear o restringir para esta modalidad, aunque se puede usar una pared o una banqueta para bloquear el lanzamiento de los dados en una sábana estirada.
  2. 2
    Los otros jugadores apuestan en contra del lanzador. Los otros jugadores pueden igualar la apuesta del lanzador o apostar cualquier cantidad menor. Si los demás jugadores no igualan la apuesta del lanzador, él lanzador deberá de retirar lo que sobra de la apuesta.
    • Los jugadores también pueden hacer apuestas por el número o por la combinación de números que salgan del lanzamiento. [12]
  3. 3
    Lanza los dados para obtener el número inicial. Los resultados son similares al pase inglés de casino.
    • Si el lanzamiento inicial es 7 u 11, el lanzador gana las apuestas. El lanzador puede apostar de nuevo y hacer otro lanzamiento o retirarse pasando los dados al jugador que esté a su izquierda.
    • Si el lanzamiento es 2, 3 o 12, el lanzador pierde la apuesta. El lanzador tiene la opción de apostar de nuevo o de pasar el dado a otro jugador.
    • Si en el lanzamiento sale cualquier otro número, ese número se convierte en el punto. Los otros jugadores podrán hacer apuestas adicionales sobre si el lanzador obtendrá o no el punto.
  4. 4
    Lanza los dados para obtener el punto. De nuevo, los resultados son similares al pase inglés de casino.
    • Si el lanzador logra el punto, gana y podrá apostar y jugar otra ronda o podrá pasar los dados.
    • Si el lanzador obtiene un 7, pierde la apuesta y debe pasar los dados al siguiente jugador.
    • Si el lanzador obtiene cualquier otro número, lanza de nuevo hasta que logre el punto o hasta que lance un punto perdedor. No existe el punto de venida en el pase inglés de casino.[13]
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Método 3 de 7: Jugar Hazard

  1. 1
    Designa a un rodador. En Hazard, el jugador que lanza los dados se conoce como rodador en lugar de lanzador.
  2. 2
    Que el rodador especifique un número de 5 a 9. Este número es el principal y determina qué números ganan y qué números pierden cuando se lancen los dados.
    • En algunas versiones de Hazard, con reglas francesas, el principal es determinado con un lanzamiento de dados previo.[14]
    • El 7 es el número más probable que puede salir en cada lanzamiento (1 posibilidad cada 6 lanzamientos) y por esto la mayoría de rodadores eligen este número como el principal, pareciéndose al pase inglés. [15][16]
  3. 3
    Apuesta por el resultado. El rodador apuesta contra los otros jugadores ya sea de forma individual o grupalmente, o contra el banco (promotor). Las apuestas en esta etapa se dan aunque el rodador no lance el principal o un número que también sea el ganador si sale el principal. [17][18]
  4. 4
    Lanza los dados. El resultado del primer lanzamiento determina qué apuesta gana, pierde o se mantiene para el siguiente lanzamiento.
    • Si el rodador lanza el principal, el rodador gana.
    • Si el rodador lanza un 2 o 3, pierde.
    • Si el rodador nombra al 5 o 9 como principal, pero obtiene un 11 o 12, pierde.
    • Si el rodador nombra al 6 u 8 como principal y obtiene un 12, gana.
    • Si el rodador nombra al 6 u 8 como principal y obtiene un 11, pierde.
    • Si el rodador nombra al 7 como principal y obtiene un 11, gana.
    • Si el rodador nombra al 7 como principal y obtiene un 12, pierde.
    • Si el rodador ya perdió en este paso, tendrá la oportunidad para nombrar un nuevo principal, una nueva apuesta y lanza de nuevo a menos que sea la tercer pérdida consecutiva y el turno le tocará al jugador de la izquierda.
    • Si el rodador logra un número diferente al principal, pero ninguno de los números perdedores, ese número se convierte en el punto y por lo tanto debe ser lanzado para que el rodador gane. [19][20][21]
  5. 5
    Apuesta por el resultado del lanzamiento de probabilidad, si se hará uno. El rodador y los otros jugadores pueden aumentar la apuesta original para ver si el lanzamiento de probabilidad saldrá antes que el principal. Las apuestas son probabilidades dadas por la posibilidad de que salga el número de probabilidad antes de que salga el principal.
  6. 6
    Tira el lanzamiento de probabilidad. El resultado del lanzamiento determina si el rodador gana, pierde o si debe lanzar de nuevo.
    • Si el rodador lanza el número de probabilidad, gana.
    • Si el rodador lanza el principal en este punto, pierde. Si es la tercera pérdida consecutiva, el rodador pasa los dados a otro jugador.
    • Si el rodador lanza cualquier otro número, lanza de nuevo hasta que salga el número de probabilidad o principal. [22][23]
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Método 4 de 7: Jugar Cho-Han Bakuchi

