فير

استطلاع المواجهة الأولى (بالإنجليزية: First Encounter Assault Recon)‏ أو تُعرف اختصارًا باسم فير (بالإنجليزية: F.E.A.R.)‏ هي لعبة رعب البقاء تصويب منظور الشخص الأول طورتها شركة مونولث برودكشنز ونشرتها شركتا فيفندي غيمز ووارنر برذرز إنترآكتيف إنترتيمنت. أُصدرت اللعبة لمنصة الحاسوب الشخصي على نظام مايكروسوفت ويندوز في 17 أكتوبر 2005 لأمريكا الشمالية[3] و18 أكتوبر 2005 لأوروبا،[4] وقامت داي ون ستوديوز بإنفاذها على منصة إكس بوكس 360 وأُصدرت لأمريكا الشمالية في 31 أكتوبر 2006[5] ولأوروبا في 10 نوفمبر 2006[6] وكذلك منصة بلاي ستيشن 3 والتي أُصدرت لأوروبا في 20 أبريل 2007[8] وفي أمريكا الشمالية في 24 أبريل 2007[7] وفي أستراليا في 26 أبريل 2007.[9] أصدرت إستديوهات تايم غيت حزمتي توسعة، هما فير إكستراكشن بوينت في أكتوبر 2006،[10] وفير برسيوس مانديت في نوفمبر 2007.[11]

فير
F.E.A.R. First Encounter Assault Recon

المطور مونولث برودكشنز
داي ون ستوديوز (إكس بوكس 360 وبلاي ستيشن 3)
الناشر فيفندي غيمز[ملحوظة 1]
وارنر برذرز إنترآكتيف إنترتيمنت
الموزع فيفندي غيمز،  وغوغ دوت كوم،  وستيم[1]،  وبلاي ستيشن ناو[2] 
المصمم كريغ هوبارد
المخرج كريغ هوبارد
المبرمج براد بندلتون
كيفن ستيفنز
الكاتب كريغ هوبارد
الفنان ديفيد لونغو
ويس سولسبيري
الموسيقى ناثان غريغ
سلسلة اللعبة فير
محرك اللعبة لثتيك
النظام ويندوز ، بلاي ستيشن 3 ، إكس بوكس 360
تاریخ الإصدار
17 أكتوبر 2005
نوع اللعبة تصويب منظور الشخص الأول ، رعب البقاء
النمط لاعب واحد ، عدة لاعبين
الوسائط قرص بصري
توزيع رقمي
تحميل رقمي  
مدخلات لوحة المفاتيح 
التقييم
ESRB: 
PEGI: 
لعمر 18
USK: 
لعمر

تدور قصة اللعبة حول ظاهرة خارقة للطبيعة، والتي يُستدعة فريق القوات الخاصة فير لاحتوائها. يلعب اللاعب بدور قائد فريق فير، والذي يمتلك ردود فعل فوق بشرية (خارقة للبشر)، ويجب أن يكشف النقاب عن أسرار التهديد الخارق للطبيعة المتجسد في صورة فتاة صغيرة تدعى ألما.

مدح النقاد لعبة فير، وأحرزت اللعبة 89% على موقع غيم رانكينغز،[12] ولقبتها نيويورك تايمز «مثيرة وتحتوي على ما تحتويه هاف-لايف».[13] إصدار دي في دي من «نسخة المخرج» للعبة قد أُصدر. وتضمن هذا القرص وثائقي «إنتاج» اللعبة وتعليق المخرج وسابقة حركة حية والحلقة الحصرية الأولى من مشينما بانيكس. أُرفق كتاب قصص مصورة من دارك هورس كومكس أيضًا مع قرص الدي في دي. بالتماشي مع نسخة المخرج، أُصدرت فير النسخة الذهبية. احتوت النسخة الذهبية على نسخة المخرج وإكستراكشن بوينت. وأُصدرت أيضًا فير النسخة البلاتينية والتي احتوت على اللعبة الأصلية وباقتي التوسع.

نظام اللعب

تحاكي فير القتال من منظور الشخص الأول (المتكلم). جسم البطل موجود، ويستطيع اللاعب رؤية جذع الشخصية وقدميه حينما ينظر للأسفل. ومن ضمن السيناريوهات المبرمجة، عند القيام من مضجع (موضع للنوم) أو النزول السريع على الحبل من مروحية على سبيل المثال، يمكن رؤية يدي البطل وساقيه تؤدي هذه الأفعال.

عنصر بارز من نظام اللعب هو «وقت رد الفعل»، والذي يبطئ من عالم اللعبة في حين يسمح للاعب للتصويب والتفاعل بسرعات عادية. يُستخدم هذا التأثير لمحاكاة ردود فعل الشخصية التي تفوق البشر. قُدم وقت رد الفعل بمؤثرات بصرية فريدة، كالطلقات من الطائرة التي تسبب تشوه حركة الهواء أو تتفاعل مع مؤثرات الجسيمات الخاصة باللعبة. صرح كريغ هوبارد رئيس فريق التصميم للعبة فير أن هدف مونوليث برودكشنز الأول كان «جعل القتال عنيفًا كتبادل إطلاق النار في بيت الشاي في بداية فيلم مسلوق لجون وو». واستطرد قائلاً أن «هزيمة ... الأعداء ... بأسلوب» كان مصيريًا لهذا الهدف وأن وقت رد الفعل يلعب دورًا هامًا في «جعل اللاعب يشعر وكأنه بطل فيلم حركة».[14]

