Cómo resolver un cubo Rubik
5 partes:Aprender los términosResolver la cara superiorTerminar la capa del medioCompletar la cara amarillaTerminar el rompecabezas
Esta es una guía dirigida a principiantes para resolver el cubo de Rubik capa por capa. Es relativamente fácil de comprender en comparación con otros métodos y minimiza la necesidad de memorizar largas secuencias de movimientos. Practicar este método te prepara para una transición fluida al método rápido de Fridrich, el cual produce constantemente tiempos de menos de 20 segundos en competencia. Con suficiente paciencia y determinación, tú también podrás conquistar el exasperante rompecabezas de Erno Rubik. ¡Buena suerte!
AnuncioPasos
Parte 1 de 5: Aprender los términos
- 1Ponle nombre a los tres tipos de piezas. Hay tres tipos de piezas en el cubo de Rubik basadas en su posición en el cubo:Anuncio
- Las piezas centrales están ubicadas en el centro de cada cara, rodeadas de otras ocho piezas. Solo tienen una cara visible y no se mueven.
- Las piezas de esquina están ubicadas en las esquinas del cubo. Cada una tiene tres caras visibles.
- Las piezas de borde están ubicadas entre las piezas de esquina. Cada una tiene dos caras visibles.
- Nota: las piezas nunca pueden cambiarse a un tipo diferente. Una pieza de esquina siempre estará en una esquina.
- 2Aprende a referirte a las seis caras. El cubo de Rubik tiene seis caras (lados), cada una con un centro de diferente color. Por ejemplo, la "cara roja" es la cara con un centro rojo, incluso si las demás piezas rojas están en otro lugar. Sin embargo, a menudo es más útil hablar de las caras basándote en dónde están en relación con la cara a la que estés mirando. Estos son los términos que esta guía usará (por sus iniciales en inglés):
- F (delantera): sujeta el cubo al nivel de la vista. Estás mirando directamente a la cara delantera.
- B (trasera): la cara directamente opuesta a ti (que no está visible)
- U (superior): mirando hacia arriba, hacia el techo
- D (inferior): mirando hacia abajo, hacia el suelo
- R (derecha): mirando a tu derecha
- L (izquierda): mirando a tu izquierda
- 3Comprende la rotación en el sentido horario y antihorario. Los términos "horario" y "antihorario" siempre asumen que miras directamente a la cara en la que estés trabajando. Con esto en mente, una instrucción (como L) significa girar esa cara 90° en el sentido horario (un cuarto de giro). Una instrucción más un apóstrofe (como L') significa girar esa cara 90° en sentido antihorario. Estos son algunos ejemplos:
- F' te dice que gires la cara delantera en sentido antihorario.
- R te dice que gires la cara derecha en sentido horario. Esto significa girar la cara delantera en dirección opuesta a ti. Para ver por qué esto es así, empieza a girar la cara delantera en sentido horario y luego mueve el cubo de forma que se convierta en la cara derecha.
- L te dice que gires la cara izquierda en sentido horario. Esto significa girar la cara izquierda hacia ti.
- U' te dice que gires la cara superior en sentido antihorario desde la perspectiva del techo. Esto significa girarla hacia ti.
- B te indica que gires la cara trasera en sentido horario desde la perspectiva de la pared trasera. Ten cuidado de no confundirte, ya que esto parece el sentido antihorario desde la perspectiva de la cara delantera.
- 4Agrega el número 2 para repetir la instrucción. El número 2 después de una instrucción significa que tienes que girar la cara 180° en lugar de 90°. Por ejemplo, D2 significa girar la cara inferior 180° (dos cuartos de giro).
- No hay necesidad de especificar el sentido horario o antihorario para estos giros. De cualquier forma, terminarás en la misma posición.
- 5Remítete a una pieza específica del cubo. Las instrucciones también hacen referencia a piezas específicas en el cubo de Rubik. Para esto, se hace una lista de cada cara de la cual las piezas formen parte. Estos son algunos ejemplos:Anuncio
- BD = la pieza de borde que pertenece a las caras trasera e inferior
- UFR = la pieza de esquina con un recuadro en las caras superior, delantera y derecha
- Nota: si las instrucciones se refieren a un recuadro (una sola calcomanía de color), la primera letra te dice en cuál cara se encuentra el recuadro. Por ejemplo:
- El recuadro LFD → busca la pieza de esquina que forme parte de las caras izquierda, delantera e inferior. En esta pieza, identifica el recuadro en la cara izquierda (ya que esta es la primera letra).
