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El remigio o rabino es un juego de naipes que se juega con una doble baraja española de póquer o inglesa. El total de naipes en juego es de ciento ocho cartas por lo que se utilizan dos barajas con dos comodines cada una.
Su mecánica es muy parecida al chinchón; lo único que puede hacerlo más complicado es el sistema de puntos, en este caso sí que varía la forma en la que se obtienen. Se puede jugar de dos a seis jugadores. Si juegan más de seis jugadores será necesario contar con otro juego de naipes.[1]
Pasos
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1Reparte diez cartas a cada jugador en sentido antihorario, pon el resto de las cartas en el centro de la mesa y voltea la última de la baceta boca arriba a su lado. El dador (elegido por sorteo) (flecha verde) reparte diez cartas a cada jugador hacia la derecha, levantando una carta de las restantes para formar la pila de descartes (flecha negra) y colocándola junto a la baceta. Boca abajo esta última (flecha roja) y boca arriba la primera. Empieza a jugar el jugador mano (a la derecha del dador).
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2Comienza tu turno cogiendo una carta de la baceta o la de la pila de descartes. Una vez que hayas cogido una de esas dos cartas tienes que obligatoriamente descartarte de una que dejarás boca arriba en la pila para que el siguiente jugador pueda (si es el caso) tomar la carta. Si el mazo se agota vuelve a darle la vuelta a los descartes.[2]
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3Liga tus cartas en combinaciones. El objetivo del remigio en cada mano es intentar hacer combinaciones con tus cartas siguiendo las siguientes limitaciones:
- Tienen que ser grupos de tres cartas mínimo:
- Con el mismo índice: 5,5,5.
- Con escalera del mismo palo: 7, 8, 9.[3]
- El as o uno puede formar escalera con el dos o con el rey, y el comodín, o comodines, puede formar combinaciones con lo que quiera[3] aunque no puede haber más comodines que cartas de índice o naturales, por ejemplo, en el caso de que se utilicen tres barajas y haya seis comodines, no podrías cerrar con seis comodines y cuatro cartas de índice.
- Nótese que al utilizar dos barajas, o más, es posible tener dos cartas del mismo índice y del mismo palo y otra diferente para formar una serie de tres cartas del mismo índice.
- Tienen que ser grupos de tres cartas mínimo:
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4Apréndete las jugadas especiales. Son tres:
- Color: todas tus cartas son del mismo palo y no necesitan ser ligadas entre sí con escaleras o series. Por ejemplo, todas del palo de oros (flecha negra). Hay que tener en cuenta que en el caso de que te falte una carta para cerrar y alguien lo haga antes que tú, sumarás las cartas sin ligar aunque quisieras formar color.
- Escalera de color: tienes una escalera que forma todas tus cartas. Las diez del mismo palo; por ejemplo, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, jota (sota), cu (caballo) de bastos (flecha roja).
- Remigio: todas las cartas son del mismo índice.[4] Por ejemplo, son todo reyes (flecha azul).
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5Liga todas tus cartas para cerrar la mano sin dejar ninguna suelta. No debes dejar ninguna carta libre para cerrar por lo que cuando quieras terminar debes tener todas tus cartas ligadas y descartar la carta de la que te quieras deshacer boca abajo encima de la pila de descartes (flecha negra). También puedes descartar un comodín si así lo deseas, pero siempre boca abajo.
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6Muestra tu jugada a los demás jugadores. El jugador que cierra muestra sus cartas y los demás jugadores hacen lo propio con las suyas sumando los puntos de las cartas respectivas que no tienen ligadas. El jugador que cerró no suma ningún punto.
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7Aplica el siguiente multiplicador dependiendo de la jugada con que se cerró. A estos efectos, los puntos de los oponentes que resulten de sumar las cartas sin ligar se multiplican por la cifra que corresponda a la jugada con la que se cerró:
- Multiplicador de la jugada con que se cerró:
- Sin comodín: 2.
- Con color: 3.
- Con color y sin comodín: 4.
- Con escalera de color: 5.
- Con escalera de color y sin comodín: 6.
- Con remigio: 10 (forzosamente deben de usarse comodines ya que son ocho cartas por índice salvo que se utilicen más de dos barajas en cuyo caso puede formarse ya que habría doce cartas de cada palo, por ejemplo si fuesen tres barajas).[5]
- Valor de las cartas sin ligar:
- Figuras: 10 puntos.
- Comodines: 20 puntos.
- Demás (uno al diez): su índice.
- Multiplicador de la jugada con que se cerró:
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8Gana la partida eliminando a los demás jugadores. El jugador que quede último y logre que los demás jugadores superen los puntos establecidos al principio de la partida (100, 200 o 300) gana la partida.
- Un jugador que llegue a los 100 puntos debe jugar otra ronda hasta que pase ese límite si se juega a 100, es decir, debe de llegar a 101 para considerarse que ha perdido.
- También se puede jugar al revés, es decir, el jugador que cierra suma los puntos de todos los jugadores y el que llegue a un límite previamente determinado gana la partida. Estas partidas son más rápidas puesto que no se van eliminando uno a uno los jugadores.
Consejos
- Si sabes jugar al chincón échale un vistazo a sus diferencias para que aprendas rápidamente a jugar:[6]
- Se juega con baraja de póquer con dos comodines cada una, ciento ocho en total.
- Se reparten diez cartas a cada jugador y no ocho.
- El as o uno puede combinarse tanto con el dos como con el rey a los efectos de la escalera.
- Cierra si tus cartas están ligadas en su totalidad, no puedes dejar una sin ligar.
- Puedes cerrar en la primera mano.
- Como en el chinchón, no se pueden colocar cartas en las demás combinaciones cuando un jugador hace el cierre.
- El total de puntos de la mano se ve modificado en base a la jugada del cierre.
- El jugador que cierra no suma puntos y tampoco los resta.
- No existen los reenganches; si estás eliminado pierdes la partida automáticamente.
Cosas que necesitarás
- Dos barajas de póquer y cuatro comodines.
- De dos a seis jugadores (o más con una tercera baraja).