تحتوي اللعبة على أسلحة مستندة إلى أسلحة نارية غير خيالية كالمسدسات وبنادق الاقتحام والبنادق الرشاشة، بالإضافة إلى أسلحة خيالية بالكلية مثل سلاح شعاع الجسيمات. كل سلاح ناري يختلف عن الآخر من ناحية نوع الذخيرة والدقة والمدى ومعدل إطلاق النار والدمار والضخامة. الخصائص الأخيرة مصيرية، لأن الأسلحة الأقوى والأكثر تخصصًا تميل لتكون ثقيلة ومبطئة لمناورات اللاعب. على عكس الألعاب الأخرى من النوع الفني حيث الأسلحة الأخف والأصغر تميل لتكون عديمة الجدوى، فإن لعبة فير لا تقيس الأسلحة على منحنى، لذا أي سلاح ناري يحتمل أن يكون مميتًا في معظم الحالات. صرحت مونوليث برودكشنز أنها كانت تهدف «... لترسانة متزنة حيث يخدم كل سلاح وظيفة معينة»، بدلاً من «... إحضار مجموعة من بنادق العالم الحقيقي الرشاشة وبنادق الاقتحام».[15] حجم تقاطع التصويب من العرض الرئيسي للعبة فير يظهر متقلبًا أين ستسقط الطلقات استنادًا إلى الحركة والتصويب والسلاح المستخدم. يمكن للاعب حمل ثلاثة أسلحة مرةً واحدة؛ وبالتالي، فإن التفكير باستراتيجية أمر مطلوب عند استخدام الأسلحة وتحديدها.

بمقارنتها بألعاب التصويب الأخرى حيث أن العراك بالأيدي هو ملاذ أخير عادةً، فإن نمط العراك بالأيدي في لعبة فير هو بديل حيوي قاتل لحظيًا لطرح الأعداء أرضًا. يمكن استخدام مخازن الأسلحة النارية كلها في المعارك قريبة المدى. تسمح الأسلحة الأخف للاعب بالحركة السريعة مما تزيد من فرص الفوز بالعراك بالأيدي، في حين أنها أقل قوة. تبلغ سرعة التحرك ذروتها إن وضع اللاعب سلاحه في الحافظة، مما يسمح له بالاشتباك في هجمات جسدية ذات مناورات من ضمنها اللكمات والركلات والانزلاقات.

يسمح الذكاء الاصطناعي للعبة فير للشخصيات التي يتحكم بها الحاسوب بدرجة كبيرة من الحركة. يمكن للأعداء الانحناء للتحرك تحت مساحات الزحف والقفز عبر النوافذ والوثب عبر الأسوار وتسلق السلالم ودفع الأجسام الكبيرة للاختباء خلفها. يمكن للخصوم المتعددين العمل الجماعي أو اتخاذ طرق خلفية لمفاجأة اللاعب أو استخدام النار القمعية أو الاختباء عند تعرضهم لهجوم. وأحيانًا يُشاد بالذكاء الاصطناعي للعبة لتطوره الشديد،[16][17] باستخدام هيكل مبني على حلال مشاكل معهد ستانفورد للأبحاث والمعروف باسم تخطيط العمل الموجه للهدف وكفائته ساعدت اللعبة تفوز بجائزة «أفضل ذكاء اصطناعي لعام 2005» من غيم سبوت،[18] والتربع على المركز الثاني من ترتيب إيه آي غيم ديف «أكثر ألعاب الذكاء الاصطناعي تأثيرًا».

اللعب الجماعي

يتضمن مكون اللعب الجماعي للعبة فير أنماط أسلوب لعب أساسية، مثل مباراة الموت ومباراة الموت للفرق وإمساك العلم وآخر الصامدين.[19] أُضيف نوعان جديدان لاحقًا باسم «السيطرة» و«غزو الكل» عبر باتش. تستخدم بعض الأنواع في نظام اللعب الجماعي للعبة فير تأثير «وقت رد الفعل»: مباراة الموت بطيئة الحركة ومبارة الموت للفرق بطيئة الحركة وإمساك العلم بطيء الحركة. يمكن للاعب واحد فقط حمل محفز رد الفعل؛ وعند شحنه كاملاً فإنه يستطيع تفعيله ويمنحه (وبقية الفريق إن أمكن) أفضلية السرعة على اللاعبين الخصوم. ومع ذلك، فإن الشخص الحامل للمحفز سيظهر مشعًا باللون الأزرق، وسيظهر ذلك على شاشة العدو.[19]

في 17 أغسطس 2006، مكون اللعب الجماعي للعبة فير قد أُعيد تسميته إلى فير كومبات (F.E.A.R. Combat) وأصبح بالإمكان تحميله مجانًا.[20] وأمكن لمحملي كومبات فير ومالكي نسخة التجزئة من لعبة فير اللعب معًا على الإنترنت.[21] في 19 ديسمبر 2012 أعلنت غيم سباي إندستريز نهاية برنامج غيم سباي المفتوح، مما أنهى آلية اللعب على الإنترنت لفير كومبات.

استخدم إصدار الحاسوب الشخصي من اللعبة برنامج بانك باستر لمنع الغش. مع ذلك، في ديسمبر 2007، توقفت شركة إيفن بالانس عن دعم برنامج بانك باستر للعبة فير لصالح التوسع الثاني فير برسيوس مانديت.[22] بينما ستظل الخوادم المفعلة لبرنامج بانك باستر تتحقق من الغش وتحمي منه، فإن البرنامج لم يعد يتحدث تلقائيًا. بسبب هذا، الكثير من اللاعبين الذين يمتلكون نسخة غير محدثة من بانك باستر لم يتمكنوا من اللعب في الخواد المفعلة لبرنامج بانك باستر وأصبحوا يُطردون تلقائيًا من اللعبة.[23]

إصدار إكس بوكس 360 وبلاي ستيشن 3 بهما لعب جماعي عبر الإنترنت كإصدار الحاسوب الشخصي. ولكن لا يوجد لعب جماعي محلي تنقسم به الشاشة بين اللاعبين.

