Este artículo fue coescrito por Travis Page. Travis Page es el gerente de producto de Cinebody. Cinebody es una empresa de software de contenido de video dirigido por el usuario con sede en Denver, Colorado, que permite a las marcas crear contenido de video instantáneo, auténtico y atractivo con cualquier persona en la tierra. Tiene una licenciatura en Finanzas de la Universidad de Colorado, Denver.
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Los guiones gráficos son (más o menos) versiones en historietas de las películas. Ilustran los ángulos de la cámara, el cálculo del tiempo, el aspecto y la acción de la película de forma que puedas trabajar eficientemente en el plató. También ayudan a crear tomas creativas y artísticas y a prepararte para los problemas de filmación antes de que surjan.
Pasos
Método 1
Método 1 de 3:Crear el guion gráfico de una escena
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1Termina el guion antes de empezar con los guiones gráficos. El guion es una plantilla para la forma como sonará una película, por lo que el guion gráfico es una plantilla para la forma como se verá una película. Los guiones gráficos son la forma como visualizas cómo encajarán los actores, la utilería, el fondo y los ángulos de la cámara en una escena o secuencia particular de tomas. Es tu oportunidad para planificar visualmente la película antes de que haya cámaras, actores y equipos costosos esperando tus indicaciones en el plató.
- Con esto en mente, uno de los trabajos del creador de un guion gráfico es mejorar el guion añadiendo ilustraciones. Debes conocer toda la trama antes de empezar.
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2Dibuja cuadros para cada escena dejando espacio debajo para el diálogo. Una vez que hayas escrito el guion y tengas una idea de lo que sucederá en la película, consigue un poco de papel o cartulina para armar el guion gráfico. Como en una tira cómica, cada cuadro representa una toma o escena y el espacio debajo es en donde llenarás el diálogo, las notas o la acción.
- Si bien puedes dibujar tus propios guiones, hay muchas plantillas gratuitas en línea que puedes imprimir para empezar a dibujar inmediatamente.
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3Establece la ubicación y cualquier objeto importante en el primer cuadro de la escena. La función más importante del guion gráfico es mostrar cómo se verá la toma. Para tu primer guion gráfico, necesitas todos los detalles esenciales de forma que las personas que lo lean sepan en dónde están. Si estás en duda sobre qué incluir, siempre hazte la siguiente pregunta: "¿Esto es esencial para comprender la escena?".
- Cada vez que cambies de ubicación, tienes que dibujar un nuevo fondo. Recuerda: vas a contar la historia visualmente. Trata de imaginar lo que tendrías que ver si esto fuera una película.
- Si el fondo no cambia entre tomas, puedes dejarlo en blanco y enfocarte en la acción.
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4Usa flechas y notas para mostrar cualquier movimiento o cambio. Por ejemplo, si quieres que un personaje le dé un puñetazo a otro, no tienes que dibujar cinco cuadros de un puño moviéndose lentamente hacia un rostro. En cambio, dibuja un cuadro del puño con una flecha que indique el movimiento.
- También puedes usar flechas para indicar los movimientos de la cámara, como un paneo o inclinación.
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5Llena el diálogo y los sonidos de la escena debajo del dibujo. Recuerda: básicamente vas a hacer una versión de historieta de la película, así que también debes añadir los efectos de sonido esenciales. No te preocupes si no todo encaja ya que solamente vas a darle indicaciones al director y el equipo sobre en dónde debería coincidir el sonido, así que los puntos suspensivos ("…") pueden ayudar.
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6Haz un nuevo cuadro para cada acción o movimiento significativo de la cámara. Cada vez que ocurra algo, necesita su propio cuadro. Si vas a dibujar una conversación, debes cambiar de un personaje a otro a medida que hablen además de dibujar algunas tomas de ambos al mismo tiempo. Tienes que dibujar cada uno de estos cambios individualmente.
- No puedes simplemente dibujar 1 o 2 cuadros y decir que son "tomas alternas" de una conversación. Imagina una escena en donde una madre está enojada con su hijo por romper una lámpara. Mostrar todo desde el punto de vista del hijo triste o asustado es muy diferente de mostrar todo desde el punto de vista de la madre furiosa, de hacer transiciones a un lado y al otro o de mostrar la lámpara rota.