  1. 1
    Coloca dos dados en un vaso. En Japón, en donde se originó el juego entre apostadores viajeros que se sentaron en un piso de tatami, el vaso o tazón era de bambú.
  2. 2
    Lanza los dados en el vaso, colócalo sobre el suelo con la abertura hacia abajo, ocultando los dados. Tradicionalmente el repartidor que distribuye los dados se arrodilla con el trasero pegado al talón y con las puntas de los dedos planas contra el suelo (posición seiza) y no usa camisa, para evitar cualquier acusación de trampa por tener dados escondidos. [24]
  3. 3
    Apuesta sobre si el total de los dados es una probabilidad o un número par. Los jugadores podrían apostar entre ellos mismos o contra la casa.
    • Los jugadores que apuestan Cho apuestan que la suma de los dados será un número par (2, 4, 6, 8, 10 o 12).
    • Los jugadores que hayan apostado Han apuestan que la suma de los dados será un número impar (3, 5, 7, 9 u 11).
    • Cuando los jugadores apuesten entre ellos, normalmente el mismo número de jugadores apostarán Cho y Han.
  4. 4
    Quita el vaso para revelar el resultado. Los perdedores les pagan a los ganadores y la casa se queda con un porcentaje de las ganancias si el repartidor es de una casa de apuestas.
    • El juego es practicado por los miembros del yackuza (mafia japonesa). [25] y se muestra en las películas de yakuza y de chambara. También existe un mini juego en la serie de video juegos “Ryu ga Gotoku“ (yakuza).[26]
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Método 5 de 7: Jugar bajo sobre 7

  1. 1
    Coloca las apuestas por el resultado del lanzamiento de los dados. Solo existen tres tipos de apuestas:
    • Una apuesta pareja de que el total será debajo de 7.
    • Una apuesta pareja de que el total estará arriba de 7.
    • Una apuesta probable de que el total será 7. Las apuestas normales son de 4 a 1, aunque algunos casinos pagan solo 3 a 1.[27] (Aunque 7 es el número más probable de salir, las posibilidades son de 5 a 1).
  2. 2
    Lanza los dados. Lo más común es que los dados (de madera) sean lanzados a través de una tolva por el repartidor.[28]
  3. 3
    Ganas o pierdes dependiendo del resultado del lanzamiento de los dados.
    • En lugar de lanzar los dados por una tolva, también pueden lanzarse con un vaso y mantener el resultado oculto como en el Cho-Han Bakuchi.
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Método 6 de 7: Jugar México