الحبكة

في عام 2005، طورت شركة المقاولات العسكرية آرمتشام تكنولوجي وحدةً تجريبية لنسخ الجنود الخارقين التي يُتحكَم بها عبر التخاطر وتعرف باسم النسخ المتماثلة. يتمرد قائدهم النفسي باكستون فِتِل (Paxton Fettel) ويتحكم بنماذج النسخ المتماثلة ويحكم السيطرة على مقر الشركة في فيربورت بولاية واشنطن ويقتل كل العاملين.[24]

تنتشر وحدة القوات الخاصة السرية فير (استطلاع المواجهة الأولى) في فيربورت لاحتواء الأزمة. يقود الفريق المفوض رودي بيترز (Rowdy Betters)، ويتكون الفريق من سبنسر جانكوسكي (Spencer Jankowski) وجين سون-كون (Jin Sun-Kwon) ورجل النقطة المنضم حديثًا. مهمة الفريق هي القضاء على فِتِل، والعمل بالاشتراك مع القوة دلتا.[25] يُحدد موقع فِتِل باستخدام أجهزة تعقب الأقمار الاصطناعية وتطارده فير ولكنه يتمكن من الهرب. ينضم عملاء القوة دلتا إلى فير بقيادة دوغلاس هوليداي (Douglas Holiday) لمساعدتهم في الإمساك بفِتِل.[26] على مدار الليل، يختفي جانكوسكي اختفاءً غامضًا ويشهد رجل النقط ظاهرة خارقة للطبيعة غير مفهومة ومهددة للحياة من حين لآخر، وتتضمن هلوسات على نحو متزايد تصيبه مرارًا، وتتمحور جميعها حول فتاة صغيرة ترتدي فستانًا أحمر تدعى ألما (Alma).

الحواسيب المحمولة التي يُعثر عليها على مدار المهمة، قام باختراق المفوض بيترز عن بعد، وتوفر تفاصيل بشأن خلفية فِتِل؛ فهو جزء من «أصل مشروع» شركة آرمتشام تكنولوجي، وقد رُبي ليصبح قائدًا تخاطريًا للنسخ المتماثلة[27] وهو كذلك ابن ألما، وهي مريضة نفسية قوية.[28] وتذكر الملفات شيئًا يسمى «حدث التزامن»، إذ أن ألما التي في حالة سبات متصلة تخاطريًا بفِتِل حينما كان بعمر العاشرة وقد تسبب في العديد من الوفيات. وتذكر الملفات أيضًا وجود طفل آخر لألما، قد وُلد قبل فِتِل.[29]

كل الأدلة التي عثر عليها فريق فير تشير أن فِتِل تتحكم به ألما،[30] وهي محبوسة في المنشأة الأصل حين ألغت شركة آرمتشام تكنولوجي المشروع بسبب الخطر التي شكلته تلك المرأة؛ وفِتِل يبحث عن تلك المنشأة لتحرير أمه.[31] يسافر رجل النقطة للبناية المهجورة، مقاتلاً في طريقه النسخ المتماثلة وحراس شركة آرمتشام تكنولوجي، والذين قد تلقوا أوامر بالتستر على المسألة برمتها.[32] عندما يواجه البطل في النهاية فِتِل، يُخيَّل إليه أن رجل النقطة هو ابن ألما البكر وبعدئذٍ يتمكن من قتل فِتِل بنفسه. يتسبب مقتل فِتِل بتعطل جميع النسخ المتماثلة إجباريًا.[33]

تتحرر ألما مع ذلك عندما يفتح باحث من شركة آرمتشام تكنولوجي وقائد المشروع الأصل يدعى هارلان ويد (Harlan Wade) غرفة احتجازها والذي شعر بالذنب بسبب تعامل الشركة مع ألما والذي كان في الحقيقة والدها.[34] بعدئذٍ يُستدعى رجل النقطة لتخريب مفاعل البناية،[35] مشغلاً القفاز ضد أشباح ألما قبل انفجار المكان عن بكرة أبيه. في أعقاب الانفجار، تستخرج مروحية بلاك هوك تابعة للقوة دلتا الرجل النقطة من الحطام، مما أدى لإنقاذه. بينما يشاهد هو والناجين من فريق فير نتائج الانفجار من المروحية، تتسائل جين عما حدث لألما. حينئذٍ، تفقد المرحية الطاقة، وتظهر ألما تتسلق للمقصورة، إذ أن تدمير المنشأة الأصل لم يوقف مسعاها من الاقتراب من ابنها.[36]

بعد تتر النهاية للعبة، يمكن للاعب أن يسمع محادثة هاتفية بين عضو غامض من مجلس الشيوخ ورئيسة شركة آرمتشام تكنولوجي جينيفيف أريستيد، والتي توضح بعض الأمور: تعد السيدة المشروع تحت السيطرة وتحسب أن «النموذج الأول» (مشيرةً على الأغلب إلى رجل النقطة) نجاحًا.[37]

التطوير

أُعلن عن لعبة فير في العرض المسبق لمعرض الترفيه الإلكتروني 2004،[38] ولكن وجودها دون عنوان قد كُشف قبل هذا الإعلان.[38] عُرض أول إعلان للعبة في معرض الترفيه الإلكتروني 2004 وأشاد به النقاد.[39][40] أثناء المعرض، صرح رئيس مصممي لعبة فير كريغ هوبارد أن اللعبة «... تطورت من فكرة بدأنا تطوريها مباشرةً بعد شوغو والتي كنا متشوقين للعمل عليها». أوضح مدير التكنولوجيا في مونوليث برودكشنز كيفن ستيفنز لاحقًا أن هذه الفكرة كانت «... صناعة فيلم حركة (أكشن) في لعبة تصويب من منظور الشخص الأول (المتكلم)، حيث تشعر أنك حقًا نجم حركة».[41] لهذه النتيجة، ركز الفريق على غمر اللاعب، باستخدام عناصر كالبطل الصامت الذي ليس له اسم وليس له تاريخ، والسماح للاعب برؤية جسد البطل عند النظر إلى الأسفل أو الجنبين.[42]

فير في معرض الترفيه الإلكتروني في لوس أنجلوس بولاية كاليفورنيا في مايو 2005.

