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El whist es el ancestro del siglo XVIII de muchos juegos de bazas como el Bridge o Corazones. En su forma original, es un juego divertido de estrategia y comunicación entre cuatro jugadores. En una variante más reciente y compleja llamada whist tipo subasta o whist de contrato, los jugadores apuestan a cuántas bazas pueden ganar antes de que empiece el juego.
Pasos
Método 1
Método 1 de 2:Whist básico
Método 1
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1Divide el juego en dos equipos. El whist siempre se juega entre dos equipos. Haz que los jugadores se sienten en un círculo, cada jugador entre sus dos oponentes y frente a su compañero de equipo.
- Por ejemplo, los dos miembros del equipo A y los dos miembros del equipo B se sientan en el orden ABAB.
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2Baraja las cartas y repártelas a cada jugador. Empieza por el jugador a tu izquierda y reparte en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador debe terminar con exactamente 13 cartas, incluyéndote a ti.
- Todos pueden acordar quién será el primer repartidor o decidirlo aleatoriamente.
- Quita los jokers del mazo antes de repartir.
- Al jugar con desconocidos en un torneo, un jugador baraja, otro jugador corta el mazo y un tercero las reparte. Esto reduce la posibilidad de hacer trampa y es un estándar común para juegos de cartas.
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3Revela a todos los jugadores la última carta repartida. El palo de esta carta (corazones, espadas, tréboles o diamantes) es el palo de triunfo para esta ronda y siempre "ganará" a las cartas de los otros palos. (Sigue leyendo para más detalles).
- Esta carta es parte de la mano del repartidor. Asegúrate de que todos tengan la oportunidad de observarla antes de que el repartidor la una al resto de su mano.
- Si la última carta repartida no termina frente al repartidor, todos deben contar sus manos y asegurarse de tener exactamente 13 cartas. Recuerda, siempre reparte manos empezando por el jugador a tu izquierda y moviéndote en el sentido de las agujas del reloj.
- Esta es la única carta que se muestra. Todas las demás se esconden en la mano de sus dueños hasta que se juegan.
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4Informa a todos del orden de las cartas. Cada carta se ordena según el sistema estándar, siendo el as la más alta.
- De más baja a más alta: dos, tres, cuatro, […], nueve, diez, jota, reina, rey, as.
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5El jugador a la izquierda del repartidor juega una carta boca arriba. Esta carta permanece sobre la mesa, visible para todos.
- A esta se le llama carta de salida, ya que es la única carta sobre la mesa. Una vez que alguien gana una baza, las cartas se hacen a un lado y quien haya ganado la baza jugará la siguiente carta de salida.
- Cualquier carta puede ser la carta de salida.
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6Los siguientes tres jugadores se turnan jugando una carta del mismo palo. Moviéndose en el sentido de las agujas del reloj (hacia la izquierda), cada jugador a su vez coloca una carta de su mano boca arriba junto a las cartas anteriores.[1]
- Si un jugador tiene cualquier carta en la mano del mismo palo que la carta original, debe colocar esa carta en la mesa.
- Si no tiene cartas del palo original, puede jugar cualquier carta de su mano.
- Si más de un palo está boca arriba en la mesa, solo el palo original de la carta de salida limita las cartas que alguien puede jugar.
- Por ejemplo, el jugador A juega un 10 de tréboles como carta de salida. El jugador B elige entre los tréboles de su mano y coloca en la mesa un rey de tréboles. El jugador C no tiene ningún trébol, así que elige de cualquier carta en su mano y coloca en la mesa un 3 de diamantes. El jugador D tiene la jota de tréboles en su mano como su única carta de tréboles, así que debe jugarla.
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7Determina quién gana la baza. La pila de cuatro cartas boca arriba se llama baza. Un jugador ganará está baza y la colocará boca abajo a un lado para usarla más adelante para calcular la puntuación. Sigue estas simples reglas para determinar quién gana la baza y puede llevársela:
- Si se jugaron una o más cartas del palo de triunfo, gana quien haya jugado la carta de triunfo más alta.
- Si no hay cartas de triunfo en la baza, gana quien haya jugado la carta más alta del palo de la carta de salida.
- Recuerda, el palo de triunfo se determinó por la carta revelada anteriormente. Anótalo la próxima vez si los jugadores tienen problemas para recordarlo.
- No regreses las cartas de la baza a tu mano. No se jugarán otra vez para esta ronda.
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8El ganador de la última baza juega la carta de salida para la siguiente. Después de colocar la última baza en su pila personal, el ganador coloca otra carta en la mesa. Cada baza sigue las mismas reglas:
- El jugador que juegue la carta de salida puede jugar cualquier carta de su mano.