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7Incluye notas esenciales sobre el movimiento, los sonidos o los efectos especiales. Si una escena requiere un poco de sangre falsa, menciónalo ya sea dibujándolo con un bolígrafo rojo o tomando nota de ello. Si el cuadro requiere una toma larga y continua, usa flechas para indicar cómo fluye todo. Si bien hay términos adecuados para todo esto, lo más importante es contar la historia visualmente de la forma que puedas. Si algo tiene sentido como una guía para la filmación, inclúyelo.
- Si la cámara no hace transiciones pero suceden muchas cosas, puedes usar múltiples cuadros para una sola "transición". Cada vez que algo suceda, necesitas un nuevo cuadro, incluso si la cámara no se mueve.
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Método 2
Método 2 de 3:Mejorar tus guiones gráficos
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1Busca formas de expresar visualmente los temas del guion. No dejes que el guion "hable por sí solo". Las mejores películas están relacionadas temáticamente en todos los niveles: en el guion, el guion gráfico, los efectos de sonido, la actuación, etc. Es tu trabajo convertir un guion bueno en una excelente representación visual. En cada escena, pregúntate cuál es el objetivo, cuál es el ambiente o el tono y cuáles son la utilería, los personajes o los momentos más importantes. ¿Cómo puedes atraer la atención hacia ellos?
- Ubica el elemento más importante de la escena y encuentra la forma de atraer la atención del público hacia él en cada toma, agrandándolo, centrándolo, cerrando el foco, etc.
- Gene Wilder no hacía guiones gráficos pero pensaba como un comediante visual. En Willy Wonka y la fábrica de chocolates, él concibió la famosa introducción en donde se tropieza, se cae y rueda "accidentalmente" ante un estrepitoso aplauso como una forma de representar a Wonka como un personaje divertido, extraño y que se escondía detrás de su fachada cómica.[1]
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2Evita las composiciones planas y bidimensionales colocando siempre la cámara en un ángulo. Lo que no debe haber es un suelo completamente plano con la cámara perpendicular a él. Inclinar ligeramente la toma le da tres dimensiones al guion gráfico, incluso si es solo un cambio ligero. Las tomas rectas casi nunca son tan emocionantes como las composiciones dinámicas y tridimensionales.
- Usa el primer plano y el fondo a tu favor. No coloques a todos los personajes u objetos en la misma línea de profundidad.
- Tampoco te olvides del fondo lejano. Es un buen lugar para crear profundidad.
- Por supuesto, hay varias razones por las cuales puedes romper esta regla, como crear una toma perfectamente simétrica. Solo debes saber por qué vas a romper esa regla antes de hacerlo.[2]
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3Proporciona una motivación para hacer una transición de la cámara en lugar de simplemente cambiar la toma. Por lo general, esto es obvio: si otro personaje habla, tienes que hacer una transición para mostrarlo. Si alguien escucha un ruido detrás de sí, haces una transición para mostrar el lugar de donde vino el ruido. Todas las transiciones buenas necesitan una razón de ser, ya sea la trama, los personajes, cambiar la atención o una decisión puramente artística.
- Una de las transiciones más famosas es la de 2001: Odisea del espacio, en donde Stanley Kubrick, el director, hace una transición de un arma volando a un satélite en el espacio. En una sola transición, cierra la brecha entre el hombre primitivo y el hombre del futuro a la vez que insinúa que muy poco ha cambiado, solo el escenario.
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4Usa el ángulo de la cámara para indicar las relaciones y sentimientos entre los personajes. El ángulo de la toma le dice al público cómo sentirse acerca de los personajes o las escenas. Puedes usar esto de muchas formas y siempre debes preguntarte cómo el ángulo de la cámara ayuda o estorba al objetivo de la toma. Por ejemplo:
- Mirar a un personaje desde arriba lo hace parecer débil, temeroso o impotente. Mirar a un personaje desde abajo hace que parezca poderoso, confiado y dominante.
- Los ángulos extremos, como las tomas muy altas, muy bajas o inclinadas, muestran confusión, miedo o una experiencia estrafalaria, como un viaje psicodélico.
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5Trata de escribir la escena en prosa si tienes dificultades para empezar. Es difícil sentarte y empezar la escena y tomar decisiones como el ángulo de la cámara y la composición si aún no estás seguro sobre la dirección en la que quieres ir. Un buen paso intermedio es escribir la escena como si fuera un cuento. ¿Qué partes surgen como las más importantes, qué detalles sobresalen al escribir y cuáles son las acciones clave en cada toma? Luego, puedes editar este guion en miniatura como práctica antes de dibujar.[3]
- Cíñete apenas a una o dos descripciones para cada toma o escena. No vas a escribir una novela sino una guía.