أثناء 2005، ظهرت فير بنسخة قابلة للعب في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية ومؤتمر مطوري الألعاب ومعرض الترفيه الإلكتروني، وأُشيد بها في كل هذه المؤتمرات.[43][44][45] حصد عرضها في معرض الترفيه الإلكتروني جائزة نقاد الألعاب لأفضل «لعبة أكشن».[46] بعد إصدار النسخة التجريبية للعب الفردي،[47] سمحت فيفيندي للصحفيين بلعب المراحل الأربعة الأولى من اللعبة، والتي جعل تستقبل ردود فعل حسنة أكثر من ذي قبل.[48][49] أُصدرت فير في النهاية في 17 أكتوبر 2005.[3] جنبًا إلى جنب مع نسخة القرص المدمج البسيطة، أُصدرت نسخة دي في دي باسم «نسخة المخرج» بميزات إضافية عديدة.[50] كتاب قصص مصورة من دارك هورس إنترتينمنت وسلسلة من المقالات القصيرة حية الحركة للمساعدة في توضيح عدد من عناصر الحبكة المصورة في اللعبة، في حين تعرض وثائقيات «صناعة فير» و«تعليق المطورين» العديد من الأفكار والتفاهات في تطوير اللعبة عبر المقابلات مع موظفي مونوليث برودكشنز وفيفيندي. وكذلك تضمنت الحلقة الأولى من سلسلة الرسوم المتحركة لفير وتسمى «بانيكس» والتي أنتجتها رووستر تيث.

على مدار «تعليق المائدة المستديرة للمطورين»، كشف المنتج كريس هيويت: «كان لدينا مستوً كاملاً في اللعبة حيث يوجد تسلسل مطاردة السيارات هذا [...] وقضينا نحو شهرين على ذلك الشيء...»، وأضاف المصمم كريغ هوبارد، معلقًا على اختيار إزالة المستوى من اللعبة «ولكن تسلسل مطاردة السيارات لم يعمل بالطريقة التي كنا نرجوها».[51] علق هيويت أيضًا أنه «في الحقيقة قد بدأنا بشريرين، وكان [فِتِل] أحدهما حتى دمجناهما معًا...». ويشير كريغ هوبارد أيضًا إلى أن «...سترته كانت في الحقيقة ملك لشرير آخر في اللعبة يدعى كونراد كريغ، والذي دمجناه مع فِتِل دمجًا جميلاً بالمعنى الحرفي».[51]

الشعور العام

عنصر أساسي من لعبة فير هو موضوع الرعب، والذي بدوره مستوحى بشدة من الرعب الياباني.[52] حاول فريق التصميم إبقاء «العامل النفسي للمواجهات» في عقل اللاعب طوال الوقت، لكي «تُغضِب اللاعب»، على عكس «نهج خروج الوحوش من الخزائن في وجهك».[53] صرح رئيس فريق التصميم كريغ هوبارد في مقابلة أن «الرعب هش للغاية ... يمكنك قتله عبر إلقاء الأشياء واضحة وضوح النهار ويمكنك تقويضه بالكثير من الالتباس». قال جون ميلكي رئيس مصممي المستويات أن «خلق التوقع ثم العبث بذلك التوقع هو أمر في غاية الأهمية، إذ أن القدرة على التنبؤ تُفسد الجو المرعب».[53]

المصدر الرئيس للرعب في اللعبة هو ألما الفتاة الصغيرة الطيفية. جذب كريغ هوبارد الانتباه إلى أن «شخص مقنع يطارد المختلطين بساطور لحوم يمكن أن يكون مخيفًا، ولكن قد تظن أحيانًا أنه بإمكانك هزيمته شر هزيمة إن خفض دفاعاته... ولكن حين تقضي فتاة صغيرة على وحدة قوة الدلتا عن بكرة أبيها، كيف لك أن تتعامل مع ذلك؟».[14] بينما تُقارن ألما بشخصية سامارا من فيلم الحلقة،[54][55] صرح كريغ هوبارد أنها «... وُلدت من تقليد غريب، من أشباح إناث مجهولات ...» وليس «... استجابة لأي شخصية في أي فيلم».[14] أقر هوبارد أن ألما «... باعتراف الجميع تشبه الأطياف بعض الشيء في فيلم مياه داكنة أو فيلم الجلسة»، ولكن «... الفتيات الصغيرات المخيفات لطالما كانت تفزعه منذ فيلم البريق».[14] قال المطوران ديف ماثيوز ونيثان هندريكسون أن الاسم «ألما» مستوحى من شخصية ألما موبلي في رواية قصة شبح للمؤلف بيتر ستروب.[56]

صُمم صوت لعبة فير بأسلوب أفلام الرعب اليابانية، واستخدم مهندسو الصوت معدات رخيصة لصناعة مؤثرات صوتية، باستخدام طرق تتضمن سحب المعادن عبر أسطح مختلفة وتسجيل أصوات ضخ.[52] علقت مونولث برودكشنز: «اضطر مصممو الصوت أن يهتموا بتجنب القدرة على التنبؤ»، لأن «المستمعين أذكياء ... سيدركون تركيبتك بسرعة ولن تصبح قادرًا على إخافتهم بعدئذٍ».[52] الصمت حاضر لكي «... يسمح للاعبين بملء الفراغ، مما يسمح لمخيلتهم بخلق رعبهم الخاص».[52]

لحنت مونولث برودكشنز موسيقى لعبة فير للتفاعل مع المَشاهِد، بدلاً من «... صناعة تركيبات يمكنها إنتاج الموسيقى باستمرار خلال اللعبة».[52] أطلق فريق التصميم على هيكل موسيقى فير «... دماغي أكثر ومتناسب لكل حدث مفرد»، واستأنفوا أنه «... أحيانًا تستخدم الموسيقى لتصعيد الشد للتلاعب باللاعبين ... ستؤدي إلى تصعيد مرعب قبل الانقطاع دون حدث مطابق، حتى تكسر ألما الصمت، على حين غرة من اللاعيبن».[52]

أشاد النقاد بموضوع الرعب للعبة فير. ادعت مجلة غيم إنفورمر أن «... الرحلات المفزعة المتكررة التي نسجتها مونولث نسجًا متقنًا تجعل من التجربة تزيد الطلب على لعبها».[57] ارتأى موقع آي جي إن بأن «... البيئة قد حِيكت بإحكام لتجعلك متوترًا ويقظًا ... [لدرجة أن] لعب اللعبة لبضع ساعات متواصلة يمكن أن يستنزفك قليلاً». تفاعل موقع غيم سبوت بالمثل، ولقب رعب فير بأنه «تأثير مفرط»، ومطابقًا لأنه «... يمكن أن يتركك مرهقًا قليلاً عاطفيًا بعد فترة».

