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La Zone de Combat est un lieu où des dresseurs peuvent s'affronter dans la version Pokémon Émeraude. Elle remplace la Tour de Combat des versions Pokémon Rubis et Saphir. En plus de la Tour de Combat, six nouveaux bâtiments sont présents : le Dojo de Combat, l'Usine de Combat, le Palace de Combat, le Dôme de Combat, le Reptile de Combat et la Pyramide de Combat. Un dresseur redoutable, appelé Meneur de Zone, sera présent dans chacun de ces bâtiments. Pour triompher entièrement de la Zone de Combat, chaque Meneur de Zone doit être battu deux fois.
Étapes
Méthode 1
Méthode 1 sur 8:Se préparer au combat
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1Assimilez les règles. Chaque bâtiment possède ses propres règles, mais les suivantes sont communes à chacun d'entre eux :
- Les œufs sont interdits. Les Pokémon légendaires suivants ne sont pas non plus autorisés à participer : Mewtwo, Mew, Lugia, Ho-Oh, Célébi, Kyogre, Groudon, Rayquaza, Jirachi et Deoxys.
- Les objets doivent être différents : On ne peut pas inscrire dans un défi deux Pokémon tenant le même objet. Par exemple, si vous avez un Pikachu et un Dynavolt dans votre équipe, ils ne pourront pas tenir tous les deux un Aimant. Tous les objets sont permis, tant qu'ils ne sont tenus que par un seul Pokémon.
- Vous ne remporterez pas d'argent ni d'expérience (Exp.) à l'issue d'un combat. De plus, les Pokémon rencontrés dans un bâtiment de la Zone Combat ne seront pas enregistrés dans le Pokédex, même si vous ne les avez encore jamais vus.
- Il est interdit d'utiliser votre Sac et les objets s'y trouvant durant les combats. Donnez tous les objets nécessaires à vos Pokémon avant de commencer un défi.
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2Assurez-vous d'avoir suffisamment préparé et entrainé vos Pokémon. Puisque la Zone de Combat est un endroit dynamique composé de plusieurs bâtiments avec des règles différentes, vous aurez besoin de Pokémon entrainés spécialement pour chacun de ces bâtiments. Ils doivent avoir de bonnes Natures et attaques, ainsi que des Talents utiles. Il est aussi préférable d'avoir des Pokémon avec de bons EV. Pour en apprendre plus sur les EV, veuillez consulter ce guide : Comment développer les points d’effort de votre Pokémon
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3Persévérez. Pour affronter le Meneur de Zone d'un bâtiment, vous devrez enchainer plusieurs victoires. Les conditions varient selon le bâtiment. Vous devrez parfois gagner plusieurs combats à la suite, ou bien gagner contre tous les dresseurs d'un certain nombre de salles ou d'étages pour chaque défi. Réussir à gagner une série de combats est une tâche ardue, cela vous prendra probablement du temps avant de pouvoir rencontrer un Meneur de Zone, que ce soit lors du Combat pour le Symbole d'Argent ou d'Or. N'abandonnez pas ! Si vous parvenez à gagner les 7 Symboles d'Or, vous gagnerez une étoile sur votre carte de dresseur.
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4Utilisez vos Points de Combat (PCo) sagement. Vous gagnerez des PCo à l'issue de chaque défi. Le montant de ces PCo dépendra du bâtiment et de la façon dont vous vous battez. Ces PCo peuvent être échangés au Service d'Échange de la Zone de Combat contre des objets, des vitamines ou des décorations pour votre Base Secrète. Utilisez vos PCo pour acheter des objets utiles, qui vous aideront lors de vos défis.Publicité
Méthode 2
Méthode 2 sur 8:Triompher de l'Usine de Combat
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1Informez-vous sur le bâtiment. Dans ce bâtiment, vous ne pouvez pas utiliser vos propres Pokémon. À la place, vous devrez choisir des Pokémon de location. Ce bâtiment met à l'épreuve vos connaissances en matière de combat et des différents types d'affrontement. Si vous gagnez les 7 combats, vous aurez réussi une série.
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2Choisissez vos Pokémon et élaborez une stratégie. Avant que le défi ne commence, un scientifique du bâtiment prendra vos Pokémon et vous présentera un panel de 6 autres Pokémon. Parmi ces 6 Pokémon, vous pourrez en choisir 3. Assurez-vous de bien lire les résumés de chaque Pokémon afin de constituer la meilleure équipe possible. Prenez en considération leurs types, Talents, attaques et objets tenus.
