La canasta est un jeu de cartes populaire qui se joue le plus souvent à quatre. Les règles paraissent assez compliquées, mais en réalité, elles sont faciles à assimiler. Le but est de regrouper des cartes de même rang. Chaque rang vaut un certain nombre de points. Regroupez-en le plus possible pour augmenter votre score total et battre vos adversaires. Il existe de nombreuses versions différentes des règles, mais commencez par celles d'origine pour comprendre et maitriser le jeu.

Partie 1
Partie 1 sur 5:
Mettre en place la partie

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    Formez des équipes. Si vous jouez à au moins quatre, formez des équipes de deux personnes. La version de base de la canasta se joue à quatre, mais vous pouvez adapter les règles pour deux à six joueurs. Formez les équipes au hasard en tirant des cartes dans un paquet mélangé. Mettez les personnes qui tirent les valeurs les plus élevées ou les plus basses ensemble [1] .
    • Pour ce tirage au sort, la pique est la couleur la plus puissante, puis le cœur, puis le carreau, puis le trèfle. Cet ordre n'a pas d'importance dans la partie elle-même. Il sert seulement pour la mise en place.
    • Par exemple, si les deux cartes les plus élevées sont un roi et une dame, les deux personnes les ayant tirées formeront une équipe.
    • La canasta peut être adaptée pour un nombre impair de joueurs. Faites des équipes de deux et choisissez un joueur qui ne participera pas à la manche en changeant de personne à chaque manche.
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    Mélangez les cartes. Battez deux paquets normaux avec les jokers. Un paquet normal se compose de cinquante-deux cartes sans compter les jokers. Vous devez donc jouer avec un total de cent-huit cartes, car il faut inclure les jokers. Ce nombre est nécessaire pour la plupart des versions de la canasta, y compris une partie classique à quatre joueurs.
    • Certaines variantes à six joueurs se jouent avec trois paquets, soit un total de cent-soixante-deux cartes.
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    Distribuez-les. Désignez une personne qui sera chargée de distribuer les cartes. Elle devra les mélanger puis les distribuer une par une en commençant par le joueur à sa gauche et en tournant en sens horaire. Pour une partie classique à quatre joueurs, distribuez les cartes face cachée jusqu'à ce que chaque personne en ait onze [2] .
    • Pour jouer à deux, distribuez-en quinze à chaque joueur. Pour une partie à trois, donnez-en treize à chaque personne. Chaque fois que vous piochez, prenez deux cartes.
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    Formez la pioche. Empilez toutes les cartes que vous n'avez pas distribuées au centre de la table. Elles constitueront la pioche où les joueurs se serviront lors de leur tour. Au début de votre tour, vous devez piocher une carte. Prenez la première dans la pile et ajoutez-la à celles dans votre main. Lorsque la pioche sera épuisée, la partie se terminera dès qu'un joueur ne pourra pas jouer.
    • Surveillez la pioche, car c'est une source importante de nouvelles cartes. Une fois qu'elle sera épuisée, la manche ne durera plus très longtemps. Posez autant de cartes que possible avant ce point.
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    Démarrez la défausse. Retournez la première carte de la pioche et posez-la à côté de celle-ci pour commencer à former la défausse. Vérifiez son rang. Ce doit être une carte « naturelle », c'est-à-dire sans action spéciale. Si c'est une carte spéciale, continuez de retourner des cartes jusqu'à ce que vous en retourniez une qui est naturelle.
    • Les cartes spéciales sont les jokers, les 2 et les 3.
    • Surveillez les cartes dont vous avez besoin dans la défausse. Pour piocher une carte dans cette pile, vous devez pouvoir l'ajouter à celles dans votre main de façon à marquer des points.
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Partie 2
Partie 2 sur 5:
Jouer la première manche