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6Estudia cinematografía. Los guiones gráficos son, esencialmente, tomas de práctica para una película. Por tanto, su objetivo es usar los cuadros para organizar la iluminación, las cámaras y el plató en la vida real de forma que imiten la toma que dibujaste. Sumergirte de lleno en los tipos de planos, la composición del color, los ángulos de la cámara, etc., incrementará en gran medida tu kit de herramientas como creador del guion gráfico.
- Dibujar un guion gráfico es barato pero filmarlo no lo es. Si vas a trabajar en una película más grande, tienes que saber la dificultad aproximada de las tomas para determinar si son factibles. Las tomas muy altas pueden verse muy bien y encajar con la película pero filmar desde un helicóptero es muy costoso.
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Método 3
Método 3 de 3:Hacer guiones gráficos como un profesional
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1Aprende la terminología de los ángulos de cámara comunes. No simplemente dependas de tus dibujos para transmitir el mensaje. El mundo del cine está lleno de vocabulario que facilitará mucho tu trabajo y hará que tus guiones gráficos sean más precisos. Anotar los ángulos de la cámara ayuda al equipo a saber rápidamente para qué planos debe prepararse y te permite ver si accidentalmente te estás volviendo repetitivo con los tipos de planos.
- Planos de establecimiento: planos rápidos que ilustran el plató, la ubicación o la posición inicial de los personajes.
- Plano general, plano medio, primer plano y primerísimo primer plano: si vas a mostrar a un personaje, ¿cuánto de él vas a mostrar? El plano general muestra todo el cuerpo, el plano medio muestra de la cintura para arriba, el primer plano muestra los hombros y la cabeza y el primerísimo primer plano muestra solo la cabeza.
- Planos hacia arriba y hacia abajo: los planos hacia arriba miran a un personaje desde abajo mientras que los planos hacia abajo miran a un personaje desde arriba. La "vista de gusano" y la "vista de pájaro" son las versiones extremas de cada uno de ellos.
- Plano sobre el hombro: uno de los términos más importantes. En estos planos, una persona u objeto se encuentra a un lado del cuadro, de espaldas, mientras observa a otra persona u objeto. Esto es muy común en las conversaciones entre dos personas.
- Plano dúo: cuando ambos personajes, por lo general hablándose, se encuentran ambos en el mismo cuadro a la vez. Al dibujar el diálogo, los planos dúos a menudo se alternan con los planos sobre el hombro.
- Puntos de vista: son simplemente cuando la cámara imita el punto de vista de un personaje.[4]
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2Familiarízate con los movimientos de la cámara para ilustrar las tomas que se mueven o que cambian. La siguiente lista no es exhaustiva pero es una buena guía básica para escribir guiones gráficos coherentes. Cada vez que quieras añadir una toma, escribe el movimiento de la cámara en el guion gráfico.
- El seguimiento es cuando la cámara sigue la acción sin hacer cortes, como seguir a alguien mientras camina por la calle. Utiliza flechas para indicar el movimiento y múltiples cuadros si es necesario.
- El paneo es cuando la cámara simplemente gira en una dirección, a menudo siguiendo a un personaje mientras se mueve o exponiendo algo cerca de él. Dibuja una flecha para ilustrar la dirección de la cámara.
- El desplazamiento es cuando la cámara se mueve físicamente hacia adentro o hacia afuera. Imagina una toma de un televisor y luego la cámara "desplazándose" lentamente hacia atrás para revelar a una familia mirando el televisor en su sala. Usa 4 líneas apuntando desde el centro de la pantalla hacia cada una de las esquinas del cuadro para indicar el desplazamiento.
- El rack focus es cuando hay un objeto borroso en el fondo y uno nítido en primer plano y luego el enfoque cambia de uno al otro (también puede ir a la inversa). Dibuja una línea para indicar en dónde empieza el enfoque y hacia dónde se mueve.[5]
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3Toma notas apropiadas de las transiciones entre tomas. Las siguientes transiciones son algunas de las más comunes en el cine y debes tomar nota de ellas en el guion gráfico. Cada una requiere un dibujo pequeño junto a las palabras que represente visualmente la transición. Empieza con un rectángulo pequeño que represente a la pantalla justo antes del diálogo y luego rellénalo con la transición:
- Fundido de entrada y de salida: esto es simplemente cuando la imagen aparece o desaparece lentamente desde una pantalla en blanco. Para un fundido de entrada, dibuja un triángulo apuntando a la izquierda y, para uno de salida, dibuja un triángulo apuntando a la derecha.
