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Llevar la puntuación de un partido de béisbol puede ser una excelente forma de permanecer involucrado en el partido y hacer seguimiento a todo lo que ocurra. Asimismo, es una habilitad útil si eres entrenador, jugador o padre de un niño en un equipo de béisbol, ya que puedes monitorear mejor las estadísticas, las tendencias y el desempeño de los jugadores de tu equipo. Llevar la puntuación puede parecer muy incómodo y complicado al inicio, principalmente porque deberás aprender muchas abreviaturas, pero después de acostumbrarte a los símbolos, llevar la puntuación es pan comido y también puede ser muy divertido.
Pasos
Parte 1
Parte 1 de 4:Comprender la tarjeta de puntuación
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1Compra tarjetas de puntuación al por mayor o imprímelas de internet. Si vas a llevar la puntuación para el equipo de tu hijo o de un amigo, necesitarás muchas tarjetas. Busca un diseño que parezca limpio y fácil de comprender y pídelas al por mayor de una tienda de equipos deportivos o una tienda en línea. Asimismo, si deseas, puedes imprimir muchas plantillas gratuitas de forma que siempre uses el mismo diseño.[1]
- No debes preocuparte por que distintas tarjetas tengan diferencias radicales, ya que las tarjetas de puntuación del béisbol son universales en cuanto a la información que contienen aunque el diseño difiera un poco. Las diferencias entre las tarjetas son bastante menores.
- Si vas a llevar la puntuación en el campo de béisbol para disfrutar de un partido de una liga profesional o menor, pídele una tarjeta de puntuación a un acomodador. Suelen darlas gratuitamente o venderlas a un precio bajo.
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2Usa un listado oficial para llenar la alineación de bateo a la izquierda. Se usa una tarjeta de puntuación por alineación. La columna de la izquierda etiquetada como "jugador" es en donde colocarás la alineación de bateo con el primer bateador en la parte superior y el noveno en la parte inferior. Cada fila tiene una línea adicional debajo por si acaso se reemplace a un jugador en medio del partido. Si no sabes los nombres de los jugadores, puedes usar en cambio los números de las camisetas.[2]
- Si vas a llevar la puntuación de partidos de ligas menores en donde se realicen muchas sustituciones, busca una tarjeta de puntuación que tenga 3 o 4 líneas por jugador.
- Solo se monitorea el desempeño de un equipo en una tarjeta. Si quieres llevar la puntuación para los dos equipos, debes usar 2 tarjetas separadas. Algunas tarjetas son de doble faz de forma que puedas monitorear a los dos equipos en una hoja.
- Suele haber una columna a la izquierda del nombre de un jugador para el número de su camiseta. La columna "Pos" a la derecha es la abreviatura de "posición" para que puedas ingresar la posición del jugador en el campo.
- Suele haber una fila adicional en la parte inferior para un décimo jugador por si acaso el equipo utilice un bateador emergente o te equivoques en una fila. Algunas personas usan esta fila para tomar notas.
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3Identifica las columnas para las entradas en la parte superior. Observa la fila encima de los diamantes impresos por toda la página. Verás que figuran números del 1 al 9 encima de cada columna. Estos representan la cantidad total de entradas en un partido de béisbol. Cada vez que tu equipo vaya a batear en una entrada nueva, pasarás a la siguiente columna para indicar que es una entrada nueva.[3]
- Trabajas de la parte superior a la parte inferior para indicar el jugador que vaya a batear. Trabajas de izquierda a derecha para indicar cuándo ocurren las cosas en el partido, lo que significa que no usarás todos los recuadros en una tarjeta de puntuación a menos que tu equipo tenga 9 turnos para batear en todas las entradas.
- Si tu equipo recorre toda la alineación al batear, tacha las entradas en la parte superior y vuelve a etiquetarlas. Suele haber 2 o 3 columnas adicionales para ello. Asimismo, pueden usarse para entradas adicionales si el partido está empatado al final.
- Por ejemplo, el recuadro en la parte superior izquierda indica el turno del primer bateador en la primera entrada. El recuadro al final de la fila indica el turno del primer bateador en la última entrada del partido.