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3Prêtez attention aux conseils donnés. Avant un combat (excepté le combat contre le Meneur de Zone), un scientifique vous donnera des informations sur le style de combat de l'adversaire à venir. En fonction de ce qu'il dira, les Pokémon de votre adversaire connaitront certaines attaques.
- Par exemple, si cet homme vous dit « Risque maximum, retour maximum », l'adversaire aura très probablement des Pokémon avec des attaques puissantes, mais avec peu de précision ou qui se blesseront en attaquant.
- Soyez flexible. Après avoir battu un dresseur, vous aurez la possibilité d'échanger un de vos Pokémon contre un Pokémon de cet adversaire avant de passer au prochain match. Encore une fois, pensez à votre stratégie et décidez-vous en fonction de cela. Cela peut déterminer l'issue du prochain combat.
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4Battez Sam. Le Meneur de Zone de l'Usine de Combat est le Chef d'Usine Sam. Lors d'une série de combats consécutifs, vous affronterez Sam après vos 21ème et 42ème victoires (pour remporter respectivement un Symbole d'Argent et d'Or). Lors du Combat pour le Symbole d'Argent, Sam sera donc le dernier dresseur de la troisième série de combats consécutifs. Lors du Combat pour le Symbole d'Or, il sera le dernier dresseur de la sixième série de combats consécutifs. Il utilisera tout comme vous des Pokémon aléatoires. Après l'avoir vaincu, il vous remettra le Symbole Savoir.Publicité
Méthode 3
Méthode 3 sur 8:Triompher du Dojo de Combat
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1Informez-vous sur le bâtiment. Le Dojo de Combat se situe à l'est de la Tour de Combat et au nord du Palace de Combat. Des matchs entre dresseurs et Pokémon y sont souvent disputés. Dans ce bâtiment, vous vous battrez avec 3 de vos Pokémon contre une série de dresseurs. Il n'y a qu'une restriction : vous n'aurez que trois tours pour vaincre chaque Pokémon de vos adversaires. Si vous ne parvenez pas à battre un Pokémon dans le temps imparti, un juge départagera les Pokémon. Encore une fois, si vous remportez 7 combats, vous terminez une série. Ce bâtiment met à l'épreuve la puissance et la volonté de vos Pokémon et vous-même. À l'issue des 3 tours d'un combat, chaque combattant est jugé selon les critères suivants :
- Le Mental. Dans cette catégorie, un Pokémon gagne 1 point pour chaque attaque efficace. Cependant, aucun point n'est attribué pour des attaques nécessitant que leur lanceur soit frappé en premier pour fonctionner (comme Riposte ou Voile Miroir). Deux points au maximum peuvent être attribués dans cette catégorie.
- La Technique. Cette catégorie permet d'évaluer la précision d'un Pokémon. Un point est attribué pour chaque attaque réussie. Deux points au maximum peuvent être attribués.
- Le Physique. Cette catégorie permet d'évaluer la vitalité d'un Pokémon. Les PV (points de vie) du Pokémon à l'issue du troisième tour sont comparés à ses PV au début du premier tour. Le Pokémon avec le meilleur ratio gagne 2 points dans cette catégorie.
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2Battez Carole. La Meneuse de Zone du Dojo de Combat est la Pro du Dojo Carole. Vous affronterez Carole après vos 28ème et 56ème combats sans défaite. Lors du Combat pour le Symbole d'Argent, Carole sera donc la dernière dresseuse de la quatrième série de combats consécutifs. Lors du Combat pour le Symbole d'Or, elle sera la dernière dresseuse de la huitième série de combats consécutifs. Après l'avoir vaincue, elle vous remettra le Symbole Cran.Publicité
Méthode 4
Méthode 4 sur 8:Triompher du Dôme de Combat
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1Informez-vous sur le bâtiment. Le Dôme de Combat, se situant dans le coin nord-ouest de la Zone de Combat, est un grand hall dans lequel se déroulent des tournois. Les dresseurs participent à ces tournois dans l'espoir de devenir le Maitre du Dôme. Dans ce bâtiment, vous devez sélectionner 3 Pokémon pour le défi et 2 Pokémon pour chaque combat. Dans chaque défi, vous prenez part à un tournoi avec 15 autres dresseurs. Pour réussir une série dans le Dôme de Combat, il vous faut gagner quatre matchs. Avant chaque combat, vous pouvez consulter l'arbre du tournoi pour voir qui sont les autres dresseurs, quels sont leurs Pokémon et en savoir plus sur leurs styles de combat. Le Dôme de Combat met à l'épreuve vos capacités de stratège.