  1. 1
    Cada jugador apuesta una cantidad total por todo el juego. Es similar a cobrar en el póker o pase inglés. Al final de cada ronda un jugador pondrá una porción acordada de ese dinero en el pote cada vez que gane o pierda.
  2. 2
    Determina el orden del lanzamiento inicial. Cada jugador lanza un dado, quien obtenga el número más alto inicia y la vuelta sigue hacia la izquierda. El jugador que obtenga el número más bajo paga el pote.
    • Se recomienda jugar en una mesa con tope para que los dados reboten y no se salgan de ella.
  3. 3
    Cada jugador, según su turno, lanza los dos dados hasta tres veces. El jugador guía para la ronda determina cuántas veces deben tirar los dados los otros jugadores por el número de veces que él lance. Los otros jugadores pueden hacer menos lanzamientos que el guía, pero no más que él. Los resultados son clasificados, de mayor a menor, según el siguiente sistema:
    • Un lanzamiento de 2 y 1 se lee como 21. (El número más alto se lee como la parte decimal del número de dos dígitos y el más bajo se lee como la unidad). Esto se llama México.
    • Los lanzamientos dobles se clasifican desde 6 y 6 como 66 a 1 y 1 como 11.
    • Otro lanzamiento mezclado, clasificado de primero por el valor más alto o como la parte decimal y después el número más bajo o la parte de la unidad. Por lo tanto el número más pequeños es 3 y 1 o 31.
    • Los valores lanzados no son acumulativos, si un jugador obtiene 34 en el primer lanzamiento y 31 en el segundo, estos no se suman.
    • Si el lanzador guía obtiene un México en cualquier de sus tiros, los dados inmediatamente pasan al siguiente jugador, que podría tirar hasta tres veces (y determinar así cuántos lanzamientos harán los jugadores subsecuentes si decidiera no lanzar los tres). Si ese jugador obtiene un México, el siguiente jugador podrá lanzar tres veces y así continuará la vuelta.
    • Que el lanzador guía haya obtenido un México también dobla las apuestas del perdedor. Los jugadores deberían decidir antes de empezar el juego si los lanzamientos adicionales de México durante una ronda incrementarían las apuestas y cuál será el método. Sin embargo, si cualquier jugador diferente del guía durante una ronda obtiene la primera combinación 2 y 1, no será un México y las apuestas no se incrementarán.
    • Si dos o más jugadores empatan con el punteo más bajo después de que todos ya jugaron, ellos juegan una ronda de México para determinar quién será el perdedor.
  4. 4
    Que el perdedor de la ronda pague en el pote. Si el perdedor pierde su apuesta por pagar al pote, ese jugador es eliminado del juego.
  5. 5
    Pasa los dados al siguiente jugador. El juego continúa como antes, con la persona que haga el lanzamiento más bajo pagando al pote y es eliminada si su apuesta desaparece. El último jugador que tenga su apuesta gana.[29]
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Método 7 de 7: Jugar cerrar la caja

