El tejo es un juego donde se utiliza una mesa larga y discos. En este juego, los jugadores intentan hacer que sus discos lleguen al punto más lejano de la mesa sin tocar los bordes o cruzar la línea final. Existen distintas variantes: el tejo de mesa, el tejo en exteriores, el tejo de escritorio. Las reglas son similares, pero existen algunas diferencias importantes.

Método 1
Método 1 de 4:
Jugar al tejo de mesa

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    Reúne a los jugadores alrededor de la mesa de tejo. La mesa de tejo, comúnmente encontrada en bares, tiene una superficie de madera pulida y varía entre 3,5 a 6,5 m (12 a 22 pies) de largo. La altura de la mesa de generalmente de 75 cm (30 pulgadas) y su ancho es de 50 cm (20 pulgadas). Las líneas están dibujadas a unos 15 y 30 cm (6 a 12 pulgadas) desde el extremo. Una línea de falta está dibujada a 1.8 m (6 pies) del extremo; los discos deben cruzar esta línea sin caerse de la mesa para que sean válidos al contar los puntos.[1]
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    Dale a cada jugador o equipo cuatro discos de metal con peso. Los discos deberán estar marcados para distinguir a qué jugador o equipo pertenecen; sin embargo, por lo general los discos ya están marcados con los colores azul o rojo. Sólo hay dos lados; los jugadores juegan solos o en equipos de a dos.
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    Decide quién empieza. Haz que un equipo o jugador diga cara o cruz, y luego lanza una moneda. Comenzará el equipo o jugador cuyo lado elegido salió.
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    Comienza a jugar. Haz que los jugadores o equipos se alternen para deslizar sus discos de un lado al otro de la mesa hasta que todos hayan sido lanzados. El objetivo de este juego es hacer que el disco alcance el punto más lejano del tablero al mismo tiempo que golpea a los discos de los otros jugadores. Los jugadores pueden intentar sacar los discos de sus oponentes fuera de la mesa. Sin embargo, cuando se juega al tejo de mesa en equipos, los jugadores pueden tratar de empujar los discos de sus compañeros hacia un área de puntaje mayor.
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    Puntúa los discos. Si juegas en equipos, solo el jugador o equipo cuyo disco llegó más lejos sobre la mesa consigue puntos y solo aquellos discos que han llegado más lejos que los del oponente consiguen puntos.
    • Si un disco pende del extremo de la mesa, obtiene 4 puntos. Si un disco cruza la línea lejana sin pender sobre el extremo, consigue 3 puntos. Si un disco cruza la línea más cercana de puntaje, obtiene 2 puntos. Si un disco cruza la línea de falta pero no otras líneas, obtiene 1 punto.[2]
    • Si el disco toca o cruza cualquiera de las líneas, obtiene el puntaje del área inferior de puntaje. Por tanto, si un disco ha cruzado la línea de 3 puntos, pero todavía la está tocando, sólo consigue 2 puntos.
    • En algunas versiones del tejo de mesa, un jugador menos experimentado obtiene 1 punto más por un tejo colgante o cruzando las líneas que un oponente más habilidoso. Podrías observar esta regla si así lo decides. Solo asegúrate de especificar que entrará en efecto antes de empezar a jugar.
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    Retira los discos y empieza de nuevo. Algunos juegos de tejo sobre mesa se juegan usando solo un extremo, mientras que otros juegan de cualquier extremo. El jugador o equipo que haya ganado el último turno empieza el siguiente. En un juego de dos jugadores, el primer jugador en conseguir 11 o 15 puntos gana. En un juego de equipo, el primer equipo en obtener 21 puntos gana.

Método 2
Método 2 de 4:
Jugando al tejo en exterior

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    Reúne a los jugadores en la cancha de tejo. El tejo en exterior presenta una cancha rectangular de 15,6 m (52 pies) de largo con un área de puntaje triangular en ambos extremos.[3] Pídeles a todos los jugadores que se paren alrededor del tablero.
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    Dale a cada jugador o equipo 4 discos de madera y un taco. Utilizarás una señal para empujar los discos por el tablero. Los discos tienen dos colores, usualmente amarillo y negro, con un diámetro de 15 cm (6 pulgadas) y un grosor entre 1,4 a 2,5 cm (9/16 a 1 pulgada). El taco es una vara que mide no más de 2 metros (1/2 pie) de largo, con un diente en forma de U en el extremo que empuja.
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    Túrnense. Haz que los jugadores se alternen para deslizar los discos de un extremo a otro de la cancha hasta que todos hayan sido lanzados. Empezando por el jugador con el disco amarillo, los jugadores colocan sus discos en la sección de “10 - fuera” del área de puntaje en su lado de la cancha durante su turno y lanzan tu disco hacia el triángulo de puntaje opuesto.
    • Los discos del jugador de color amarillo se lanzan por el lado izquierdo de la cancha y los del jugador de color negro se lanzan por el lado derecho. El taco de un jugador no puede, en el momento que empuja el disco, pasar del área de puntaje. Los discos deben cruzar la “línea límite” que está a 0.9 m (3 pies) delante del área de puntaje opuesta pero no debe salir del límite de la cancha; los discos que no llegan a cruzar la línea o que cuelgan son removidos de la cancha.
    • Así como en el tejo de mesa, los jugadores pueden intentar colocar sus discos en áreas de mayor puntaje y los discos de sus oponentes en áreas de menor puntaje o sacarlos por completo del juego.
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    Puntúa los discos. El área triangular de puntaje en el tejo en exterior está dividida en 6 secciones; un disco debe estar completamente dentro de una de estas secciones para que consiga los puntos. Un disco en el ápice del triángulo obtiene 10 puntos, un disco en cualquiera de las otras dos áreas detrás del ápice obtiene 8 puntos y un disco en cualquiera de las dos áreas detrás de las áreas de 8 puntos obtiene 7 puntos. Un disco que aterriza en la sección "10-fuera" le resta 10 puntos al marcador del jugador o equipo al que pertenece el disco.
    • A diferencia del tejo de mesa, el tejo en exterior evalúa sanciones por infracciones a las reglas. Un disco que toca la línea del área 10 - fuera antes de haber jugado le cuesta al jugador 5 puntos; si toca uno de los lados del triángulo, la sanción es de 10 puntos. La sanción de 10 puntos también se cumple cuando el cuerpo del jugador pasa de la línea base mientras juega o lanza un disco del oponente.
    • Quita del tablero los discos jugados ilegalmente y cualquier disco del oponente que haya sido movido por un disco jugado ilegalmente se le devuelve al oponente para que lo vuelva a lanzar.
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    Sigue jugando. Alterna el lanzamiento de los discos desde cualquier lado de la cancha hasta que un lado gane. Cualquier lado que haya alcanzado el puntaje de 75 o más después de que todos los discos fueron lanzados en un turno, gana.