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4Monitorea a los pícheres de tu equipo en la parte inferior de la tarjeta. Hay unas cuantas filas en la parte inferior debajo de "pícheres" o "pícher" en donde ingresas el nombre de cada pícher individual de tu equipo. Algunas tarjetas tienen dos conjuntos de filas para los pícheres de forma que puedas monitorear la eficacia de los pícheres del otro equipo.[4]
Consejo: es una buena idea monitorear a los pícheres del otro equipo si eres entrenador de un equipo de la secundaria o de ligas menores que es posible que se enfrente a otro equipo varias veces en el transcurso de la temporada. Puedes consultar una antigua tarjeta de puntuación para fijarte si un pícher del otro equipo tiene propensión a otorgar bases por bolas a muchos bateadores o lanzar picheos salvajes.
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Parte 2
Parte 2 de 4:Llenar información antes del inicio del partido
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1Incluye la información general en la parte superior antes del inicio del partido. Ingresa tu equipo, el nombre del árbitro, la fecha y el equipo contrario en los recuadros generales en la parte superior. Llena el recuadro en donde se indica si tu equipo es local o visitante.
- Si tu equipo es local, quiere decir que va a jugar en su campo habitual. Si es visitante, quiere decir que ha viajado para jugar en el campo del otro equipo. Por lo general, se considera que un equipo local tiene una ligera ventaja en un emparejamiento determinado.
- Si deseas, llena cualquier otro recuadro, como el tiempo, el campo o la liga. Si bien esta información no siempre es esencial, quizás sea importante si la liga tiene límites de tiempo. Empieza a tomar el tiempo apenas se lance el primer picheo.
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2Llena la alineación de bateo de tu equipo de arriba a abajo. Si vas a llevar la puntuación para un equipo de la secundaria o de ligas menores, pídele una copia de la alineación al entrenador principal antes del inicio del partido. Escribe el nombre de cada jugador en la línea superior de su fila. Incluye su posición y el número de su camiseta si puedes acceder inmediatamente a esa información. De no ser así, puedes llenarla a medida que tu equipo se desplace por su primera rotación en el plato.[5]
- No olvides dejar una línea (o dos) para cada jugador de forma que haya un nombre en cada fila de diamantes de béisbol.
- Cuando se sustituya a un jugador, escribe su nombre, número y posición debajo del jugador al que haya reemplazado y traza una línea vertical entre los diamantes de béisbol en la entrada en la que haya ocurrido.
- Si hay un cambio en el pícher, traza una línea horizontal en los diamantes entre el último bateador con el pícher anterior y el primer bateador con el pícher nuevo. Anota el nombre del pícher nuevo en la siguiente fila en la sección "pícher" en la parte inferior.
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3Llena la información adicional, de haberla, a la derecha de la tarjeta. En algunas tarjetas de puntuación, hay filas o columnas adicionales a la derecha de la página para que ingreses tu nombre, la temperatura, la dirección del sol u otros factores ambientales. Asimismo, es posible que haya una sección para tomar notas o hacer observaciones en esta zona.[6]
Consejo: determina si quieres hacer observaciones personales antes del inicio del partido, ya que no querrás estar apresurándote para buscar papel borrador en medio de una jugada importante.
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Parte 3
Parte 3 de 4:Monitorear las apariciones en el plato
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1Llena burbujas o recuadros en la parte superior izquierda para cada strike o bola. Cada picheo se monitorea en los recuadros individuales en la parte superior de cada diamante. Hay 5 recuadros alineados en 2 filas para indicar 3 bolas y 2 strikes. Durante un turno de bateo, cada vez que un pícher del equipo contrario lance un strike, sombrea un recuadro en la fila que tenga 2. Cada vez que el pícher lance una bola, llena un recuadro en la fila que tenga 3.[7]
- No hay un cuarto recuadro para las bolas, ya que el turno de bateo termina si se lanzan 4 bolas. También es por esta razón que no hay un tercer recuadro para los strikes.
- Si el pícher lanza un ponche, escribe una K grande en el centro del diamante. Si el bateador no movió el bate y acumuló el tercer strike "mirando", escribe una K al revés.