  1. 1
    Reúne a los jugadores. El juego cerrar la caja, también conocido como cerremos las escotillas, Canoga, High Rollers(grandes apostadores, el nombre del programa se deriva de ese juego), Klackers o caja de Zoltan, se juega normalmente entre dos y cuatro jugadores por dinero, aunque puede ser un solitario.
    • Cuando se juega por apuestas, cada jugador coloca una cierta cantidad de dinero en el pote, que colectará el ganador del juego.
  2. 2
    Abre todas las piezas de la baja. La caja está etiquetada con piezas de madera enumeradas de 1 a 9. Al inicio del juego, se abren todas las piezas.
    • Otra forma de la caja es la caja casa llena, la cual tiene piezas enumeradas de 1 a 12. Una variación del juego cerrar la caja es el 300, la cual tiene una segunda caja con piezas enumeradas de 12 a 24.
    • El juego también podría jugarse con algunas piezas ya cerradas. En Even Stevens (un juego), solo se abren los pares y los impares se cierran. Por el lado contrario en todas las apuestas, solo los impares se abren, mientras lo pares están abiertos. En 3 extremos abajo, los números 1, 2 y 3 están cerrados, mientras que el resto están abiertos. En número de la suerte 7, solo el 7 se abre y la caja pasa por todos los jugadores hasta que alguien saque un 7 para cerrarla.[30]
  3. 3
    Determina quién inicia. Que los jugadores lancen uno o dos dados y el número más grande inicia.[31]
  4. 4
    Que cada jugador lance los dados por turnos. Dependiendo de la versión que se esté jugando, el jugador debe lanzar ambos dados siempre y cuando las piezas con el 7, 8 y 9 se mantengan abiertas. Una vez se cierren esas piezas, el jugador podrá escoger lanzar uno o ambos dados en cada turno.
    • En algunas versiones del juego, si un jugador lanza un doble, tendrá otro turno.[32] Esta opción fue usada en el programa grandes apostadores, en el que se dio un marcador de seguro al jugador si obtuvo una jugada legal con el valor lanzado.
    • En otras versiones del juego, un jugador deberá lanzar ambos dados hasta que la suma de los valores de las únicas piezas abiertas sea de 6 o menor (1, 2, 3; 1 y 5; 2 y 4; o 6). [33]
  5. 5
    Usa el total de los dados para determinar qué piezas se cierran. Las piezas cuyos valores se suman a los mismos valores del valor lanzado, se pueden cerrar. Si el valor del lanzamiento fue de 7, cualquiera de los siguientes cierres es legal:
    • Cerrar solo la pieza 7.
    • Cerrar las piezas 1 y 6, ya sea que el valor individual sea 1 y 6 o ninguno.
    • Cerrar las piezas 2 y 5, ya sea que el valor individual sea 2 y 5 o ninguno.
    • Cerrar las piezas 3 y 4, ya sea que el valor individual sea 3 y 4 o ninguno.
    • Cerrar las piezas 1, 2 y 4.
    • Si se juega al estilo tailandés, solo se podrá cerrar una pieza en cada turno, ya sea por cualquiera de las dos caras de los dados o por su suma. Si el 7 salió como 3 y 4, el jugador podrá cerrar las piezas 3, 4 o 7, pero ninguna otra más y no con cualquier combinación que de 7.
    • Otras variaciones del juego requieren que una pieza específica se cierre en el primer turno o el jugador perderá. En dos para llevar, la pieza 2 debe cerrarse de primero; un primer lanzamiento de 4 significa una pérdida automática. En 3 para llevar, la pieza 3 debe ser cerrada de primero; un primer lanzamiento de 2 dará una pérdida automática.
  6. 6
    Continúa lanzando hasta que todas las piezas estén cerradas. Cuando un jugador lance un número con el que no puede cerrar legalmente ninguna pieza entonces el turno de ese jugador termina. En este punto, el jugador suma los valores de las piezas aún abiertas para determinar su puntuación; si las piezas 2 y 3 están abiertas, el jugador tendrá 5 puntos. (Esta se conoce como la variación de Golf).
    • En la variación misionario de cerrar la caja, el punteo de un jugador es el número de piezas abiertas. Si las piezas 2 y 3 están abiertas, el jugador logra dos por dos piezas aún abiertas.
    • En la variación digital o di lo que ves, el punteo del jugador es un número hecho usando los dígitos aún abiertos después de hacer un lanzamiento que no cierre ninguna pieza. Si las piezas 2 y 3 aún están abiertas, el punteo del jugador sería de 23 en lugar de 5.
  7. 7
    Pasa la caja y los dados al siguiente jugador. Las piezas se vuelven a abrir y el siguiente jugador intentará cerrarlas lanzando los dados hasta que ninguna esté abierta. Esto se repite hasta que todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de cerrar la caja. El jugador con el punteo más bajo gana el pote.
    • Si algún jugador logra cerrar todas las piezas de la caja, ese jugador gana el juego automáticamente y dobla las apuestas de los otros jugadores. [34]
    • El juego puede jugarse por rondas (estilo torneo), usando la variación de puntuación Golf, en la que cada punteo de cada jugador por la ronda es sumado a su punteo anterior. Una vez que el jugador llegue a un total de 100 después de que termine una ronda, el jugador con el punteo más bajo gana. También puede jugarse por eliminación, que cuando un jugador llegue a un total de 45 o más, sea eliminado.
    • En la versión del número desafortunado 7, si un jugador lanza un 7, termina el juego.
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Consejos

