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El tute es el juego de naipes clásico español (aunque de origen italiano, tute proviene de tutti todos en italiano)[1] y el que goza de mayor popularidad en este país. Se trata de un juego de matrimonios ya que tener en una mano el rey y caballo del mismo palo otorga puntos adicionales. Como en todos los juegos que derivan del tute existe la obligación de asistir al palo de salida, montar y fallar. Existen muchas variantes del tute pero el que se explica aquí es el tute por parejas o «tute corriente» en el que equipos de dos jugadores cada uno se enfrentan entre sí.
Pasos
Método 1
Método 1 de 3:Baraja y reparte
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1Sienta a los jugadores alrededor de la mesa. Los jugadores del mismo equipo se sientan en frente.(Uno a un costado de la mesa y el otro integrante del equipo justo al lado contrario)
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2Reparte en su totalidad la baraja entre todos los jugadores de izquierda a derecha y levanta la última carta. Esta carta marca el triunfo o pinta de esa mano y después de que todos los jugadores la hayan visto el repartidor se la queda para sí.
Método 2
Método 2 de 3:Aprende a llevar el carteo
Aprende las reglas del carteo leyéndolas cuidadosamente pues son muy importantes para aprender a jugar bien al tute.
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1Lanza una carta sobre la mesa, los demás jugadores deben asistir, montar, fallar o contrafallar según sea el caso y las cartas que posean. El jugador que sigue al jugador que repartió, a su derecha, y que es elegido aleatoriamente, también conocido como mano, lanza una carta sobre el tapete. Los demás jugadores deberán actuar como sigue:
- Asistir. Esto quiere decir que si tienen una carta del palo de salida (la lanzada por el jugador mano) deben utilizarla.
- Montar. Esto quiere decir que si además de poder asistir pueden utilizar una carta como mínimo un grado superior a la anterior que está sobre el tapete deben utilizarla. Si no disponen de una carta superior, pero siguen pudiendo asistir al palo de salida, deben asistir igualmente pero sin necesidad de montar, es decir, utilizando la que quieran pero siempre del palo de salida. Puede ser el caso que se haya fallado pero tú puedas asistir o bien que se haya utilizado una carta que no puedas montar (un as).
- Fallar. Esto quiere decir que si no dispones de carta para asistir debes utilizar una carta del palo de triunfo de la mano actual.
- Si ya hubiera una sobre la mesa (porque alguien ya hubiera fallado) también debes montar. Los subsiguientes jugadores que puedan asistir (y no fallar) no tendrán obligación de montar en estos casos aunque sí de asistir.
- Si no puedes realizar ninguna de estas acciones puedes utilizar cualquier carta. Por ejemplo, si alguien abre con el uno de bastos, el siguiente jugador no tiene y falla con el palo de triunfo, que es oros, utilizando el cinco y tú tienes triunfos pero no puedes montar ni asistir al palo de bastos, por ejemplo, teniendo el dos de oros, puedes echar cualquier carta (sea triunfo o no). Normalmente se suele utilizar en estos casos una carta que no es del palo de triunfo pero a veces puede interesar utilizar una carta blanca de triunfo y quedarse con un as de otro palo que no es de triunfo para recoger la última baza.
- En resumen, siempre que alguien abra la baza mira primero si tienes de ese palo y monta si puedes, si no, utiliza una inferior, si no puedes tampoco, entonces falla, y además monta si alguien ya ha fallado (a esto se le llama «pisar» ya que debes superar el triunfo ya utilizado en la baza). Si no puedes montar el fallo juega cualquier carta (sea triunfo o no) y si no puedes hacer ninguna de estas acciones porque no tienes para asistir o fallar utiliza cualquier carta, pero si se echa un triunfo como carta de apertura de la baza se dice que el que lo hace «arrastra» y debes utilizar un triunfo de acuerdo a las reglas explicadas, asistir, si puedes, y montar.[2]
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En este caso el jugador Julicc97248 abrió la baza marcando el palo de salida con una sota de oros, los demás jugadores deben asistir a este palo. El siguiente jugador, Churroguai, debe, si puede, montar, por lo que aunque disponga de otras debe utilizar una carta superior, en este caso el rey de oros. El jugador tipar82 al no tener carta para asistir, es decir, tener un fallo, debe utilizar una carta de triunfo a lo que el siguiente jugador debe responder con (1) una carta del palo de salida sin necesidad de montar (2) un triunfo más alto (3) una carta cualquiera ya sea triunfo o no. En este caso al poder asistir pero habiendo un fallo nos encontramos ante el caso número 1: asistir sin necesidad de montar.