- Si un pícher lanza 4 bolas y le otorga una base por bolas al bateador, escribe BB. Si golpea al bateador, escribe HBP (por sus siglas en inglés) para indicar que el picheo lo golpeó.
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2Traza hacia dónde se bateó una pelota ilustrándolo en el diamante. Cada vez que un bateador golpee la pelota y llegue a una base con éxito, puedes trazar la ubicación y el tipo de bateo en el diamante. Para ello, traza una línea dentada para indicar una bola a tierra, una línea con vueltas para indicar un pop-up o un fly-out, y una línea recta para indicar un line drive. A algunas personas les gusta hacerlo de forma que puedan representar visualmente hacia dónde golpeó el bateador la pelota.[8]
- No es necesario que lo hagas si no quieres. Es completamente opcional, pero esta información es muy útil si estás tratando de monitorear las tendencias de un bateador.
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3Marca cada base a la que llegue un corredor sombreando el camino en el diamante. Si quieres mostrar que un corredor llegó a primera base, sombrea con un lápiz o bolígrafo la línea en el diamante que vaya del home a la primera base. Sombrea el camino de cada base individual que el corredor siga pero no incluyas una base si lo ponchan.[9]
- Por ejemplo, si un jugador batea un sencillo, sombrea la línea que vaya del home a la primera base. Si roba la segunda base con éxito, sombrea la línea de la primera a la segunda base. Si lo ponchan mientras intenta llegar al home después de un sencillo, deja en blanco los caminos de las dos últimas bases, ya que no llegó a ellas con éxito.
- Algunas personas indican las bases robadas usando una línea punteada en lugar de una línea sólida. Puedes escribir SB, PO o CS encima del camino hacia una base. Estas son las abreviaturas en inglés de "base robada", "revirada" o "atrapado robando".
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4Escribe el resultado de un turno de bateo en cada recuadro. Puedes escribir el resultado en el centro del diamante o en un espacio vacío junto al diamante. Si el bateador hace contacto, escribe la abreviatura para la base a la que llegue después de establecer contacto. Si fue ponchado o ponchado con una bola a tierra o con un fly-out, haz una lista de todos los jugadores que hayan tocado la pelota y sepáralos con guiones. Coloca el tipo de jugada antes de los números.[10]
- Las abreviaturas para los bateos son 1B, 2B, 3B y HR, que quieren decir "sencillo", "doble", "triple" y "jonrón".
- Las abreviaturas para los ponches son F, LO o GO, que quieren decir "fly-out", "ponchado con un batazo de línea" o "ponchado con una bola a tierra". Algunas personas también usan PO para "pop-out". DP quiere decir "doble jugada".
- Por ejemplo, si un jugador hace un fly-out a la izquierda del campo, tan solo escribirías F7 en el diamante (o junto a él) para indicar que el bateador hizo un fly-out y el jardinero izquierdo atrapó la pelota. Si el primera base atrapó una bola a tierra y tocó la primera base para ponchar, escribirías GO3.
- Es posible que una jugada más complicada diga DP3-6-1, que quiere decir que la defensa anotó una jugada doble cuando el primera base fildeó la pelota y se la lanzó al campocorto. El pícher fue a cubrir la primera base y atrapó el lanzamiento del campocorto para el ponche final.
Abreviaturas de las posiciones:
1 – Pícher
2 – Receptor
3 – Primera base
4 – Segunda base
5 – Tercera base
6 – Campocorto
7 – Jardinero izquierdo
8 – Jardinero central
9 – Jardinero derecho
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5Sombrea todo el diamante cuando un jugador anote. Si un jugador anota, rellena la línea final a lo largo del camino de la tercera base al home. Luego, sujeta el lápiz o el bolígrafo en un ángulo y sombrea el centro del diamante. Llena el espacio negativo e indica que un jugador anotó usando líneas de un lado a otro.[11]
- Si vas a hacer las notaciones de las jugadas afuera del diamante, puedes llenarlo por completo de forma que quede oscuro. Si vas a escribir la jugada dentro del diamante, mantenlo claro de forma que de todos modos puedas leer la notación original.