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2Battez Takim. Le Meneur de Zone du Dôme de Combat est la Star du Dôme Takim. Vous affronterez Takim après vos 20ème et 40ème combats sans défaite. Lors du Combat pour le Symbole d'Argent, Takim sera donc le dernier dresseur de la cinquième série de combats consécutifs. Lors du Combat pour le Symbole d'Or, il sera le dernier dresseur de la dixième série de combats consécutifs. Après l'avoir vaincu, il vous remettra le Symbole Tactique.Publicité
Méthode 5
Méthode 5 sur 8:Triompher du Reptile de Combat
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1Informez-vous sur le bâtiment. Le Reptile de Combat est un bâtiment en forme de Seviper. Ce bâtiment se compose de 21 salles, regroupées par trois. Pour terminer une série, vous devez passer dans 14 salles à la suite. Pour ce défi, vous devrez sélectionner 3 de vos Pokémon. Vous aurez à chaque fois le choix entre trois portes lors de votre progression. Différentes choses se trouvent derrière ces portes : des combats contre des dresseurs, des Pokémon sauvages, une domestique soignant vos Pokémon ou un dresseur dont un Pokémon modifiera le statut des vôtres. Le Reptile de Combat met à l'épreuve votre chance lors de vos prises de décisions.
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2Prêtez attention aux conseils donnés. Avant de choisir une salle, vous pourrez voir une domestique à proximité. Si vous lui parlez, elle vous donnera un indice sur ce qui se trouve dans une des pièces. En tenant compte de ses conseils, vous pourrez vous épargner des combats inutiles ou faire soigner vos Pokémon à plusieurs reprises.
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3Emportez des baies pouvant soigner les changements de statuts. La principale difficulté du Reptile de Combat vient des altérations de statuts que peuvent subir vos Pokémon, comme l'empoisonnement ou la paralysie. Il est donc conseillé d'emporter quelques baies utiles (telles que les Baies Pêcha ou Ceriz) ou bien de choisir des Pokémon immunisés contre certains changements de statuts. Par exemple, en prenant un Pokémon de type Acier, vous éviterez l'empoisonnement puisque les attaques de type Poison n'affectent pas les Pokémon de ce type.
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4Battez Charline. La Meneuse de Zone du Reptile de Combat est la Reine Venin Charline. Vous affronterez Charline après avoir passé 28 et 140 salles consécutives. Charline sera donc dans la dernière salle de votre 2ème passage consécutif dans le Reptile de Combat durant le Combat pour le Symbole d'Argent, et dans la dernière salle de votre 10ème passage consécutif lors du Combat pour le Symbole d'Or. Après l'avoir vaincue, elle vous remettra le Symbole Chance.Publicité
Méthode 6
Méthode 6 sur 8:Triompher du Palace de Combat
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1Informez-vous sur le bâtiment. Le Palace de Combat se trouve au sud du Dojo de Combat. Ce bâtiment se différencie des autres dans le sens où en tant que dresseur, vous ne donnerez aucun ordre à votre Pokémon au cours d'un combat. Au lieu de ça, le Pokémon se battra par lui-même. Pour chaque défi, vous affrontez des dresseurs en sélectionnant 3 de vos Pokémon. Pour réussir une série dans ce bâtiment, vous devrez battre 7 dresseurs successivement. Le Palace de Combat met à l'épreuve le lien que vous avez avec vos Pokémon.
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2Choisissez vos Pokémon sagement. La Nature et les attaques du Pokémon participant à un défi dans le Palace de Combat peuvent déterminer l'issue de chaque combat. Les attaques de vos Pokémon pourront être de 3 types différents dans le Palace de Combat :
- Les attaques de soutien : Ce sont les attaques qui n'infligent pas de dégâts directs à l'adversaire, mais qui peuvent modifier son statuts, baisser ses statistiques, limiter ses mouvements, etc. Les seules exceptions sont Riposte et Voile Miroir. Même si ces attaques infligent des dégâts, elles le font en renvoyant les attaques de l'adversaire. Elles sont donc différentes des attaques offensives normales utilisant la puissance de leur lanceur. Dans cette catégorie, on peut citer Poudre Toxik, Cauchemar et Malédiction.
- Les attaques défensives : Ce sont les attaques profitant à leur utilisateur, qui peuvent augmenter ses statistiques, le protéger d'attaques adverses, restaurer ses PV, etc. On peut citer Repli, Abri et Glas de Soin.
