La canasta es un juego popular de cartas que se juega más comúnmente con 4 jugadores. Si bien las reglas parecen algo complicadas en teoría, es un juego fácil de aprender una vez que le agarras el truco. El objetivo del juego es emparejar cartas del mismo rango, y a cada carta se le asigna una puntuación única. Debes formar tantas parejas como puedas para así incrementar tu puntuación total y ganarle a tu oponente. Si bien se utilizan muchas variaciones distintas de las reglas, puedes empezar por las reglas originales para así convertirte en un maestro de la canasta.

Parte 1
Parte 1 de 5:
Disponer el juego

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    Divídanse en parejas en caso de que vayas a jugar con más de dos personas. En un juego estándar de canasta juegan 4 personas, aunque es posible hacerlo con entre 2 y 6 jugadores si se modifican ligeramente las reglas. Los equipos pueden elegirse aleatoriamente tomando cartas de un mazo barajado de forma que se emparejen los jugadores que tengan las cartas más altas o más bajas.[1]
    • Al momento de determinar el rango de la carta, las espadas se consideran el más alto, seguidas de los corazones, los diamantes y los tréboles. Esta clasificación no importa en el juego en sí, solo vale la pena recordarla al disponer el juego.
    • Por ejemplo, en caso de que las cartas más altas que se tomen sean un rey y una reina, esos jugadores formarán una pareja.
    • Se puede jugar a la canasta con un número impar de jugadores dividiéndose en equipos de a dos pero alternando el miembro del equipo que no participe en cada ronda.
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    Baraja dos mazos estándar de cartas incluyendo los jokers. Un mazo estándar contiene 52 cartas sin contar los jokers. De este modo, tienes 108 cartas en total debido a que la canasta es uno de los juegos en los que los jokers importan. Esta es la cantidad de cartas necesaria para la mayoría de los juegos, incluyendo uno estándar de 4 jugadores.[2]
    • Ten en cuenta que algunos de los juegos de canasta con 6 jugadores incluyen un mazo adicional de forma que sean 162 cartas en total.
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    Reparte las cartas en sentido horario alrededor de la mesa según la cantidad de jugadores. Elige a un jugador para que sea el repartidor y haz que baraje las cartas y empiece a repartirlas una por una empezando por la persona que se encuentre a su derecha. En el caso de un juego estándar de 4 jugadores, se deben repartir las cartas boca abajo hasta que todos tengan 11.[3]
    • En el caso de un juego de dos manos (es decir, dos jugadores), se reparten 15 cartas por jugador. En el caso de la canasta de 3 manos, se empieza con 13 cartas y se toman 2 cartas de la pila cada vez.
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    Apila las cartas restantes para así formar la pila de la cual se tomarán las cartas. Las cartas que sobran forman la pila de la cual los jugadores tomarán cartas durante su turno. Al principio de cada turno, puedes tomar una carta. Toma la primera carta de la pila y súmala a tu mano. Una vez que se acaben las cartas de esta pila, la ronda termina después de que el siguiente jugador no puede realizar una jugada.[4]
    • Mantente pendiente de la pila de la cual se tomen las cartas debido a que constituye una fuente importante de cartas nuevas. Cuando se acabe, la ronda terminará poco después, por lo que debes jugar tantas cartas como puedas antes de que esto ocurra.
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    Voltea la primera carta para así disponer una pila de descarte. Coloca la pila de descarte junto a la pila de la cual se tomarán las cartas, revisando primero cuál es la carta que está boca arriba. Esta debe ser una carta "natural"; es decir, no puede ser una carta de bonificación. En caso de que lo sea, continúa dando vuelta a las cartas hasta obtener una carta natural.[5]
    • Las cartas de bonificación son los jokers, los números 2 y los 3 de color rojo.
    • Mantente atento a las cartas que necesites en la pila de descarte. Si quieres llevarte la pila, debes poder emparejarla con las cartas que tengas en la mano para así puntos.
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Parte 2
Parte 2 de 5:
Jugar la primera ronda