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6Marca los errores con una E para mostrar los momentos en los que un jugador se equivoque. Esto hace referencia a los errores que comete un jugador y que dan como resultado que un jugador del equipo contrario llegue a una base de forma segura cuando normalmente no lo hubiera hecho. Coloca la E junto al jugador que haya causado que el bateador llegue a la siguiente base. Por ejemplo, E7 quiere decir que el jardinero izquierdo dejó caer la pelota o la lanzó por encima de la cabeza de un jugador.[12]
- En el caso de una jugada en donde haya un error más adelante en la secuencia de juego, coloca la E junto al jugador que haya cometido el error. Por ejemplo, 4-6-E3 quiere decir que el segunda base le lanzó la pelota al campocorto. Luego, este le lanzó la pelota al primera base, quien no la atrapó o la dejó caer.
- No se incluye el tipo de bateo en un error, ya que no es relevante. No cuenta como un bateo para el bateador ni como un bateo para el pícher. Constituye una categoría aparte de juego.
- Depende de ti a quién culpar por errores singulares en determinadas jugadas. Si el campocorto fildea una bola a tierra y la lanza hacia la tierra frente al primera base, ¿es culpa del primera base por no atrapar un lanzamiento difícil o del campocorto por realizar un lanzamiento malo? Puedes anotarlo como E6 o 6-E3 según tu evaluación de la jugada.
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7Usa FC (por sus siglas en inglés) para indicar una decisión del jardinero. La decisión del jardinero se refiere a cualquier jugada en la que un corredor de bases haya llegado a una base de forma segura en una jugada en la que se haya ponchado a otro corredor de bases. Es importante marcar las decisiones de los jardineros, ya que no cuentan como bateos pero explican cómo los corredores de bases avanzaron o llegaron a una base. Marca una decisión del jardinero usando FC.[13]
- Por ejemplo, si hay un corredor en la primera base y el jugador batea una bola a tierra hacia el campocorto, hay una decisión del jardinero si el campocorto poncha al corredor en la segunda base pero el bateador llega de forma segura a la primera base. De forma similar, si el campocorto ignoró al primer corredor y ponchó al bateador en la primera base, esto también sería una decisión del jardinero.
- Si un jugador tocó o bateó un flyball de manera intencionada para mover a un corredor de bases, no cuenta como una decisión del jardinero. Escribe SAC para indicar que un jugador bateó un toque o flyball de sacrificio.
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8Monitorea la información sobre el pícher con marcas. A menos que vayas a usar el lado opuesto o una segunda tarjeta de puntuación, no hay forma de monitorear el desempeño de un pícher en todas las entradas. Únicamente hay columnas y filas para ingresar el desempeño general de un pícher. Si quieres facilitarte monitorear el desempeño de un pícher en cada entrada, la mayoría de las personas usan marcas verticales pequeñas para monitorear los bateos, las carreras ganadas, los ponches y las caminatas.[14]
- Si bien hay otras columnas para los balks, las pelotas ganadas, las pelotas salvadas y las entradas picheadas, la información clave que se necesita para el desempeño en un solo partido es la cantidad de carreras, ponches y caminatas. Esto te indicará cómo fue el desempeño general de un pícher.
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Parte 4
Parte 4 de 4:Usar la tarjeta de puntuación
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1Usa una tarjeta de puntuación para prestar atención al partido y disfrutarlo más. Al llevar la puntuación, te ves obligado a prestar atención a todos los picheos, bateos y jugadas. Es necesario que registres todo salvo por los fouls, por lo que llevar la puntuación te pondrá en sintonía con lo que esté ocurriendo. Para muchos fanáticos, esto hace que el partido sea más placentero, además de que la experiencia de llenar una tarjeta de puntuación puede ser tan satisfactoria como ver el partido.[15]
- Si tan solo disfrutas del acto de llevar la puntuación, no sientas que debes conservar la tarjeta después del término del partido.
- Si te gusta llevar la puntuación y tienes un hijo o un amigo en las ligas menores, pregúntale al entrenador si quiere tener acceso a tus tarjetas de puntuación. Él tendrá la posibilidad de usarlas, lo cual podría dejar libre al entrenador asistente para hacer otra cosa.