Parte 2 de 5: Resolver la cara superior
- 1Gira el cubo de forma que el centro blanco esté en la cara superior. Se quedará en esta posición hasta que se indique lo contrario. El objetivo de esta sección es poner las piezas de borde blancas alrededor del centro blanco de manera que se forme un signo de + o una cruz en la cara blanca.
- Estas instrucciones asumen que tienes un cubo de Rubik estándar, con la cara blanca en el lado opuesto a la cara amarilla. Si tienes un cubo de Rubik más antiguo, estas instrucciones serán difíciles de seguir.
- No saques al centro blanco de la cara superior. Este es el error más común en esta sección.
- 2Mueve los bordes blancos a la cara superior para formar una cruz. Hay tantas configuraciones iniciales posibles que no se puede dar un método paso a paso para este proceso, pero el siguiente debe ayudarte a lograrlo:
- Si hay un recuadro de borde blanco en la fila inferior de las caras R o L, gira esa cara una vez para llevar al recuadro a la fila del medio. Pasa a la siguiente viñeta.
- Si hay un recuadro de borde blanco en la fila del medio de las caras R o L, gira el lado F o B, el que esté junto al recuadro blanco. Gira hasta que el recuadro blanco esté en la cara D. Pasa a la siguiente viñeta.
- Si hay un recuadro de borde blanco en la cara D, gira la cara D hasta que el recuadro blanco esté directamente opuesto a un espacio de borde vacío (no blanco) en la cara superior. Gira todo el cubo de forma que el "espacio vacío" esté ubicado en UF (la cara superior junto a la cara delantera). Gira F2 (hacia adelante 180°) para llevar el recuadro blanco hacia la posición UF.
- Repite el procedimiento para cada recuadro de borde blanco hasta que estén todos en la cara superior.
- 3Extiende la cruz hacia abajo hasta las esquinas. Observa las piezas de borde superiores en las caras F, R, B y L. Cada una debe extenderse hacia abajo a un centro del mismo color. Por ejemplo, si el recuadro de borde FU (la cara delantera junto a la cara superior) es anaranjado, el recuadro del centro F también debería ser anaranjado. Así es como puedes lograr esto para estas cuatro caras:
- Gira la cara U hasta que por lo menos dos de estas caras tengan recuadros del centro y del borde superior del mismo color (si los cuatro son del mismo color, omite el resto de este paso).
- Gira todo el cubo de forma que uno de los bordes incorrectos esté en la cara F (y la cruz blanca aún esté en la cara U).
- Gira F2 y confirma que un recuadro de borde blanco esté ahora en la cara D. Revisa el otro color en la misma pieza (posición FD). Para este ejemplo, digamos que este recuadro es rojo.
- Gira la cara D hasta que el recuadro rojo esté directamente debajo del centro rojo.
- Gira la cara roja 180°. El borde blanco debe regresar a la cara U.
- Revisa la cara D para ver si hay un nuevo recuadro de borde blanco. Nuevamente, busca el otro color unido a la misma pieza. Digamos que este es verde.
- Gira la cara D hasta que el recuadro verde esté directamente debajo del centro verde.
- Gira la cara verde 180°. La cruz blanca ahora debe estar en la cara U. Las caras F, R, B y L deben tener todas una pieza central y una pieza de borde superior del mismo color.
- 4Lleva una pieza blanca de esquina a la cara blanca. Esto se puede volver complicado, así que lee estas instrucciones cuidadosamente. Para cuando termine este paso, la cara blanca debe tener una esquina blanca además del centro y los bordes blancos.
- Busca una pieza de esquina en la cara D que contenga el color blanco. La pieza de esquina debe tener recuadros de tres colores, a los cuales llamaremos blanco, X e Y. Para este punto, es posible que la cara blanca no necesariamente esté en la cara D.
- Gira la cara D hasta que la pieza de esquina de colores blanco, X e Y esté entre las caras X e Y. Recuerda: la "cara X" es la cara con el color X como su pieza central.
- Gira todo el cubo de forma que la pieza de esquina con los colores blanco, X e Y esté en la posición DFR, pero no te preocupes por la posición exacta de cada color en esta pieza. Los recuadros centrales de F y R deben ser iguales a los colores X e Y. Ten en cuenta que la cara superior sigue siendo blanca.
- A partir de aquí hay tres posibilidades para la pieza de la esquina:
- Si el recuadro blanco está en la cara delantera (posición FRD), aplica F D F'.