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    Toma una carta de la pila de la cual se toman las cartas al inicio de tu turno en caso de que necesites otra carta. El juego empieza por el jugador que se encuentre a la izquierda del repartidor y se desarrolla en sentido horario alrededor de la mesa. En caso de que no te guste lo que haya en la pila de descarte, puedes iniciar tu turno tomando la carta superior de la pila de la cual se toman las cartas. Añade esta carta a tu mano y busca posibles oportunidades para anotar puntos.[6]
    • En caso de que la carta que tomes sea un 3 rojo, juégala y toma otra. Luego, continúa tu turno como lo harías normalmente.
    • Es necesario que tomes una carta al inicio de tu turno a menos que vayas a tomar una de la pila de descarte. Cuando empieza tu turno, tienes la opción de optar por cualquiera de las dos pilas. Debe ser una o la otra.
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    Toma la pila de descarte si te es posible formar una pareja con la carta superior. En caso de que la carta en la parte superior de la pila de descarte te llame la atención, puedes tomarla en lugar de tomar una de la otra pila. Solo podrás tomarla si te es posible usarla de inmediato para anotar puntos. Sin embargo, ten en cuenta que también debes tomar toda la pila de descarte junto con ella.[7]
    • La pila de descarte constituye una de las partes más emocionantes de la canasta. Si te llevas la pila de descarte, quizás termines con muchas cartas adicionales, pero también obtienes muchas más oportunidades posibles para anotar puntos.
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    Empieza a juntar las cartas en conjuntos de 3 o más durante tu turno. Una vez que hayas empezado tu turno, busca cartas en tu mano que puedas colocar boca arriba frente a ti para ganar puntos. En la canasta, formar conjuntos en esencia significa emparejar las cartas del mismo rango, quizás también con algunos comodines. El conjunto inicial en tu mano debe valer 50 puntos como mínimo antes de que lo juegues. Después de jugar ese primer conjunto, puedes jugar todos los conjuntos que creas convenientes durante la ronda.[8]
    • El requisito para el conjunto inicial incrementa conforme avanza el juego. Después de que acumules 1500 puntos, el conjunto inicial debe valer 90 puntos, como mínimo. A los 3000 puntos, es necesario que valga 120 puntos.
    • En caso de que, al inicio de una ronda, tengas un número negativo de puntos, el conjunto inicial debe valer apenas 15 puntos.
    • No olvides que, para poder jugar cada conjunto, debe contener como mínimo 2 cartas naturales. Si bien es posible añadir cartas a conjuntos existentes que tú o tu pareja inicien, no es posible añadirlas a uno de los conjuntos de tu oponente.
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    Descarta una carta boca arriba al final de tu turno. Independientemente de lo que hagas durante tu turno, debes deshacerte de una de tus cartas para terminarlo. Colócala boca arriba de forma que el siguiente jugador pueda considerar tomarla durante su turno. La pila de descarte debe mantenerse alineada para que así nadie pueda ver las cartas que haya debajo de la que hayas descartado.[9]
    • Haz el intento de deshacerte de cartas de menor valor y de cartas que no consideres que puedas usar para anotar puntos. Para esto se necesita un poco de estrategia y, por tanto, haz tu mejor esfuerzo por monitorear las cartas que haya sobre la mesa. Por ejemplo, en caso de que alguien haya utilizado la mayor parte de los números 4 para un conjunto, el que tengas en tu mano no será muy útil.
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    Utiliza todas las cartas en tu mano para terminar tu juego. Forma un conjunto con tus cartas restantes o bien forma un conjunto y descarta para "terminar tu juego". Una vez que termines tu juego, no podrás jugar hasta el inicio de la siguiente ronda con una mano nueva y, por tanto, debes elegir tus oportunidades con cuidado. Terminar tu juego no siempre es la mejor movida, sobre todo si juegas con una pareja.[10]
    • Por ejemplo, puedes tomar la decisión de extender el juego para así poder formar más conjuntos. Asimismo, es posible que tu pareja tenga cartas de un valor alto que se desperdiciarían.
    • En caso de que puedas terminar tu juego en una sola mano, recibirás una bonificación de 200 puntos en lugar de 100. Es muy difícil hacerlo, por lo que no sucede muy a menudo.
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Parte 3
Parte 3 de 5:
Anotar puntos y formar conjuntos