تقنية المحرك

فير هي أول لعبة تُطور باستخدام الإصدار الجديد من محرك لثتيك من شركة مونولث. كان اسم المحرك «جوبيتر إي إكس» (Jupiter EX)، ويعمل باستخدام محرك استخلاص مبني على دايركت إكس 9 وكان به تحديثات كبرى من سابقه «جوبيتر». يتضمن المحرك الجديد محرك الفيزياء هافوك و«عدة المركبات» هافوك، والتي تضيف دعمًا لسلوك المركبات الشائع.[58] والميزة الثانية لا تستخدم كثيرًا في لعبة فير، لأنه لا تظهر أي مركبات خارج التسلسلات المبرمجة.

من الناحية الرسومية، تستخدم لعبة فير رسم خرائط النواظم ورسم خرائط تزيح لمنح الأنسجة مظهرًا أقرب للواقع؛ وتستخدم الثانية لإظهار العمق بنقوش ثقوب الطلقات المسطحة على الحوائط. الإضاءة الحجمية ورسم الخرائط الضوئية متضمنان بإضافة نموذج إضاءة لكل بكسل، مما يسمح بتطوير مؤثرات إضاءة معقدة. مظللات الرؤوس والبكسل والمظللات عالية المستوى - بما فيها مضيفة المؤثرات الخاصة الإضافية - هي أيضًا بارزة في جوبيتر إي إكس.[58]

لعبة فير معروفة بأنها أول لعبة تستخدم تقنية «تخطيط الفعل الموجه من الهدف» في نظام الذكاء الاصطناعي.[59] هذه التقنية تسمح لشخصيات الأعداء غير اللاعبة بتخطي دورها في التفاعل مع اللاعب، لأن تخطط بالفعل لهدفها في هزيمة اللاعب.[60]

الاستقبال

استقبال
نتائج المراجعة
نشرةنقاط
حاسوببلاي ستيشن 3إكس بوكس 360
يورو غيمر9/10[61]غ/م9/10[62]
غيم سبوت9.1/10[63]7.1/10[64]8.6/10[65]
آي جي إن9.2/10[66]8.1/10[67]9.1/10[68]
فيديو غيمر.كومغ/م7/10[69]8/10[70]
الدرجات الإجمالية
غيم رانكينغز88.94%[71]73.29%[72]84.19%[73]
ميتاكريتيك88/100[74]72/100[75]85/100[76]

قبل إصدارها، حصدت لعبة فير كميات كبيرة من الاهتمام من صحفيي ألعاب الفيديو.[77] عند إصدارها، أشاد النقاد بلعبة فير، وأطلقت عليها كمبيوتر غيمنغ ورلد «... إحدى أفضل ألعاب التصويب الفردية للسنة ...»[78] وعاملتها بي سي غيمر على أنها «... أول لعبة تشق النشوة الحركية لعنف جون وو شِقًا مقنعًا في صيغة لعبة تصويب منظور الشخص الأول (المتكلم)».[79]

ادعى موقع آي جي إن أن «مونوليث تُصيغ منطقة تصويب جديدة ببعض العناصر الفظيعة حقًا والتحدي والمتعة والجمال».[80] أشاد موقع غيم سباي بحبكة اللعبة،[81] ولاحقًا كافئها بجائزته «أفضل قصة».[82] فكرت نيويورك تايمز تفكيرًا مختلفًا: «لم أكن أفهم ما الذي يجري في اللعبة. كنت أعلم أن هدفي هو تعقب شخص مريض نفسيًا ومرافقة ابنة مدير تنفيذي لشركة بعيدًا عن الخطر، ولكنني لم أهتم بهوية هؤلاء الناس ولم أفهم دوافعهم».[13] تلقت اللعبة أيضًا نقدًا بسبب متطلبات تشغيلها، والتي تطلبت حاسوبًا قويا آنذاك.[65] تلقت نسخة إكس بوكس 360 مراجعات حسنة، تقريبًا كنسخة الحاسوب الشخصي. أُشيد بنظام اللعب الجماعي ونمط الفعل اللحظي لطريقة لعبهما الجيدة، ولكن اِنتُقِد مخطط التحكم انتقادًا سلبيًا. ذكرت أيضًا المراجعات أنها افتقدت ميزات إضافية، على الرغم من المهمات الجديدة المضمنة في اللعبة. منح موقع غيم سبوت اللعبة 8.6 نقطة من أصل 10 نقاط،[65] في حين قيمها موقع آي جي إن بنتيجة 9.1 نقطة من أصل 10 نقاط.[83]

فازت لعبة فير بجائزة «أفضل لعبة أكشن لعام 2005» من بي سي غيمر الأمريكية. كتب محرر المجلة لوغان ديكر: «بذكائها الاصطناعي الماكر بوحشية وتكتيكات الحصار، شدة لعبة فير ومعاركها المطولة تجعل أهداف المهمة سهلة النسيان إذ أنك تزحف من تحت خزانة ملفات بهدف لحظي أكثر وهو النجاة، بأي وسيلة ممكنة».[84] قدم محررو مجلة ألعاب الحاسوب لعبة فير بجائزتهم «لأفضل مؤثرات صوتية» لعام 2005. وكانت اللعبة وصيفة (المركز الثاني) قائمتهم لأفضل عشر ألعاب حاسوب في السنة.[85]

تلقت نسخة بلاي ستيشن 3 مراجعات أقل تفضيلاً من النسختين الأخريتين، ولكنها تلقت مراجعة حسنة عمومًا. احتوت اللعبة على مهام زائدة مختلفة أطول من التي احتوتها نسخة إكس بوكس 360،[64] ولكن الشكوى الأساسية للمراجعات السلبية هي الرسوميات المنخفضة الجودة وأوقات التحميل الطويلة. منح موقع غيم سبوت هذه النسخة 7.1 نقطة من أصل 10 نقاط،[64] مما يجعلها ثالث لعبة في المراجعات الأقل لسلسلة فير على موقع غيم سبوت.