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    Piochez une carte. Au début de votre tour, si vous avez besoin d'une nouvelle carte, commencez par en prendre une dans la pioche. Le joueur à gauche de celui qui a distribué les cartes commence la manche puis le tour progresse en sens horaire. Si les cartes dans la défausse ne vous conviennent pas, prenez la première carte de la pioche lorsque c'est à vous de jouer. Ajoutez-la à celles que vous avez et regardez si vous pouvez marquer des points [3] .
    • Si vous piochez un 3 rouge, jouez-le, piochez une autre carte et poursuivez votre tour normalement.
    • À moins de prendre la défausse, vous devez toujours prendre une carte dans la pioche au début de votre tour. Vous avez le choix entre la pioche ou la défausse, selon ce qui vous convient.
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    Prenez la défausse. Si la carte visible de cette pile peut vous être utile, vous pouvez prendre la défausse au lieu de piocher, mais vous devez obligatoirement pouvoir utiliser la carte du haut tout de suite pour marquer des points et il faudra prendre la pile entière et pas seulement la première carte [4] .
    • La défausse apporte une dimension très intéressante au jeu. En la prenant, vous pouvez vous retrouver avec de nombreuses cartes en plus à gérer, mais elle peut aussi vous permettre de marquer beaucoup de points.
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    Formez des séries. Lors de votre tour, vous devez poser des séries d'au moins trois cartes de même rang. Après avoir pioché, regardez ce que vous avez en main pour voir si vous pouvez jouer des combinaisons qui rapportent des points. Pour cela, vous devez associer des cartes avec le même chiffre ou la même figure, parfois en ajoutant des cartes passepartout. Vous devez poser au moins 50 points la première fois que vous jouez. Ensuite, vous pourrez jouer n'importe quel score au cours de cette manche.
    • Le score initial à poser augmentera au fil de la partie. Une fois que vous aurez atteint un total de 1 500 points, votre premier tour devra valoir au moins 90 points et lorsque vous aurez atteint 3 000 points, il devra être d'au moins 120 points.
    • Si votre score est négatif au début d'une manche, vous pouvez poser 15 points ou plus pour commencer à jouer.
    • Chaque combinaison doit contenir au moins deux cartes naturelles pour que vous puissiez la poser. Vous pouvez ajouter des cartes à des séries déjà posées par votre coéquipier ou vous-même, mais pas à celles de vos adversaires.
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    Défaussez une carte. Quoi que vous fassiez lors de votre tour, vous devez défausser une carte face visible à la fin de façon à ce que le joueur suivant puisse la prendre s'il en a envie. Alignez bien toutes les cartes de la défausse pour cacher celles qui se trouvent sous la dernière ajoutée [5] .
    • Essayez de défausser les cartes de faible valeur et celles que vous ne pensez pas pouvoir utiliser pour marquer des points. Il faut un peu de tactique. Faites de votre mieux pour surveiller toutes les cartes sur la table. Par exemple, si quelqu'un a utilisé la plupart des 4 pour réaliser une combinaison, cela ne sert pas à grand-chose d'en garder une en main.
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    Mettez fin à la manche. Jouez toutes vos cartes ou jouez-les presque toutes et défaussez la dernière de façon à ce qu'il ne vous en reste plus. Si cela se produit, vous ne pourrez jouer qu'à la manche suivante, lorsque vous aurez une nouvelle main. Choisissez donc bien votre moment. Ce n'est pas toujours une bonne idée de vous débarrasser de toutes vos cartes, surtout si vous jouez en équipe [6] .
    • Par exemple, vous pouvez choisir de prolonger la manche pour essayer de former plus de séries. Il est également possible que votre coéquipier ait de bonnes cartes qu'il n'aura pas le temps de jouer.
    • Si vous pouvez poser toutes vos cartes dès votre premier tour, vous obtiendrez un bonus de 200 points au lieu de 100. C'est très difficile et cela ne se produit pas souvent.
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Partie 3
Partie 3 sur 5:
Poser des cartes et marquer des points