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    Memoriza el valor de todas las cartas con las que se anoten puntos en el juego. Si quieres comprender el sistema de puntuación, es necesario que sepas el valor de las cartas. Estos no cambian en el transcurso del juego. Si juegas las cartas en un "conjunto" durante tu turno, ganas puntos, en tanto que quedarte con las cartas al final de la ronda te cuesta puntos.[11]
    • Los jokers valen 50 puntos.
    • Los ases y los números 2 valen 20 puntos.
    • Cualquier carta del 8 al rey vale 10 puntos.
    • Las cartas del 4 al 7 valen solo 5 puntos.
    • Los 3 de color negro también valen 5 puntos en caso de que puedas usarlos.
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    Emplea los 3 rojos como cartas de bonificación para obtener puntos adicionales. Los 3 rojos son diferentes de las demás cartas y se mantienen por separado sobre la mesa. Cada 3 rojo vale 100 puntos. Apenas consigas uno, debes colocarlo boca arriba frente a ti. Recolecta tantos 3 rojos como puedas para así obtener mayores bonificaciones.[12]
    • En caso de que consigas todos los 3 rojos durante una ronda, cada uno de ellos vale 200 puntos. Debido a que hay 4 en total, suman 800 puntos. Si bien es raro, te dará una gran ventaja en la competencia.
    • Si no juegas un 3 rojo al final de una ronda, recibes una penalidad de 500 puntos, así que debes tener cuidado.
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    Juega los 3 negros para bloquear a otros jugadores de tomar la pila de descarte. Los 3 negros "congelan" la pila de descarte. De este modo, tú o tu pareja pueden tomarla en su próximo turno. Asimismo, los 3 negros tienen algunas particularidades adicionales en cuanto a la puntuación que debes tener en cuenta.[13]
    • Los 3 negros pueden formar conjuntos para obtener puntos únicamente cuando son las únicas cartas que te quedan en la mano. Por ello, suelen servir más para descolocar a tus oponentes que para anotar puntos.
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    Emplea los jokers y los 2 como comodines para anotar puntos o congelar. Considera estas cartas como reemplazos para las que te falten en la mano. Al momento de anotar puntos emparejando por lo menos 3 cartas del mismo rango, puedes usar un comodín para reemplazar a otra carta que te falte. Asimismo, con estas cartas puedes congelar la pila de descarte para que tu oponente no pueda tomarla. En caso de que lo hagas, debes girar la carta hacia un lado sobre la pila de descarte de forma que indiques que está congelada.[14]
    • Por ejemplo, en caso de que tengas 2 jotas, podrías completar un conjunto si juegas un 2 junto con ellas. Coloca este conjunto boca arriba frente a ti.
    • Para poder empezar un conjunto, es necesario que hayas emparejado dos cartas naturales. No es posible empezar un conjunto con dos comodines, aunque sí puedes usar hasta 3 para terminarlo.
    • Por lo general, los comodines se usan para congelar la pila de descarte cuando uno está desesperado. Si se congela la pila de esta forma, nadie puede tomarla hasta que alguien utilice la carta en la parte superior para formar un conjunto natural.
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    Forma distintos conjuntos para anotar puntos durante el juego. Debes tener en cuenta unos cuantos tipos de conjuntos distintos al jugar. Cada conjunto debe contener 2 cartas naturales como mínimo para que sea válido. Es posible añadir comodines al conjunto de forma que anotes más puntos y hagas movimientos que cambien el panorama del juego (por ejemplo, completar una canasta de 7 cartas).[15]
    • Un conjunto de 7 cartas es una canasta. Una canasta natural (o que no contenga comodines) vale una bonificación de 500 puntos. Una canasta mixta o sucia (que contiene como mínimo 1 comodín) vale una bonificación de 300 puntos.
    • El objetivo del juego es formar tantas canastas como te sea posible antes de que termine el juego. De hecho, en su mayoría, las reglas te obligan a formar como mínimo una canasta antes de que puedas dejar de jugar una ronda.
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Parte 4
Parte 4 de 5:
Terminar el juego