تلقت نسخة الحاسوب من فير مبيعات جائزة المبيعات الفضية من جمعية الترفيه التفاعلي في المملكة المتحدة،[86] مما يشهد ببيع 100 ألف نسخة على الأقل في المملكة المتحدة.[87]

حزم التوسعة

أصدرت إستديوهات تايم غيت حزمة توسعة بعنوان فير إكستراكشن بوينت في 24 أكتوبر 2006.[10] أصدرت إستديوهات تايم غيت كذلك حزمة التوسعة الثانية بعنوان فير برسيوس مانديت في نوفمبر 2007.[11] في الوقت ذاته، أُصدرت فير فايلز لمنصة إكس بوكس 360، وتتكون من الحزمتين إكتسراكشن بوينت وبرسيوس مانديت.[88]

اللعبة اللاحقة

أعلنت مونولث برودكشنز عن لعبة لاحقة لفير، بعنوان فير 2: بروجيكت أوريجن بعدما استعادت مونولث ووارنر برذرز حقوق اسم فير.[89] قبل سبتمبر 2008، لم تكن اللعبة اللاحقة بعنوان فير 2 بسبب امتلاك فيفاندي لحقوق اسم فير.[90] كانت اللعبة تسمى بدلاً من ذلك «بروجكت أوريجن»، والذي بدوره مأخوذ من منافسة على اسم اللعبة اللاحقة. تركز اللعبة اللاحقة على شخصية مختلفة.[90] نشرت مونولث اللعبة مع وارنر برذرز إنترآكتيف إنترتيمنت، والتي اشترت الاستديو في 2004 أثناء تطوير فير، بعدما أُسقطت فيفاندي يونيفرسال من خانة الناشر.[90] نشرت فيفاندي يونيفرسال نسختي إكس بوكس 360 وبلاي ستيشن 3 من اللعبة الأصلية،[8] واللتان طورهما داي ون ستوديوز.

بانيكس

في 2005، صنعت رووستر تيث بانيكس (P.A.N.I.C.S.) - وهي اختصار لجملة الأشخاص طبيعيو التعامل في المواقف الصعبة (People Acting Normal In Crazy-Ass Situations) - وهي سلسلة خيال علمي هزلي مقتبسة من سلسلة فير. أُنتجت السلسلة في أول الأمر باستخدام تقنية مشينما لمزامنة اللقطات المصورة من ألعاب الفيديو مع المحادثات المسجلة مسبقًا وأصوات أخرى. أُنتجت السلسلة بناءً على طلب مونولث برودكشنز وكانت جزءًا من إصدار المخرج للعبة فير، والذي استخدمته روستر تيث لإنتاج السلسلة. تتكون السلسلة المصغرة من خمس حلقات. أربعة من هذه الحلقات أُصدرت على موقع روستر تيث، وحلقة - هي الحلقة 0 أو بادئة - قد أُدمجت حصريًا مع دي في دي إصدار المخرج لفير. وهي أيضًا مضمنة مع إصدار اللعبة الرقمي على موقع غود أولد غيمز.[91]

تسلط القصة الضوء على مستجد في فريق برافو، وهي مجموعة عسكرية خاصة مُشكَّلة للقتال مع الأعداء الخارقين للطبيعة. مع بداية السلسلة، يُرسل فريق برافو إلى منشأة عسكرية ليلاً للتحقيق بشأن تقارير عن نشاط خارق للطبيعة من الداخل. هذه القصة هي محاكاة ساخرة للسيناريو الرئيسي في لعبة فير.