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2Añade un signo de admiración o asterisco si quieres marcar jugadas muy buenas. Si vas a usar una tarjeta de puntuación para hacer seguimiento a un equipo al que entrenes, marca cada jugada que amerite una discusión adicional o elogios usando un signo de admiración o asterisco. Asimismo, puedes usar estas marcas para indicar los errores que quieras abordar en el entrenamiento. Podrás revisar con facilidad el transcurso del partido y recordar las jugadas específicas que deban discutirse.[16]
- Esta es una excelente forma de monitorear a quiénes de los jugadores darles las pelotas del partido o premios al jugador más valioso.
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3Recopila las estadísticas de cada bateador al final del partido. En la mayor parte de las tarjetas de puntuación, hay unas cuantas columnas más pequeñas a la derecha para ingresar la cantidad de bateos sencillos, dobles, triples, caminatas, jonrones y ponches que un jugador haya obtenido en el transcurso de un partido. Guarda las tarjetas de puntuación de cada partido para facilitarte el cálculo de las estadísticas totales al final de la temporada.[17]
Consejo: esto es de ayuda si eres entrenador y algunos jugadores van a regresar la siguiente temporada. Puedes determinar quién bateó la mayor cantidad de jonrones para colocarlo en la cuarta posición en la alineación, o quién tuvo paciencia en el plato para que batee primero. Utiliza información de este tipo para ayudarte a elaborar la alineación para la siguiente temporada.
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4Identifica tendencias en el comportamiento de los jugadores a lo largo del tiempo usando las tarjetas de puntuación. Las tarjetas también te mostrarán la forma como un jugador se desempeñe a lo largo del tiempo. Si batea muchas bolas a tierra, puedes trabajar con él para batear debajo de la pelota. Si lo ponchan mucho, puedes trabajar con él para identificar picheos buenos.[18]
- Si ves que un jugador batea muchas decisiones de jardineros, colócalo ya sea al principio o al final de la alineación. Las decisiones de jardineros pueden convertirse con bastante facilidad en jugadas dobles y, por ende, no debes colocar a estos jugadores en el medio de la alineación cuando la cantidad de corredores de bases suele ser alta.
- Si un jugador es particularmente bueno para tocar o batear flyballs de sacrificio, colócalo en la quinta o sexta posición de bateo. Esto le dará más oportunidades para generar corredores.
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Consejos
- Si estás a cargo de llevar la puntuación de un equipo y eres el único que verá las tarjetas de puntuación, puedes desviarte de este sistema. Si determinadas marcas o taquigrafías son confusas, no dudes en cambiarlas.
Referencias
- ↑ https://www.startwithabook.org/content/pdfs/keepingscore_baseball.pdf
- ↑ https://www.startwithabook.org/content/pdfs/keepingscore_baseball.pdf
- ↑ https://www.startwithabook.org/content/pdfs/keepingscore_baseball.pdf
- ↑ https://www.startwithabook.org/content/pdfs/keepingscore_baseball.pdf
- ↑ http://www.baseballscorecard.com/subs.htm
- ↑ https://www.startwithabook.org/content/pdfs/keepingscore_baseball.pdf
- ↑ http://www.baseballscorecard.com/scoring.htm
- ↑ http://www.baseballscorecard.com/scoring.htm
- ↑ http://www.baseballscorecard.com/scoring.htm
- ↑ http://www.baseballscorecard.com/scoring.htm
- ↑ http://www.baseballscorecard.com/scoring.htm
- ↑ http://www.baseballscorecard.com/scoring.htm
- ↑ https://www.startwithabook.org/content/pdfs/keepingscore_baseball.pdf
- ↑ http://www.baseballscorecard.com/scorecards/2003-07-05-BOS.jpg
- ↑ http://www.baseballscorecard.com/aftergame.htm
- ↑ http://www.baseballscorecard.com/faq.htm
- ↑ http://www.baseballscorecard.com/faq.htm
- ↑ http://www.baseballscorecard.com/aftergame.htm
wikiHow's Content Management Team revisa cuidadosamente el trabajo de nuestro personal editorial para asegurar que cada artículo cumpla con nuestros altos estándares de calidad. Este artículo ha sido visto 7203 veces.