Método 3
Método 3 de 4:
Jugar tejo en exteriores

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    Reúne a los jugadores en la cancha de tejo de cubierta. El tejo de cubierta tiene dos áreas de puntaje ovaladas, cada una de 1,8 m (6 pies) de largo separadas 9 m (30 pies) una de la otra. Hay líneas delante y atrás de cada área de puntaje; a las líneas internas se les llama “Líneas de la Dama” y a las líneas externas se les llama "Líneas del Caballero”.[4]
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    Dales 4 discos de madera y un taco a cada lado. Los discos son iguales a los discos del tejo en exterior y marcados en dos colores distintos. Los tacos son similares a los del tejo en exterior, aunque la sección de disparo o “zapato” consta de un corte semicircular en una pieza rectangular de madera.[5]
    • Los jugadores pueden jugar en equipos de a dos, con un jugador en un extremo de la cancha y el otro jugador en el otro extremo.
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    Decide quién empieza. Generalmente, esto se resuelve lanzando una moneda, como en el tejo de mesa.[6]
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    Haz que los jugadores alternen en deslizar sus discos de un lado al otro de la cancha hasta que todos los discos se hayan lanzado. Los jugadores se paran detrás de la línea del caballero cuando lanzan. Durante el juego, los jugadores pueden intentar sacar a los discos de su oponente fuera del área de puntaje o fuera de la cancha.[7]
    • Cualquier disco que falle en cruzar la línea de la dama es retirado de la cancha.
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    Puntúa los discos. Cuenta los puntos después de que todos los jugadores hayan lanzado sus discos. Los discos obtienen puntaje según el área de puntaje en el que terminen, siempre que estén completamente dentro de la misma.
    • El centro del área de puntaje consta de 9 cuadros etiquetados con los números del 1 al 9, dispuestos en el formato de un cuadrado mágico; cualquier línea de tres números sumados da como resultado 15. El semicírculo más lejano de los jugadores da 10 puntos a cualquier disco que termine adentro, mientras que el semicírculo más cercano a los jugadores resta 10 puntos a cualquier disco que termine dentro de esa área.
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    Alterna deslizando los discos desde cualquier lado de la cancha hasta que un lado gana. El lado que alcance un puntaje de 50 o 100 primero, gana.[8]

Método 4
Método 4 de 4:
Jugar al tejo

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    Prepara la superficie de juego. El tejo se juega sobre una mesa de entre 6 a 9 m (20 a 30 pies) de largo y 0,9 m (3 pies) de ancho. En ambos extremos, líneas de puntaje están dibujadas a 10 cm (4 pulgadas) y a 1,2 m (4 pies) de cada extremo.[9]
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    Dale a cada jugador 4 discos de metal con peso. Los discos de cada jugador deberán estar marcados de alguna manera para distinguirse de los discos de los demás jugadores.
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    Decide quién empieza. Para dos jugadores, lanza una moneda. Si son más de dos jugadores, escoge otro método con un resultado equivalente.
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    Comienza a jugar. Haz que los jugadores alternen deslizando sus discos de un extremo al otro de la mesa hasta que todos los discos hayan sido lanzados. Un disco debe cruzar una de las líneas sin caerse de la mesa.
    • Una vez que un jugador haya deslizado un disco de un lado al otro de la mesa, se vuelve el objetivo de los otros jugadores, quienes pueden golpear ese disco fuera de la mesa y reemplazarlo con su propio disco.
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    Puntúa los discos. Un disco que penda sobre el extremo lejano de la mesa obtiene 3 puntos, un disco sobre o que haya cruzado la línea lejana obtiene 2 puntos y un disco sobre o que haya cruzado la línea cercana obtiene 1 punto. Si ninguno de los discos ha cruzado la línea, el disco más cercano a la línea cercana obtiene 1 punto. Suma los puntajes a los puntajes previos de los jugadores.[10]
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    Alterna deslizando los discos desde cualquier lado de la mesa hasta que un jugador gane. Quien obtenga la mayor cantidad de puntos en el último turno empieza el nuevo. El primer jugador que obtenga 11 puntos, gana.
    • Si hubieran más de dos jugadores, el puntaje ganador puede ser mayor que 11.

Consejos

  • Cuando lances un disco o puck, ya sea en tejo o en tejo de mesa, mantén tus movimientos lo más suaves posibles. Sujeta el disco entre tu pulgar e índice y desliza el disco hacia adelante con tu brazo y muñeca hacia tu objetivo. Querrás deslizar tu dedo medio y anular detrás del disco a medida que lo lanzas para guiar mejor el disparo.

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