ملاحظات

  1. أُصدرت تحت عنوان سييرا إنترتينمنت

مراجع

  1. المخترع: فالف — الرخصة: رخصة مملوكة
  2. المؤلف: رخصة مملوكة — المحرر: رخصة مملوكة — الناشر: رخصة مملوكة — المخترع: رخصة مملوكة — نشر في: رخصة مملوكة — الباب: رخصة مملوكة — المجلد: رخصة مملوكة — الصفحة: رخصة مملوكة — العدد: رخصة مملوكة — رخصة مملوكة — رخصة مملوكة — رخصة مملوكة — ISBN رخصة مملوكة — All PS Now games A-Z — تاريخ الاطلاع: 5 يوليو 2021 — مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2021 — إقتباس: رخصة مملوكة — الرخصة: رخصة مملوكة
  3. "F.E.A.R. for PC"، غيم سبوت (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2005، اطلع عليه بتاريخ 18 فبراير 2008.
  4. ديفيد آدمز (16 سبتمبر 2005)، "F.E.A.R. Date Stamped in Gold"، آي جي إن (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2020، اطلع عليه بتاريخ 8 ديسمبر 2020.
  5. "F.E.A.R. For Xbox 360 Goes Gold"، غيم إندستري (باللغة الإنجليزية)، 27 أكتوبر 2006، مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2020، اطلع عليه بتاريخ 8 ديسمبر 2020.
  6. "F.E.A.R. for Xbox 360"، غيم سبوت (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2008، اطلع عليه بتاريخ 18 فبراير 2008.
  7. ديمون هاتفيلد (24 أبريل 2007)، "Retail Feels F.E.A.R."، آي جي إن (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2020، اطلع عليه بتاريخ 16 ديسمبر 2020.
  8. إيما بويز (29 مارس 2007)، "Europe feels the F.E.A.R. early"، غيم سبوت (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2015، اطلع عليه بتاريخ 20 أبريل 2007.
  9. باتريك كولان (29 مارس 2007)، "F.E.A.R. Gets AU Release Date"، آي جي إن (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2020، اطلع عليه بتاريخ 16 ديسمبر 2020.
  10. سال أكاردو (16 مايو 2006)، "F.E.A.R. Extraction Point"، غيم سباي (باللغة الإنجليزية)، ص. 2، مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2015، اطلع عليه بتاريخ 22 ديسمبر 2020.
  11. تشارلز أونييت (28 سبتمبر 2007)، "F.E.A.R. Perseus Mandate Hands-on"، آي جي إن (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2017، اطلع عليه بتاريخ 22 ديسمبر 2020.
  12. "F.E.A.R. Reviews"، غيم رانكينغز (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2008، اطلع عليه بتاريخ 30 سبتمبر 2006.
  13. تشارلز هرولد (29 أكتوبر 2005)، "If Looks Could Kill...and Here They Do"، نيويورك تايمز (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 4 يناير 2013، اطلع عليه بتاريخ 30 سبتمبر 2006.
  14. توم برامويل (12 أكتوبر 2005)، "The F.E.A.R. Effect"، يورو غيمر (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2018، اطلع عليه بتاريخ 04 أكتوبر 2006.
  15. "F.E.A.R. Q&A - Story, Weapons, Multiplayer"، غيم سبوت (باللغة الإنجليزية)، 01 أبريل 2005، مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2009، اطلع عليه بتاريخ 04 أكتوبر 2006.
  16. جيف أوركين (23 مارس 2006)، "Three States and a Plan: The A.I. of F.E.A.R."، مؤتمر مطوري الألعاب 2006 (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل (DOC) في 16 ديسمبر 2018، اطلع عليه بتاريخ 04 أكتوبر 2006.
  17. "Assaulting F.E.A.R.'s AI: 29 Tricks to Arm Your Game"، AIGameDev (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2008، اطلع عليه بتاريخ 15 فبراير 2008.
  18. "GameSpot's 2005 Best AI Award" (باللغة الإنجليزية)، غيم سبوت، مؤرشف من الأصل في 09 يناير 2007، اطلع عليه بتاريخ 11 أكتوبر 2006.
  19. F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon game manual (باللغة الإنجليزية)، 2005.
  20. تور ثورسن (17 أغسطس 2006)، "F.E.A.R. Combat is H.E.R.E."، غيم سبوت (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 05 ديسمبر 2008، اطلع عليه بتاريخ 30 سبتمبر 2006.
  21. "F.E.A.R. Combat Announcement"، سييرا (باللغة الإنجليزية)، 08 أغسطس 2006، مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2006، اطلع عليه بتاريخ 02 أكتوبر 2006.
  22. "The end for punkbuster support in F.E.A.R. Retail/Combat - DS-Game Solutions Forum" (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2008، اطلع عليه بتاريخ 28 يناير 2017.
  23. "PB INIT failure (FEAR COMBAT) temporal fix" (باللغة الإنجليزية)، 24 ديسمبر 2007، مؤرشف من الأصل في 23 فبراير 2012، اطلع عليه بتاريخ 17 يناير 2008.
  24. مونولث برودكشنز (17 أكتوبر 2005)، فير (باللغة الإنجليزية)، فيفندي غيمز، جينيفيف أريستيد: There was an uprising. Fettel has taken command of the prototypes.
  25. مونولث برودكشنز (17 أكتوبر 2005)، فير (باللغة الإنجليزية)، فيفندي غيمز، بيترز: This wacko's name is Paxton Fettel. He's the key. If we contain him, we contain the situation. / جين سون-كون: What's his story? / بيترز: Property of Armacham Technology Corporation. They're working on a military contract to develop an army of clones that respond to a psychic commander. Top secret, of course. Fettel was one of the commanders.
  26. مونولث برودكشنز (17 أكتوبر 2005)، فير (باللغة الإنجليزية)، فيفندي غيمز، جين سون-كون: How do we find him? / بيترز: That's easy. He's got a transmitter embedded in his head that'll lead us right to him.
  27. مونولث برودكشنز (17 أكتوبر 2005)، فير (باللغة الإنجليزية)، فيفندي غيمز، بيترز (من حاسوب محمول): Well, this confirms the point of Perseus was to train telepathic commanders to work with cloned soldiers, although Paxton Fettel was the only commander of the program. The weird thing is they refer to him as the second prototype.
  28. مونولث برودكشنز (17 أكتوبر 2005)، فير (باللغة الإنجليزية)، فيفندي غيمز، بيترز (من حاسوب محمول): More info on Origin: the genetic reference they used for the program was apparently a powerful psychic. Makes sense. If you want a telepathic commander, you need a telepath. And it was a woman. Says here she gave live birth to the prototypes. Seems Wade wasn't convinced the psychic characteristics were genetic. He figured there was better chance they'd be passed along if the fetus gestated inside the subject. So they put her in a coma, made her carry a genetically engineered baby to term, then induced labor.
  29. مونولث برودكشنز (17 أكتوبر 2005)، فير (باللغة الإنجليزية)، فيفندي غيمز، بيترز (من حاسوب محمول): Here's some more info about Fettel: he's developed as part of a project called Origin. It says the first prototype didn't work out, Fettel was the second, and there was never a third. They just pulled the plug a few years after he was born.