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    Sigue jugando hasta que se agoten las cartas o todos los jugadores hayan terminado su juego. En caso de que nadie haya terminado su juego para cuando se acaben todas las cartas de la pila, el juego continuará siempre y cuando alguien pueda tomar la carta superior de la pila de descarte y añadirla a un conjunto nuevo o existente. Sin embargo, ningún jugador a quien le quede una sola carta podrá tomar una pila de descarte que contenga una sola carta. El juego terminará cuando un jugador que tenga más de una carta en la mano no pueda tomar la pila de descarte.[16]
    • En caso de que la última carta de la pila de la cual se toman las cartas sea una carta de bonificación, juégala y termina de inmediato la ronda.
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    Calcula los puntos de todas las cartas que se hayan jugado cuando termine cada ronda. Obtienes puntos por cada conjunto que hayas formado y pierdes puntos por lo que te haya quedado en la mano. Usando los valores de las cartas, calcula la puntuación total y anótala. No olvides incluir los puntos de bonificación que hayas obtenido. Al terminar, baraja las cartas y repártelas para empezar la siguiente ronda.[17]
    • Emplea las puntuaciones de las cartas individuales para calcular el total de los conjuntos y cualquier carta que haya quedado. Resta el valor de las cartas que tengas en la mano a tu puntuación total.
    • Si bien las canastas mixtas que se forman con comodines valen 300 puntos, las canastas naturales valen 500 puntos.
    • Los jugadores que terminen su juego formando conjuntos con todas sus cartas recibirán una bonificación de 100 puntos. En caso de que lo hagan en un solo turno, recibirán 200 puntos.
    • Los 3 rojos valen cada uno 100 puntos a menos que tengas los 4, en cuyo caso valen 200 puntos. Sin embargo, en caso de que te quede alguno en la mano, perderás 100 puntos.
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    Termina el juego cuando un equipo alcance una puntuación total de 5000 puntos. Los juegos de canasta se desarrollan a lo largo de varias rondas. Por ello, debes llevar un conteo de las puntuaciones totales. Ganará el primer equipo que alcance los 5000 puntos. En caso de que más de una persona lo haga en la misma ronda, ganará quien tenga la mayor cantidad de puntos.[18]
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Parte 5
Parte 5 de 5:
Trazar estrategias para ganar

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    Monitorea las cartas que se coloquen en la pila de descarte. Saber cuáles son las cartas que pueden tomarse constituye la clave para determinar cuándo debes actuar. Monitorea las cartas conforme vayan apareciendo en la mesa. Asimismo, debes prestar atención a la forma como juegue tu oponente para así saber qué es lo que le interesa tomar. Puedes valerte de esta información para reaccionar y acumular tantos puntos como puedas conseguir.[19]
    • Por ejemplo, sabes que solo hay 8 jotas. En caso de que tu oponente descarte algunas, sabrás que no habrá muchas más en la pila para tomar cartas. Es posible que ya hayas visto algunas en la pila de descarte.
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    Guarda conjuntos en tu mano como una forma de confundir el seguimiento de tu oponente. Si bien esto podría parecer un poco contradictorio, tiene sentido una vez que te acostumbras a monitorear las cartas que aparecen. Al colocar tus cartas sobre la mesa literalmente muestras tu mano, y tu oponente podría valerse de esta información para retener cartas valiosas que necesites o cambiar su propia estrategia.[20]
    • Es posible que te enorgullezcas de la genial colección que tengas en tu mano, pero debes pensarlo dos veces antes de colocarla sobre la mesa. Siempre y cuando tengas dos cartas del mismo rango en tu mano, puedes tomar cartas de ese rango de la pila de descarte.
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    Toma la pila de descarte cuando esté llena de cartas altas. No obtendrás mucho de una pila de descarte en donde solo haya un 5. Debido a que las cartas bajas valen tan poco, con frecuencia no vale la pena tomarlas. Asimismo, no tiene mucho sentido tomar pilas de descarte pequeñas. Sin embargo, las pilas de descarte más grandes ofrecen bastantes oportunidades para formar conjuntos.[21]
    • Toma la pila de descarte en caso de que de verdad la necesites. Por ejemplo, quizás necesites esa última carta para completar una canasta y terminar tu juego.
    • Ten cuidado de no perder muchos puntos quedándote con una gran pila de descarte. Sopesa tus opciones con cuidado y revisa primero la cantidad de cartas que queden sobre la mesa.
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    Descarta cartas para engañar a tu oponente a que te siga el juego. Imagina que sospechas que tu oponente está reteniendo algo que necesitas. Haz el intento de descartar una de tus cartas para ver qué es lo que hace tu oponente. Esto funciona mejor cuando la pila de descarte está congelada. De este modo, nadie podrá tomarla a menos que pueda formar un conjunto. Es posible que tu oponente descarte la carta que necesitas.[22]
    • Conserva dos cartas del mismo rango de forma que puedas tomar la pila cuando tu oponente descarte lo que necesites.
    • Como otra opción, puedes descartar lo que tu oponente necesite para así obligarlo a tomar una pila enorme de cartas mediocres. Termina tu juego después de esto de forma que lo dejes a la buena de Dios con muchas cartas.
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    Deshazte de tus comodines cuando puedas formar una buena pareja. Los 2 y los jokers son excelentes cartas de un gran valor. No quieres quedarte con ellas en tu mano, pero tampoco puedes darte el lujo de desperdiciarlas. Por ello, debes usarlas cada vez que tengas la oportunidad de formar un conjunto. No corras el riesgo de colocarlas en la pila de descarte intentando congelarla para tu oponente.[23]
    • En caso de que tu oponente esté a punto de terminar su juego, juega tus comodines valiosos lo más pronto posible. Por otro lado, en caso de que tu oponente tenga muchas cartas, descarta tus comodines para perjudicar su puntuación.
    • No olvides que es posible añadir cartas a conjuntos que ya tengas. Te irá mejor si formas un conjunto a que si descartas un comodín que tu oponente podría obtener más adelante.
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    Termina el juego conforme la pila de descarte o la pila para tomar cartas vayan acabándose. La pila para tomar cartas se acaba rápido, sobre todo en los juegos de 4 o más jugadores. Por otro lado, es posible que tu oponente tome una gran pila de descarte y tenga 25 cartas en su mano. Genial, ahora tienes la oportunidad de hacerte con todos los puntos. Forma conjuntos, termina tu juego lo más pronto posible y gana la ronda.[24]
    • Aunque no tengas muchos puntos sobre la mesa, es posible perjudicar las posibilidades de ganar de tu oponente si lo obligas a tomar una cantidad negativa de puntos. En la canasta, las movidas sorpresivas son la mejor ofensa.
    • No olvides que, para poder terminar tu juego, debes tener 1 canasta como mínimo. En caso de que tengas dificultades cuando la pila para tomar cartas esté acabándose, podrías perder muchos puntos con tu mano.
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Consejos