- Los otros 3 jugadores se turnan en el orden de las agujas del reloj empezando desde el primer jugador. Cada uno debe jugar una carta del mismo palo de la carta de salida si la tiene. Si no, puede jugar cualquier carta de su mano.
- Quien tenga la carta de triunfo más alta gana la baza. Si no hay cartas de triunfo en la baza, gana la carta más alta del palo de la carta de salida para esta baza.
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9Continúen jugando bazas hasta que todos se queden sin cartas. Todos deben quedarse sin cartas en la misma baza ya que las cartas se repartieron equitativamente.
- A fin de facilitar el cálculo de la puntuación, trata de diferenciar cada baza que ganes. Puedes hacer esto fácilmente apilándolas unas sobre otras pero invirtiendo su orientación (la primera en dirección de norte a sur, la segunda de este a oeste, la tercera de norte a sur, etc.).
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10Determina la puntuación de cada equipo. Anotas puntos como equipo, no individualmente.
- Cuenta las bazas de cada equipo. Si Frodo ganó 3 bazas y su compañero de equipo Sam ganó 4, esto se combina en un solo número: 7.
- El equipo ganador resta 6 al número de bazas que ganó. Esta es su puntuación para la ronda. (Frodo y Sam ganarían 1 punto).
- El equipo que pierda no gana puntos en esta ronda.
- Recuerda contar las bazas (grupos de 4 cartas) y no el número de cartas individuales ganadas.
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11Juega rondas adicionales hasta que un equipo anote un total de 5 puntos. Para preparar la siguiente ronda:
- Baraja todas las cartas.
- El jugador a la izquierda del último en repartir es el nuevo repartidor. (Continúa rotando en el sentido de las agujas del reloj en cada ronda).
- La última carta repartida se revela como antes para determinar el palo de triunfo. Siempre hay solamente un palo de triunfo por ronda.
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Método 2
Método 2 de 2:Whist tipo subasta o whist de contrato
Método 2
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1Asegúrate de que todos los jugadores conozcan las reglas del whist. El whist tipo subasta empieza con un proceso de subasta que no tendrá mucho sentido para alguien que no haya jugado antes al whist.
- (Afortunadamente, ¡las reglas para el whist básico están escritas en esta página!).
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2Baraja dos jokers diferentes con el mazo. Los jugadores deben acordar cuál será el "joker grande" y cuál será el "joker pequeño". El mazo debe contener ahora 54 cartas.
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3Reparte 12 cartas a cada jugador y 6 cartas en una pila aparte. Esta pila de 6 cartas se llama el pozo. Los jugadores pueden ver sus manos pero el pozo se mantiene boca abajo.
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5Cada subasta debe incluir un número del 1 al 7. Este es el número de puntos que el jugador que hace la subasta afirma que puede anotar.
- Debido a que las primeras seis bazas que un equipo gana no valen puntos, agrega 6 a la subasta para determinar cuántas bazas el equipo de este jugador tiene que ganar para acertar. Una subasta de 3 es una promesa de ganar por lo menos 9 bazas.
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6Una subasta ganadora "downtown" cambia el valor de las cartas. Una subasta de "cuatro" o "cuatro uptown" es una promesa de ganar por lo menos 4 puntos (10 bazas) y de seguir el orden usual de las cartas. Una subasta de "cuatro downtown" promete ganar por lo menos 4 puntos y seguir un orden parcialmente inverso de las cartas:[4]
- El orden uptown (o normal) de las cartas de la más baja a la más alta es: 2, 3, (...), 10, J, Q, K, A, joker pequeño, joker grande. Ambos jokers son considerados triunfos.
- El orden downtown de las cartas de la más baja a la más alta es: K, Q, J, 10, (...), 2, A, joker pequeño, joker grande. Ambos jokers son considerados triunfos.
- ¡Toma nota de que los ases y los jokers siguen siendo cartas altas en el orden downtown!
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7Las subastas "sin triunfo" prometen jugar una ronda sin un palo de triunfo. Una subasta de "siete sin triunfo" promete que el equipo del subastador ganará siete puntos (las 13 bazas) y que no habrá un palo de triunfo en esa ronda.
- Si una subasta sin triunfo gana, los jokers no tienen valor para esta ronda y nunca podrán ganar una baza.
- No puedes realizar una subasta "uptown sin triunfo" o "downtown sin triunfo".
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8Cada jugador subasta o pasa en el sentido de las agujas del reloj. Cada subasta debe ser más alta que la última subasta realizada, siguiendo las siguientes reglas:
- Una subasta siempre es más alta que una subasta con un número menor. Cualquier subasta de "cuatro" le gana a cualquier subasta de "tres".