  • Cualquiera de estos juegos podrían ser adaptados para jugar con dos dados de polihédricos usados en los juegos de dados, como un dado de 10 caras. En esos casos, el valor medio de los dos dados (11 en dos dados de 10 caras) tomaría el lugar del 7 en los juegos anteriores y se deben hacer otras modificaciones en las reglas para acomodar el rango mayor o menor de los posibles lanzamientos.
  • Se cree que algunos dichos en diferentes idiomas han salido de estos juegos de dados. Colocar probabilidades proviene posiblemente de las apuestas por posibilidades del juego de dados, mientras que a seises y sietes se piensa que viene de juego entre seis y siete, una posible referencia al juego de Hazard en Chaucer’s Cuentos de Canterbury. [35]
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Cosas que necesitarás

  • Dos dados (para todos los juegos)
  • Una tabla para dados con bordes (marcado para el juego en casino o sin marcas en México)
  • Un vaso o tazón (para Cho-Han Bakuchi o Sobre Bajo 7)
  • Una tolva (para Sobre Bajo 7)
  • Una caja con nueve azulejos para ser lanzada contra ellas enumeradas de 1 a 9 (o una tabla marcada con números de 1 a 9 y marcadores para cubrir los números para el Lanzamiento a la Caja)


Referencias

  1. http://www.all-about-dice.com/history-of-dice.html
  2. http://www.nextshooter.com/odds
  3. http://en.wikipedia.org/wiki/Craps
  4. http://www.nextshooter.com/odds
  5. http://vegasclick.com/games/craps.html
  6. http://en.wikipedia.org/wiki/Craps
  7. http://en.wikipedia.org/wiki/Craps
  8. http://en.wikipedia.org/wiki/Craps
  9. http://vegasclick.com/games/craps.html
  10. http://en.wikipedia.org/wiki/Craps
  11. http://www.thegoodgamblingguide.co.uk/games/dicegames.htm
  12. http://www.thegoodgamblingguide.co.uk/games/dicegames.htm
  13. http://www.thegoodgamblingguide.co.uk/games/dicegames.htm
  14. http://wizardofodds.com/games/hazard/
  15. http://wizardofodds.com/games/hazard/
  16. http://en.wikipedia.org/wiki/Hazard_(game)
  17. http://wizardofodds.com/games/hazard/
  18. http://en.wikipedia.org/wiki/Hazard_(game)
  19. http://wizardofodds.com/games/hazard/
  20. http://en.wikipedia.org/wiki/Hazard_(game)
  21. http://www.kristenkoster.com/2012/03/a-regency-primer-on-how-to-play-hazard/
  22. http://wizardofodds.com/games/hazard/
  23. http://en.wikipedia.org/wiki/Hazard_(game)
  24. http://www.crystalcraps.com/dice-games-online-guide/cho-han-bakuchi.html
  25. http://www.crystalcraps.com/dice-games-online-guide/cho-han-bakuchi.html
  26. http://en.wikipedia.org/wiki/Cho-han
  27. http://www.casino-games-online.biz/dice/under-and-over-7.html
  28. http://en.wikipedia.org/wiki/Under_Over
  29. http://www.crystalcraps.com/dice-games-online-guide/mexico-gambling-game.html
  30. http://en.wikipedia.org/wiki/Shut_the_box
  31. http://chrisglass.com/things/games/shutthebox/
  32. http://www.mastersgames.com/rules/shut-box-rules.htm
  33. http://www.mastersgames.com/rules/shut-box-rules.htm
  34. http://www.mastersgames.com/rules/shut-box-rules.htm
  35. http://en.wikipedia.org/wiki/Hazard_(game)


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