  • Alrededor del mundo, existen diversas variaciones en las reglas de la canasta, la mayor parte de ellas nombradas según su lugar de origen. Si bien el juego es en su mayoría el mismo en cualquier lugar, debes dejar en claro las reglas antes de empezar a jugar.
  • No está permitido que las parejas en un juego de canasta se den instrucciones mutuamente. Puedes preguntarle a tu pareja si puedes terminar tu juego, pero, en caso de que te diga que no, deberás seguir jugando.
  • La canasta es un juego de estrategia, así que evita apresurarte al jugar. Mantente cuidadoso y trata de hacer que tus oponentes cometan errores.
  • Si quieres facilitar el juego, puedes buscar algunas hojas de puntuación en línea e imprimirlas. Asimismo, puedes ordenar cartas especiales para canasta en donde están impresas las puntuaciones.
  • La canasta de manos y pies es similar a la canasta básica salvo que se reparte un segundo conjunto de 11 cartas boca abajo. Todos los jugadores juegan este "pie" después de terminar de formar conjuntos con las cartas en su mano.
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Cosas que necesitarás

  • 2 a 6 jugadores
  • 2 mazos de cartas con jokers
  • mazos adicionales de cartas para las reglas alternativas
  • libretas de papel para las puntuaciones
  • lápices
  • calculadora

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Categorías: Juegos de naipes
Resumen del artículoX

Para jugar a la canasta, hay que dividir el grupo en parejas y repartirle 11 cartas a cada jugador usando dos barajas. Con las cartas restantes, se crea un mazo. Luego se voltea la primera carta y se deja de lado con la cara hacia arriba. Ese otro mazo se usa para dejar cartas. El juego empieza en el sentido de las agujas del reloj. El objetivo es juntar grupos de 3 o más cartas iguales que valgan más de 50 puntos. Los comodines valen 50, los 2 y las ases valen 20, las cartas del 8 al rey valen 10 puntos, las cartas del 4 al 7 valen 5 puntos, los 3 negros son cartas de bloqueo y los 3 rojos valen 100. Sigue el juego hasta que se hayan usado todas las cartas o hasta que alguien se haya quedado sin cartas para seguir formando grupos. ¡Luego corona al ganador!

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