- Les attaques offensives : Ces attaques sont celles qui ne rentrent pas dans les deux catégories précédentes. Elles infligent des dégâts directs à l'adversaire. On peut citer Tonnerre, Charge et Mitra-Poing.
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3Battez Esteban. Le Meneur de Zone du Palace de Combat est le Capt. Palace Esteban. Vous affronterez Esteban après vos 21ème et 42ème victoires consécutives. Dans le Palace de Combat, Esteban sera donc le dernier dresseur de la troisième série de combats consécutifs durant le Combat pour le Symbole d'Argent, et de la sixième série lors du Combat pour le Symbole d'Or. Après l'avoir vaincu, il vous remettra le Symbole Esprit.Publicité
Méthode 7
Méthode 7 sur 8:Triompher de la Tour de Combat
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1Informez-vous sur le bâtiment. La Tour de de Combat, qui a fait son apparition dans Pokémon Rubis et Saphir, est de retour dans Pokémon Émeraude. Ce bâtiment est le plus classique puisqu'il n'y a pas de règles spéciales dans celui-ci. L'objectif est tout simplement de remporter le plus de combats possible. Dans un défi de la Tour de Combat, vous devez sélectionner 3 de vos Pokémon pour affronter les autres dresseurs. Pour réussir une série, vous devez battre 7 dresseurs à la suite. La Tour de Combat met à l'épreuve votre capacité à gagner plusieurs combats successivement.
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2Battez Cathy. La Meneuse de Zone de la Tour de Combat est l'As du Salon Cathy. Vous affronterez Cathy après vos 34ème et 69ème victoires consécutives. Cathy sera donc la dernière dresseuse de la 5ème et de la 10ème série de combats consécutifs. Après l'avoir vaincue, elle vous remettra le Symbole Capacité.Publicité
Méthode 8
Méthode 8 sur 8:Triompher de la Pyramide de Combat
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1Informez-vous sur le bâtiment. La Pyramide de Combat se situe dans le coin nord-est de la Zone de Combat. Cette une grande pyramide orange de 7 étages, complètement enfouis dans l'obscurité. Après avoir choisi 3 de vos Pokémon, vous devrez progresser dans les sombres couloirs et monter les étages de la pyramide jusqu'à atteindre son sommet. De plus, le joueur ne sera pas autorisé à avoir son Sac à l'intérieur de la Pyramide de Combat. À la place, on lui donnera un autre Sac permettant d'y stocker les objets obtenus au cours du défi. En plus de trouver des objets, vous pouvez également tomber sur des dresseurs et des Pokémon sauvages. Pour terminer une série, vous devez réussir à monter les 7 étages à la suite et à atteindre le sommet de la Pyramide de Combat. Par ailleurs, à chaque fois qu'une série est achevée, le labyrinthe à l'intérieur de la pyramide se modifie. Puisque vous progressez essentiellement à l'aveugle, la Pyramide de Combat met à l'épreuve votre courage face à l'inconnu.
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2Cherchez des objets. La Pyramide de Combat est le seul bâtiment dans lequel vous pouvez personnaliser librement les objets que vous donnez à vos Pokémon. Puisque les étages changent à chacun de vos passages dans la pyramide, les objets changeront également. Il est donc judicieux de collecter le plus d'objets différents possible et d'aller aussi loin que vous le pouvez dans les étages.
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3Utilisez des Pokémon qui peuvent s'adapter. À chacun de vos passages dans la Pyramide de Combat, vous tomberez sur des Pokémon sauvages dont le type ou les attaques pourront modifier le statut de vos Pokémon. Il est donc très utile d'avoir des Pokémon avec des Talents ou des attaques permettant d'annuler ou contrer ces altérations. En ce qui concerne les changements de statuts, voici une liste expliquant comment soigner/prévenir chacun d'entre eux :
- Empoisonnement : Baie Pêcha, Talent Vaccin
- Paralysie : Baie Ceriz, Talent Échauffement
- Confusion : Baie Kika, Talent Tempo Perso
- Sommeil : Baie Maron, Talents Esprit Vital et Insomnia
- Brûlure : Baie Fraive, Talent Ignifu-Voile
- Gel : Baie Willia, Talent Armumagma
- Attraction : Herbe Mental, Talent Benêt
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4Battez Bayar. Le Meneur de Zone de la Pyramide de Combat est le Roi Pyramide Bayar. Vous affronterez Bayar après avoir passé les 21ème et 70 étages sans défaite. Bayar se trouvera donc au sommet de la pyramide lorsque vous aurez réussi à l'atteindre 3 fois puis 10 fois consécutivement. Après l'avoir vaincu, il vous remettra le Symbole Courage.Publicité
Conseils
- Dans le style Niveau libre, tous les Pokémon éligibles sont autorisés, il n'y a pas de limite de niveau. Le niveau des Pokémon de votre adversaire sera identique à celui de votre Pokémon le plus puissant. Par exemple, si votre Pokémon le plus puissant est de niveau 67, tous les Pokémon de votre adversaire seront au niveau 67. Toutefois, le niveau des Pokémon de votre adversaire ne sera jamais inférieur à 60.