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    Apprenez les scores des cartes. Pour comprendre le système des points, vous devez savoir combien vaut chaque type de carte. Ces valeurs ne changent pas de toute la partie. Lorsque vous jouez des cartes dans une combinaison lors de votre tour, vous marquez les points qu'elles rapportent, mais toutes celles que vous aurez encore en main à la fin de la manche vous feront perdre des points [7] .
    • Les jokers valent 50 points.
    • Les as et les 2 valent 20 points.
    • Toutes les cartes du 8 au roi valent 10 points.
    • Toutes les cartes du 4 au 7 valent 5 points.
    • Si vous pouvez jouer un 3 noir, il vaut 5 points.
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    Utilisez les bonus. Marquez des points supplémentaires grâce aux 3 rouges. Ces cartes sont différentes des autres et doivent être placées à part sur la table. Chaque 3 rouge vaut 100 points. Dès que vous en obtenez un, posez-le devant vous face visible. Essayez d'en récupérer le plus possible pour augmenter la valeur des bonus [8] .
    • Si vous obtenez tous les 3 rouges au cours d'une manche, ils vous rapporteront 200 points chacun. Il y en a quatre au total, ce qui donne un bonus de 800 points ! C'est rare, mais si cela vous arrive, vous prendrez beaucoup d'avance.
    • Si vous avez encore un 3 rouge à la fin d'une manche, il vous fera perdre 500 points. Faites donc très attention.
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    Jouez les 3 noirs. Ils permettent d'empêcher le joueur suivant de prendre la défausse, ce qui donnera à votre coéquipier l'occasion de la prendre juste après. Ces cartes ont également quelques autres effets que vous devez connaitre [9] .
    • Elles peuvent uniquement former des combinaisons rapportant des points lorsque ce sont les seules cartes que vous avez en main. C'est pourquoi elles sont généralement plus utiles pour gêner vos adversaires que pour marquer des points.
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    Utilisez les cartes passepartout. Elles permettent de marquer des points et de bloquer la défausse. Considérez les 2 et les jokers comme des cartes pouvant remplacer celles qui vous manquent. Lorsque vous posez au moins trois cartes de même rang pour marquer des points, ajoutez un 2 ou un joker pour remplacer une autre carte de ce rang. Ces cartes peuvent également servir à bloquer la défausse afin d'empêcher votre adversaire de la prendre. Dans ce cas, posez le passepartout de travers sur la pile pour indiquer qu'elle est bloquée tout en laissant apparaitre la carte en dessous [10] .
    • Par exemple, si vous avez deux valets, vous pouvez les associer à un 2 pour en faire un groupe de trois. Posez celui-ci devant vous.
    • Vous devez avoir au moins deux cartes naturelles de même rang pour commencer une combinaison. Vous ne pouvez pas commencer une série avec deux cartes passepartout, mais vous pouvez en utiliser jusqu'à trois pour en compléter une.
    • En général, on bloque la défausse seulement dans les cas désespérés. Lorsqu'elle est bloquée de cette manière, quelqu'un doit utiliser la carte du haut (celle sous le passepartout) pour réaliser une série pure (sans carte spéciale) afin que la défausse soit débloquée.
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    Réalisez différentes combinaisons. Vous pouvez former différents types de séries. Dans tous les cas, une série doit comporter au moins deux cartes naturelles pour être valide. Vous pouvez ajouter des cartes passepartout à une combinaison pour obtenir plus de points et effectuer des actions comme le fait de compléter une canasta [11] (un groupe de sept cartes).
    • Une série de sept cartes est appelée « canasta ». Une canasta pure ne contient aucune carte passepartout et vaut 500 points bonus. Une canasta sale contient au moins un passepartout et rapporte 300 points bonus.
    • Le but du jeu est d'obtenir le plus de canastas possible avant la fin de la manche. La plupart des règles obligent d'ailleurs à en poser au moins une avant qu'une manche puisse se terminer.
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Partie 4
Partie 4 sur 5:
Terminer la partie