- Si el recuadro blanco está en la cara derecha (posición RFD), aplica R' D' R.
- Si el recuadro blanco está en la cara inferior (posición DFR), aplica F D2 F' D' F D F'.
- 5Repite el procedimiento con las esquinas restantes. Usa el mismo proceso para llevar las tres otras esquinas blancas a la cara blanca. Al final de este paso, debes tener una cara superior completamente blanca. Las caras F, R, B y L deben tener todas una fila superior de tres recuadros del mismo color que el color central.Anuncio
- A veces, resulta que una esquina blanca ya está en la cara U (la cara blanca) pero en la posición equivocada, así que los otros dos recuadros no son del mismo color que el centro en la misma cara. Si esto sucede, gira el cubo de forma que la esquina esté en la posición UFR, luego aplica F D F'. Ahora el recuadro blanco está en la cara D y puedes moverlo a la posición correcta como se describió anteriormente.
Parte 3 de 5: Terminar la capa del medio
- 1Busca una pieza de borde en la cara D que no tenga amarillo. La cara blanca aún está en la posición superior y la cara amarilla incompleta está en la posición inferior. Revisa la cara D y busca una pieza de borde que no tenga ningún color amarillo. Anota los dos colores en esta pieza de borde:
- El color en la cara D es el color X.
- El otro color en la misma pieza es el color Y.
- Esta debe ser una pieza de borde. No empieces con una pieza de esquina.
- 2Gira todo el cubo hasta que el centro de color X sea la cara delantera. Gira todo el cubo sobre su eje vertical (como giraría un globo terráqueo). Detente cuando la cara con un recuadro central de color X sea la nueva cara delantera.
- Las caras U y D deben mantenerse iguales durante este movimiento.
- 3Gira la cara D. Gira la cara D en cualquier dirección hasta que la pieza de borde de colores X e Y esté en la posición DB. El centro de color X debe estar en la cara D y el de color Y debe estar en la cara B.
- 4Ajusta el cubo dependiendo de la posición del color Y. El movimiento exacto que se necesita depende de dónde esté ubicado el centro de color Y:
- Si el color Y es el mismo que el del centro de la cara R, aplica F D F' D' R' D' R.
- Si el color Y es el mismo que el del centro de la cara L, aplica F' D' F D L D L'.
- 5Repite este paso hasta que las dos capas superiores estén terminadas. Busca una nueva pieza de borde en la cara D que no tenga recuadros amarillos (si no puedes encontrar uno, ve al siguiente paso). Repite los pasos anteriores en esta sección para moverla a la posición correcta. Una vez que hayas terminado, las caras F, R, B y L deben tener cada una las filas superior y central del mismo color.
- 6Realiza modificaciones en caso de que todas las piezas del borde D incluyan el color amarillo. Asegúrate de haber revisado los cuatro bordes en la cara D. Cada uno tiene dos cuadrados de colores y ambos no deben ser amarillos para que los pasos en esta sección funcionen. Si ninguna de las piezas en el borde encaja con la descripción (y las dos capas superiores aún no están terminadas), realiza los siguientes ajustes.Anuncio
- Elige un borde que contenga el color amarillo.
- Gira todo el cubo de modo que este borde esté en la posición FR. La cara blanca debe seguir en la parte superior (no cambies ninguna cara; solo gira todo el cubo).
- Aplica F D F' D' R' D' R.
- Ahora debes tener un borde que no es de color amarillo en la cara D. Vuelve al principio de esta sección y repite las instrucciones para resolver ese borde.
Parte 4 de 5: Completar la cara amarilla
- 1Gira el cubo de forma que la cara U tenga un centro amarillo. El cubo se mantendrá en esta posición hasta que se resuelva.
- 2Haz un signo de más en la cara amarilla. Toma nota del número de bordes amarillos en la cara U. (Recuerda: las esquinas no son piezas de borde). A partir de aquí hay cuatro posibilidades:
- Si hay exactamente dos bordes amarillos opuestos en la cara U: gira la cara U hasta que los dos bordes estén en las posiciones UL y UR. Aplica B L U L' U' B'.
- Si hay exactamente dos piezas amarillas adyacentes, UF y UR (como una flecha apuntando a la izquierda de la parte trasera): aplica B U L U' L' B'.
- Si no hay bordes amarillos: aplica cualquiera de las secuencias de movimientos mencionadas anteriormente. Esto debería llevar a dos bordes amarillos a la parte superior. Usa una de las secuencias anteriores otra vez dependiendo de en dónde estén ubicados los bordes.