- Fundido cruzado: cuando una imagen se funde lentamente hacia la siguiente. Para dibujarlo, haz dos triángulos que se crucen en el recuadro empezando desde las cuatro esquinas. Esto representa los dibujos para los fundidos de entrada y salida superpuestos.
- Barrido: cuando una imagen se mueve físicamente a través de la pantalla, revelando la siguiente toma debajo de ella. Simplemente dibuja una línea vertical en el centro del rectángulo y una flecha atravesándola para indicar en qué dirección se moverá la primera imagen.[6]
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4Recuerda las instrucciones básicas de las marcaciones para ayudar a establecer la escena y los actores. Los siguientes términos se refieren a la ubicación de un objeto en la toma. También pueden ayudar a dirigir el movimiento, como si un personaje entra caminando desde el fondo de la toma hacia el primer plano, lo cual podría expresarse como "FAPP" (fondo a primer plano).
- Primer plano (PP): el área cerca de la cámara.
- Plano medio (PM): el centro del cuadro.
- Fondo (F): el área más lejos de la cámara.
- Fuera de cámara (FC): esto es útil si hay un sonido, diálogo, etc., que los espectadores no pueden ver o si un personaje entra o sale completamente del cuadro.
- Superposición (S): cuando un objeto o imagen se superpone a otro pero ambos están visibles.
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5Etiqueta correctamente las tomas de forma que el resto del equipo pueda leerlas. En general, una "escena" en un guion gráfico en realidad se refiere a un movimiento ininterrumpido de la cámara, no a un evento completo. Estas escenas se juntan para formar una "secuencia", la cual es la acción o conversación completa que vas a representar (lo que normalmente llamarías una "escena").
- Cada vez que la cámara haga una transición, debes cambiar el número de la escena para indicar una toma nueva.
- Si una sola escena requiere múltiples acciones sin cambiar de cámara, estas se etiquetan como paneles. Si una toma requiere tres guiones gráficos, etiquetarías cada panel como "1/3", "2/3" y "3/3".[7]
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6Si estás confundido, tu objetivo debe ser la claridad, no los símbolos o el vocabulario perfecto. El objetivo principal de un guion gráfico es narrar la película visualmente, no aprobar un examen de vocabulario. Si bien siempre debes esforzarte por aprender la terminología, los guiones gráficos deben ser fáciles de leer para los directores, los cinematógrafos y el resto del equipo. Si tienes una idea pero no sabes cómo expresarla, utiliza tus habilidades de dibujo para transmitir el mensaje lo más simplemente posible. Debes usar flechas, notas y múltiples paneles para compartir tus ideas creativas cuando las palabras no sean suficientes.
- Imagina una sola toma larga, como el principio de Toro salvaje. Si bien no hay un corte, no podrías contener esa toma en un solo panel. Necesitarías unir muchos paneles con flechas, notas y diálogo para planificar la toma.
- Las listas de vocabulario aquí mencionadas no están completas. Hay cientos de palabras, tomas y pistas que utilizan los creadores profesionales de guiones gráficos. Para ser un profesional, tienes que continuar investigando los términos.
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Consejos
- Si te es útil, puedes doblar un trozo de papel hasta formar 6 recuadros para enmarcar las escenas fácilmente o descargar una plantilla gratuita para guiones gráficos de Internet.
- No los hagas perfectos; un bosquejo aproximado servirá.
- El software para guiones gráficos a menudo contiene una base de datos para ayudarte a monitorear la información del guion, la utilería, los lugares, las direcciones para la cámara, etc.
Referencias
- ↑ http://www.thedailybeast.com/articles/2016/08/29/gene-wilder-s-last-big-interview-mel-brooks-willy-wonka-why-he-stopped-acting.html?source=TDB&via=FB_Page
- ↑ http://www.premiumbeat.com/blog/10-tips-for-creating-storyboards-from-dreamworks/
- ↑ http://blog.frame.io/2016/01/28/how-to-make-great-storyboards-even-if-you-cant-draw/
- ↑ http://www.floobynooby.com/comp1.html
- ↑ https://www.videomaker.com/article/f2/15415-how-to-make-a-storyboard-storyboard-lingo-techniques
- ↑ http://www.floobynooby.com/comp1.html
- ↑ http://www.floobynooby.com/comp1.html