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    Poursuivez la manche. Jouez jusqu'à ce que la pioche soit épuisée ou que tous les joueurs se soient débarrassés de toutes leurs cartes. Si personne n'a mis fin à la manche lorsque la pioche est épuisée, la partie se poursuit tant que le joueur dont c'est le tour peut se servir de la carte en haut de la défausse pour compléter une série déjà posée ou en former une nouvelle. Cependant, aucun joueur ayant une seule carte en main ne peut prendre la défausse lorsque celle-ci ne comporte qu'une seule carte. Lorsque quelqu'un avec plus d'une carte en main ne peut pas se servir de la carte visible de la défausse, la manche se termine [12] .
    • Si la dernière carte de la pioche est un bonus, jouez-la et mettez fin à la manche tout de suite.
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    Comptez les points. Lorsque la manche prend fin, passez au décompte des points. Vous marquez des points pour chaque série que vous avez posée et vous en perdez selon les cartes que vous avez encore en main. Calculez votre score total et écrivez-le. N'oubliez pas de compter les points bonus ! Lorsque vous avez terminé, mélangez toutes les cartes et distribuez-les pour commencer la manche suivante [13] .
    • Additionnez les valeurs des cartes individuelles pour calculer la valeur de chaque combinaison. Soustrayez la valeur totale des cartes qui vous restent en main à votre score total.
    • Les canastas sales contenant des cartes passepartout valent 300 points chacune tandis qu'une canasta pure rapporte 500 points.
    • Tout joueur qui termine la manche en jouant toutes ses cartes dans des séries gagne un bonus de 100 points. S'il le fait dès son premier tour, il obtient un bonus de 200 points.
    • Les 3 rouges valent 100 points chacun à moins que vous les ayez tous, auquel cas ils rapportent 200 points chacun. Si vous en avez encore en main à la fin de la manche, ils vous feront perdre 100 points chacun.
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    Terminez la partie. Attendez qu'une équipe atteigne 5 000 points. Une partie de canasta se déroule en plusieurs manches. Ajoutez le score de chaque manche à votre total. La première équipe qui atteint au moins 5 000 points gagne. Si plusieurs équipes y parviennent en même temps, celle avec le score total le plus élevé gagne [14] .
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Partie 5
Partie 5 sur 5:
Mettre en place une stratégie pour gagner