- Vous pourrez trouver deux Donneurs de Capacités dans la maison juste à gauche du Dôme de Combat. Ils vous apprendront des attaques en échange de PCo. Vous pouvez non seulement apprendre des attaques utiles, mais aussi enseigner à des Pokémon des attaques qu'ils n'auraient normalement pas pu apprendre. Typhlosion, par exemple, peut ainsi apprendre Poing-Éclair.
- Dans le Dojo de Combat, vos Pokémon gagnent, perdent ou sont à égalité avec les Pokémon adverses après la décision du juge. À noter que les Pokémon qui perdent selon les critères du juge n'ont pas forcément été mis KO. Ils ne pourront toutefois plus être utilisés durant le reste du combat.
- Vous pouvez relever les défis des bâtiments dans n'importe quel ordre. L'ordre présenté dans ce guide est celui dans lequel Sacha Ketchum a relevé les défis de la Zone de Combat dans le dessin animé.
- Queulorior, un Pokémon versatile, peut se montrer utile avec son attaque Gribouille. Vous pouvez trouver Queulorior très facilement dans la Grotte Artiste, qui se situe à proximité du Palace de Combat.
- Vous n'avez pas forcément besoin d'entrainer vos Pokémon jusqu'au niveau 100 juste pour réussir les défis des bâtiments. Chaque bâtiment propose deux styles : Niveau 50 et Niveau libre.
- Remarque : Pour le défi de Niveau 50, chaque Pokémon inscrit dont le niveau est supérieur à 50 verra son niveau réduit à 50 pour la durée du défi. Un Pokémon inscrit de niveau inférieur à 50 conservera son niveau lors du défi.
- L'attaque Larcin peut être d'une grande utilité dans la Zone de Combat. Les Pokémon adverses ont de grandes chances de tenir des Baies. Vous pouvez voler ces Baies et utiliser leurs effets. Toutefois, Larcin ne fonctionnera pas si votre Pokémon tient déjà un objet ou si le Pokémon adverse a le Talent Glue. Tourmagik peut aussi se montrer assez utile puisque vous pouvez gêner votre adversaire en échangeant votre objet handicap (Orbe Toxique ou Bandeau Choix par exemple) avec le sien.
- Si vous obtenez tous les Symboles d'Argent puis voyez Scott dans la maison la plus à gauche de la Tour de Combat, il vous récompensera en vous donnant une Baie Lansat. Elle peut s'avérer très utile puisqu'elle augmente les chances d'obtenir un coup critique pour le Pokémon qui la tient lorsque ses PV passent sous le quart de ses PV maximum. Si vous parvenez à obtenir tous les Symboles d'Or, il vous récompensera avec une Baie Frista. Cette Baie augmente considérablement les statistiques du Pokémon qui la tient lorsque ses PV passent sous le quart de ses PV maximum.
- Il est essentiel de prendre des Pokémon capables de bien fonctionner en équipe pour triompher du Dôme de Combat. Avoir des Pokémon avec des attaques puissantes ne sera pas forcément suffisant pour gagner. Pensez aux Pokémon pouvant soutenir ou soigner leurs alliés, ou aux Pokémon capables d'altérer le statut des Pokémon adverses.
Avertissements
- Ne commencez PAS un défi si la batterie de votre console est faible. Les séries de combats consécutifs terminées ne seront pas sauvegardées tant que le défi ne sera pas réussi. Si votre défi est soudainement interrompu avant de l'avoir terminé, vous serez disqualifié. Vous perdrez donc votre série et devrez recommencer.
- Pour accéder à la Zone de Combat, vous devez figurer au Panthéon. Autrement dit, vous devez avoir battu le Conseil des 4 et le Maitre de la Ligue Pokémon. Après être entré au Panthéon et après votre retour à Bourg-en-Vol, Norman vous remettra un ticket. Ce ticket vous permettra d'accéder à la Zone de Combat depuis le port de Poivresel ou Nénucrique. Après vous être rendu une fois à la Zone de Combat, vous pourrez y retourner facilement en utilisant Vol.