- En resumen, siempre que alguien abra la baza mira primero si tienes de ese palo y monta si puedes, si no, utiliza una inferior, si no puedes tampoco, entonces falla, y además monta si alguien ya ha fallado (a esto se le llama «pisar» ya que debes superar el triunfo ya utilizado en la baza). Si no puedes montar el fallo juega cualquier carta (sea triunfo o no) y si no puedes hacer ninguna de estas acciones porque no tienes para asistir o fallar utiliza cualquier carta, pero si se echa un triunfo como carta de apertura de la baza se dice que el que lo hace «arrastra» y debes utilizar un triunfo de acuerdo a las reglas explicadas, asistir, si puedes, y montar.[2]
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Método 3
Método 3 de 3:Recuenta los puntos
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1Cuenta, después del carteo, los puntos que cada equipo en conjunto haya obtenido. A estos efectos la prelación (orden) y valor de las cartas es:[4]
- As - 11 puntos.
- Tres - 10 puntos.
- Rey - 4 puntos.
- Caballo - 3 puntos.
- Sota - 2 puntos.
- Demás (cartas blancas) - 0 puntos.
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2Canta las veinte o las cuarenta si tienes el caballo y el rey del mismo palo. Si un jugador obtiene en su mano el rey y el caballo del mismo palo deberá cantarlo inmediatamente después de ganar una baza. Ten en cuenta que antes de cantar debes tener el rey y el caballo en la mano por lo que si solo tienes el rey y el caballo de un palo y alguien utiliza el as de ese palo obligándote a utilizar el caballo en la primera baza no podrás cantar. Además, solo se puede cantar hasta un máximo de dos cantes por baza y equipo por lo que si dispones de dos cantes debes cantar uno en la primera baza que ganes (tú o tu compañero) y el otro en la segunda.[5] Debes cantar antes las cuarenta que las veinte y nombrar siempre de qué palo se trata salvo que sean las cuarenta ya que solo hay un palo de triunfo en cada mano. Por ejemplo, si dispones del rey y el caballo de bastos deberás cantar «veinte en bastos» o «las cuarenta» en caso de que sean el palo de triunfo.
- Rey y caballo del palo de triunfo - 40 puntos.
- Rey y caballo de los demás palos - 20 puntos cada uno.
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3Canta «tute» si obtienes todos los reyes o caballos en tu mano. Debes tener en cuenta que para esto debes seguir las mismas reglas que para los cantes. Primero ganar una baza y luego cantar, teniendo todos los caballos o reyes antes de cantar. Si haces esto ganas uno de los juegos. Ten en cuenta que no se habla de todos los reyes y todos los caballos sino de todos los reyes o todos los caballos.[6] [7]
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4Obtén diez puntos más ganando la última baza. También llamadas diez de últimas o «monte».[8] Además si hay empate total entre los dos equipos, el que gana las diez de últimas gana el tanto o punto.
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5Gana obteniendo más puntos que los rivales establecidos con anterioridad. Normalmente se juega a varios puntos que pueden ser cuatro, seis u ocho. Después de cada mano, los equipos hacen el recuento de tantos. El que haya obtenido más gana ese punto salvo que hayan obtenido más de cien (ciento uno) en cuyo caso obtienen dos.[9] Además si cantas tute ganas inmediatamente dos puntos[9] si es a más de cinco puntos o la partida si es menos de cinco puntos (o la cantidad que cada grupo de jugadores imponga).
Cosas que necesitarás
- Cuatro jugadores y una baraja de cuarenta cartas española.
- Papel y lápiz para las puntuaciones.