- Una subasta "downtown" es más alta que una subasta "uptown" de la misma cantidad. Recuerda que se asume que una subasta no especificada (por ejemplo, "cinco") es "uptown".
- Una subasta "sin triunfo" es más alta que cualquier otra subasta del mismo número.
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9Cuando los otros 3 jugadores pasen, la última subasta realizada gana. Las reglas declaradas en esa subasta están ahora vigentes para esa ronda, una vez que el ganador tome algunas decisiones:
- Si la subasta ganadora fue una subasta de triunfo, uptown, downtown o no especificada, el ganador decide cuál palo es el palo de triunfo para esta ronda.
- Si la subasta ganadora fue una subasta sin triunfo, el ganador decide si jugar con el orden uptown o downtown.
- Si los primeros tres jugadores pasan, el repartidor debe realizar una subasta y automáticamente la gana.
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10El subastador ganador observa la pila de cartas hecha a un lado. Las seis cartas en este "pozo" cuentan como la primera baza para el ganador. Hay reglas especiales adicionales asociadas a estas cartas:
- A menos que la subasta ganadora haya sido sin triunfo, el ganador revela las cartas en el pozo a todos los jugadores.[5]
- El ganador ahora puede intercambiar en secreto cualquier número de cartas en su mano por un número igual en el pozo. Los otros jugadores pueden ver cuántas cartas se están intercambiando pero no cuáles.
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11Juega una ronda de whist. Aparte de las reglas especiales determinadas por la subasta ganadora, incluyendo el valor de los jokers, la parte del juego que involucra las bazas permanece igual.
- Las reglas para esta parte se detallan en la sección "Whist básico".
- Debido a que el ganador de la parte de subastas ganó la primera baza (el pozo), ese jugador juega la carta de salida para la siguiente baza.
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12Determina la puntuación. Solo el equipo que ganó la subasta en esta ronda anota puntos, pero también tiene el potencial de perder puntos:
- El equipo que ganó la subasta cuenta el número de bazas que ganó en esta ronda. Esto incluye el "pozo" que se hizo a un lado al repartir (cuenta como una baza).
- Si el equipo que ganó la subasta tuvo éxito en alcanzar su objetivo de puntuación, anota los puntos normalmente. (Recuerda que las primeras seis bazas de un equipo no brindan puntos. Cada baza adicional vale un punto).
- Si el equipo que ganó la subasta no logró alcanzar su objetivo, pierde la misma cantidad de puntos que no logró anotar. Por ejemplo, si la subasta ganadora fue de siete y ese equipo solo anota tres puntos (9 bazas), ese equipo pierde cuatro puntos.
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13Juega rondas adicionales hasta que se llegue a una puntuación predeterminada. Un sistema común es jugar hasta que un equipo alcance los 5 puntos (y gane el juego) o -5 puntos (y pierda).Anuncio
Consejos
- Durante un torneo de whist con múltiples mesas jugando en simultáneo, los organizadores pueden decidir que cada mesa juegue un determinado número de rondas en lugar de jugar hasta alcanzar una determinada puntuación. Esto ocasiona que cada mesa termine aproximadamente al mismo tiempo.
- Para ahorrar tiempo al barajar, ten a la mano un segundo mazo y pídele a alguien que lo baraje mientras el repartidor esté repartiendo cartas del primer mazo. Continúa alternando y nunca tendrás que esperar entre rondas.
- Puedes colocar un segundo mazo de cartas u otro objeto en frente del jugador a la izquierda del repartidor para recordarles a todos de quién es el turno de repartir en la siguiente ronda.
- Algunos jugadores usan cada palo a su vez como el triunfo en lugar de revelar una carta.[6] Primero los corazones, luego los diamantes, luego las espadas y luego los tréboles son el triunfo. Para la quinta ronda, ya sea se regresa a los corazones o, opcionalmente, se juega una ronda sin triunfos (y se regresa a los corazones para la ronda seis).
- Para una versión más arriesgada del whist tipo subasta, muchos jugadores requieren una subasta mínima de 3 en lugar de 1.
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Advertencias
- Nunca está permitido mencionar una carta en tu mano o revelar tus cartas, excepto por la única carta que se revela para determinar el triunfo.
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Cosas que necesitarás
- Exactamente 4 jugadores
- Un mazo estándar de 52 cartas
- Dos jokers de diferentes apariencias (solo para el whist tipo subasta)
- Un segundo mazo opcional para eliminar el tiempo de barajar entre rondas
Referencias
Acerca de este wikiHow
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