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    Surveillez la défausse. Essayez de vous rappeler quelles cartes s'y trouvent. Il est essentiel de savoir quelles cartes sont disponibles pour déterminer quand vous devez les prendre. Mémorisez-les lorsqu'elles sont défaussées. Observez également le jeu de vos adversaires pour deviner ce qu'ils essaient de récupérer. Vous pourrez vous servir de ces informations pour réagir et accumuler le plus de points possible [15] .
    • Par exemple, vous savez qu'il y a seulement huit valets en tout. Si un adversaire en pose plusieurs, vous saurez que vous n'en verrez pas beaucoup dans la pioche. Il est possible que vous en ayez déjà vu dans la défausse.
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    Gardez des combinaisons en main. De cette façon, vos adversaires auront plus de mal à deviner ce que vous cherchez. Cela peut sembler aller à l'encontre du but du jeu, mais vous comprendrez une fois que vous aurez l'habitude de surveiller les cartes que vous verrez. Lorsque vous posez des séries, vous dévoilez votre main. Les autres joueurs pourront se servir de ces informations pour conserver des cartes dont vous avez besoin ou pour modifier leur stratégie [16] .
    • Vous êtes peut-être fier(ère) de la bonne collection que vous avez en main, mais réfléchissez bien avant de la montrer. Du moment que votre main comporte au moins deux cartes du même rang, vous pouvez prendre des cartes de ce rang en haut de la défausse.
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    Utilisez bien la défausse. Prenez-la lorsqu'elle contient de nombreuses cartes rapportant beaucoup de points. Si elle est composée seulement d'un 5, elle ne va pas vous rapporter grand-chose. Les cartes de faible rang valent souvent si peu que cela ne vaut pas la peine de les prendre. Il n'est pas non plus très utile de prendre la défausse lorsqu'elle est encore petite. Lorsqu'elle est plus grande, elle présente de nombreuses possibilités pour réaliser des combinaisons [17] .
    • Prenez-la lorsque vous en avez vraiment besoin. Par exemple, vous pouvez avoir besoin de la carte en haut de la pile pour compléter une canasta et vous débarrasser de toutes vos cartes.
    • Faites attention à ne pas vous retrouver coincé(e) avec de nombreuses cartes qui vous feront perdre des points à la fin. Réfléchissez bien à vos options et vérifiez combien de cartes il y a en jeu d'abord.
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    Défaussez de bonnes cartes. Elles vous permettront de tromper vos adversaires. Si vous soupçonnez un(e) adversaire de garder une carte dont vous avez besoin, essayez de défausser une carte de ce rang pour voir ce que fait ce joueur. Cela fonctionne le mieux lorsque la défausse est bloquée et que personne ne peut la prendre à moins de pouvoir réaliser une série avec la carte du haut. Il est possible que votre adversaire défausse alors la carte qu'il vous faut [18] .
    • Veillez à garder au moins deux cartes de ce rang afin de pouvoir prendre la défausse lorsque la personne défaussera la carte que vous attendez.
    • Vous pouvez aussi poser une carte dont un adversaire a besoin pour essayer de le forcer à prendre une grosse pile de cartes de faible valeur. Débarrassez-vous de toutes vos cartes juste après pour que la personne se retrouve avec de nombreuses cartes qui lui feront perdre des points.
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    Posez les cartes passepartout. Les 2 et les jokers ont une grande valeur. Vous ne voulez surtout pas les avoir en main à la fin de la manche, mais vous ne pouvez pas non plus vous permettre de les gaspiller. Utilisez-les pour poser des séries dès que vous en avez l'occasion. Ne prenez pas le risque de les défausser pour essayer de bloquer vos adversaires [19] .
    • Si vous pensez qu'un adversaire est sur le point de poser toute sa main, posez vos cartes passepartout dès que possible. Si les autres joueurs ont encore beaucoup de cartes, jouez vos cartes passepartout pour réduire leur score.
    • N'oubliez pas que vous pouvez compléter des combinaisons que vous avez déjà posées. Mieux vaut poser une série que jeter une carte passepartout qu'un adversaire pourra peut-être récupérer par la suite.
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    Terminez au bon moment. Mettez fin à la manche lorsque la pile de la défausse ou de la pioche est presque épuisée. La pioche part vite, surtout dans les parties à au moins quatre joueurs. Il est également possible qu'un joueur prenne une grosse défausse et se retrouve avec vingt-cinq cartes en main. C'est l'occasion pour vous de gagner beaucoup de points ! Formez vos séries, débarrassez-vous de toutes vos cartes le plus vite possible et gagnez la manche [20] .
    • Même si vous n'avez pas beaucoup de points en jeu, vous pouvez réduire le total d'un autre joueur en le forçant à se retrouver avec un score négatif pour la manche. Les surprises représentent la meilleure attaque dans une partie de canasta.
    • N'oubliez pas qu'il vous faut au moins une canasta pour pouvoir poser toutes vos cartes. Si vous avez du mal à former des séries lorsque la pioche est presque épuisée, il est possible que votre main vous fasse perdre beaucoup de points.
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Conseils

  • Il existe diverses variantes de ce jeu partout dans le monde. La plupart portent le nom de leur lieu d'origine. Les règles sont plus ou moins les mêmes partout, mais veillez à ce qu'elles soient claires pour tout le monde avant de commencer la partie.
  • Les coéquipiers n'ont pas le droit de communiquer ensemble. Vous pouvez tout de même demander à votre coéquipier si vous pouvez poser toutes vos cartes, mais s'il dit non, vous êtes obligé(e) de continuer de jouer.
  • La canasta est un jeu de stratégie. Prenez votre temps. Restez prudent(e) et essayez de forcer vos adversaires à commettre des erreurs.
  • Pour faciliter le suivi des scores, imprimez des grilles pour écrire les points. Vous pouvez aussi commander des grilles spéciales de canasta qui indiquent la valeur de chaque carte et combinaison.
  • La canasta à deux mains ou Hand and foot est semblable au jeu classique, mais vous devez distribuer une deuxième main de onze cartes face cachée à chaque joueur. Un joueur doit poser toutes les cartes de sa première main avant de jouer avec la deuxième.
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Éléments nécessaires

  • 2 à 6 joueurs
  • 2 paquets de cartes avec les jokers
  • Un paquet de cartes supplémentaires pour les variantes
  • Des grilles de scores
  • Des crayons à papier
  • Une calculatrice

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Catégories: Jeux de cartes
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