- Si hay cuatro bordes: has terminado de crear la cruz amarilla. Pasa al siguiente paso.
- 3Lleva una esquina amarilla a la cara superior. Gira todo el cubo hasta que la cara azul esté en la parte delantera y la cara amarilla siga siendo la cara superior. Coloca las esquinas amarillas en su lugar como sigue:
- Gira la cara U hasta que la pieza de esquina UFR no tenga un recuadro amarillo en la cara superior.
- Hay dos posibilidades para la esquina:
- Si esta pieza de esquina tiene un recuadro amarillo en la cara F, aplica F D F' D' F D F' D'.
- Si esta pieza tiene un recuadro amarillo en la cara R, aplica D F D' F' D F D' F'.
- Nota: para este punto, el cubo se va a ver desordenado. No te preocupes. Se arreglará solo más adelante.
- 4Repite el procedimiento con las esquinas amarillas restantes. Manteniendo el azul como la cara delantera, gira la cara U para traer a otra esquina a la posición UFR. Repite el paso anterior para mover el recuadro amarillo a la cara superior. Repite el procedimiento hasta que toda la cara superior sea amarilla.Anuncio
Parte 5 de 5: Terminar el rompecabezas
- 1Gira la cara U hasta que exactamente una pieza de borde sea del mismo color que el centro que esta pieza toque. Por ejemplo, si la cara F tiene un centro azul, gira la cara U hasta que el recuadro encima del centro azul también sea azul. Debes tener exactamente una pieza de borde del mismo color que el centro, no dos o tres.
- Si las cuatro piezas de borde se alinean con el centro del mismo color: alínealas y pasa al paso "Termina el cubo".
- Si esto no es posible: aplica R2 D' R' L F2 L' R U2 D R2 e inténtalo de nuevo.
- 2Posiciona las piezas de borde restantes. Una vez que hayas alineado exactamente 1 de las 4 piezas de borde, ajusta el cubo como sigue:
- Gira el cubo de forma que este borde del mismo color esté en la cara izquierda.
- Revisa para ver si el recuadro FU es del mismo color que el centro R:
- Si lo es, aplica R2 D' R' L F2 L' R U2 D R2 y pasa al siguiente paso. El cubo ahora debe estar terminado excepto por las esquinas.
- Si no es del mismo color, aplica U2 y gira todo el cubo como si fuera un globo terráqueo de forma que la cara F se convierta en la cara R. Aplica R2 D' R' L F2 L' R U2 D R2.
- 3Termina el cubo. Ahora solo quedan las esquinas:Anuncio
- Si tienes una esquina en la posición correcta, pasa a la siguiente viñeta. Si ninguna de las esquinas está en la posición correcta, aplica L2 B2 L' F' L B2 L' F L'. Repite el procedimiento hasta que tengas una esquina en la posición correcta.
- Gira el cubo de forma que la esquina correcta esté en la posición FUR y el recuadro FUR sea del mismo color que el color central F.
- Aplica L2 B2 L' F' L B2 L' F L'.
- Si el cubo no está terminado, aplica L2 B2 L' F' L B2 L' F L' una vez más. ¡Ahora has resuelto el cubo de Rubik!
Consejos
- Puedes hacer que el cubo vaya más rápido desarmándolo y colocando un lubricante en las partes internas o lijando los bordes internos del cubo. El aceite de silicona funciona mejor. El aceite de cocina también es bueno pero no dura tanto.
- Esto se vuelve más fácil y rápido una vez que dejas de pensar en las secuencias memorizadas en términos de letras y números y empiezas a pasarlas a tu memoria muscular. Esto tomará un poco de práctica.
- Un tiempo rápido usando este método es de 45 a 60 segundos. Después de que puedas hacerlo en alrededor de 1:30 querrás empezar a averiguar sobre el método Fridrich. Pero ten cuidado, es más difícil que el método anterior. Los métodos Petrus, Roux y Waterman son unas alternativas. ZB es el método más rápido pero es extremadamente difícil.
Advertencias
- El uso repetido puede ocasionar trastornos musculoesqueléticos (por ejemplo, la "muñeca de Rubik" o el "pulgar de cubo").
Cosas que necesitarás
- Cubo de Rubik con la cara blanca directamente opuesta a la cara amarilla (algunos cubos más antiguos tienen diferentes configuraciones)
Acerca del artículo
Categorías: Rompecabezas y juegos de memoria