  30. مونولث برودكشنز (17 أكتوبر 2005)، فير (باللغة الإنجليزية)، فيفندي غيمز، بيترز (من حاسوب محمول): I figured out what a synchronicity event is. There was an incident when they lost control of Fettel, he just suddenly started freaking out. He was only about ten years old at the time, but I guess he killed a few people. In the investigation, they discovered that there had been a telepathic link between Fettel and Alma even though she was in a coma. They concluded that she was influencing him. That's must've been why they pulled the plug on Origin.
  31. مونولث برودكشنز (17 أكتوبر 2005)، فير (باللغة الإنجليزية)، فيفندي غيمز، بيترز: It's starting to make sense. The name of the woman they used for Origin is Alma. That's who Fettel's looking for.
  32. مونولث برودكشنز (17 أكتوبر 2005)، فير (باللغة الإنجليزية)، فيفندي غيمز، بيترز (من حاسوب محمول): She was just a kid. Says here Alma was eight years old when Origin started up. They used a little girl. No wonder they're so fucking anxious to keep a lid on this mess.
  33. مونولث برودكشنز (17 أكتوبر 2005)، فير (باللغة الإنجليزية)، فيفندي غيمز، فِتِل: We are brothers, you and I. [...] You and I were born from the same mother.
  34. مونولث برودكشنز (17 أكتوبر 2005)، فير (باللغة الإنجليزية)، فيفندي غيمز، ويد: They want to destroy her. But I think she's suffered enough. We put her in there two days before her eighth birthday. She died six days after we pulled the plug.
  35. مونولث برودكشنز (17 أكتوبر 2005)، فير (باللغة الإنجليزية)، فيفندي غيمز، ميبس: You have to destroy this facility, before he lets her out. There are four pylons. Damage the reactor cells and you'll trigger a chain reaction. Blow the whole place to hell, where it belongs.
  36. مونولث برودكشنز (17 أكتوبر 2005)، فير (باللغة الإنجليزية)، فيفندي غيمز، هوليداي: We still don't know the extent of the damage. / جين سون-كون: We haven't been able to get through to anyone since the explosion. What about Alma? What happened to her? (بعد سماع صوت حطام) What was that sound?
  37. مونولث برودكشنز (17 أكتوبر 2005)، فير (باللغة الإنجليزية)، فيفندي غيمز، جينيفيف أريستيد: I just wanted to assure you that the Origin situation has been resolved. / عضو مجلس الشيوخ: But so much for discretion. / جينيفيف أريستيد: It was unavoidable. There is some good news, however: the first prototype was a complete success.
  38. دان آدامز (12 مايو 2004)، "E3 2004: F.E.A.R."، آي جي إن (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2018، اطلع عليه بتاريخ 03 أكتوبر 2006.
  39. دان آدامز (12 مايو 2004)، "E3 2004: F.E.A.R. Impressions" (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2018، اطلع عليه بتاريخ 05 أكتوبر 2006.
  40. سال أكاردو (11 مايو 2004)، "F.E.A.R. Preview"، غيم سباي (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2021، اطلع عليه بتاريخ 05 أكتوبر 2006.
  41. توم برامويل (24 يناير 2005)، "Setting the scene for F.E.A.R"، يورو غيمر (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 05 ديسمبر 2008، اطلع عليه بتاريخ 05 أكتوبر 2006.
  42. كريستان ريد (17 مارس 2005)، "F.E.A.R And Loving In San Francisco"، يورو غيمر (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2018، اطلع عليه بتاريخ 05 أكتوبر 2006.
  43. براد شوميكر (06 يناير 2005)، "F.E.A.R. Hands-On at GameSpot"، غيم سبوت (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2008، اطلع عليه بتاريخ 09 أكتوبر 2006.
  44. أندرو بارك (09 مارس 2009)، "F.E.A.R. Updated Hands-On - Single-Player"، غيم سبوت (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2006، اطلع عليه بتاريخ 08 أكتوبر 2006.
  45. تال بليفينز (17 مايو 2005)، "E3 2005: F.E.A.R. Single-Player Hands-On"، آي جي إن (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 13 يونيو 2011، اطلع عليه بتاريخ 08 أكتوبر 2006.
  46. "2005 Winners"، جائزة نقاد الألعاب (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2007، اطلع عليه بتاريخ 15 يونيو 2009.
  47. "F.E.A.R. for PC Downloads"، غيم سبوت (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2006، اطلع عليه بتاريخ 30 سبتمبر 2006.
  48. دان آدامز (16 أغسطس 2005)، "F.E.A.R. Hands-on"، آي جي إن (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 13 يونيو 2011، اطلع عليه بتاريخ 08 أكتوبر 2006.
  49. أندرو بارك (12 أغسطس 2005)، "F.E.A.R. Exclusive Single-Player Hands-On - The First Four Levels with Spoilers"، غيم سبوت (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2008، اطلع عليه بتاريخ 08 أكتوبر 2006.
  50. توم ماكنامارا (02 سبتمبر 2005)، "F.E.A.R. Director's Edition Unveiled"، آي جي إن (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 13 يونيو 2011، اطلع عليه بتاريخ 09 أكتوبر 2006.
  51. مونولث برودكشنز (2005)، F.E.A.R. Developer's Commentary (دي في دي) (باللغة الإنجليزية)، فيفيندي يونيفرسال.
  52. "Music to your F.E.A.R.s"، غيم سبوت (باللغة الإنجليزية)، 04 أكتوبر 2005، مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2009، اطلع عليه بتاريخ 04 أكتوبر 2006. نسخة محفوظة 27 نوفمبر 2019 على موقع واي باك مشين.
  53. "Level design - it's scary"، آي جي إن (باللغة الإنجليزية)، 04 أكتوبر 2005، مؤرشف من الأصل في 13 يونيو 2011، اطلع عليه بتاريخ 04 أكتوبر 2006.
  54. بريت تود (23 أكتوبر 2005)، "F.E.A.R. review at FiringSquad"، فايرنغ سكواد (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 16 سبتمبر 2020، اطلع عليه بتاريخ 09 أكتوبر 2006.
  55. لي كو (04 مايو 2006)، "F.E.A.R. Official for Xbox 360" (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 03 مارس 2016، اطلع عليه بتاريخ 27 يونيو 2007.
  56. "Ask the Developers: Round 3"، Project Origin (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 08 مايو 2009، اطلع عليه بتاريخ 15 يونيو 2009.
  57. "Game Informer review of F.E.A.R." (باللغة الإنجليزية)، غيم إنفورمر، مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2007، اطلع عليه بتاريخ 04 أكتوبر 2006.
  58. "Jupiter EX Technology Brochure" (PDF) (باللغة الإنجليزية)، تاتشداون إنترتينمنت، مؤرشف من الأصل (PDF) في 13 أكتوبر 2005، اطلع عليه بتاريخ 15 يونيو 2009.
  59. "Building the AI of F.E.A.R. with Goal Oriented Action Planning"، غيماسوترا (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2021، اطلع عليه بتاريخ 10 يوليو 2020.
  60. جيف أوركين (2006)، "Three States And A Plan" (PDF)، مؤتمر مطوري الألعاب (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل (PDF) في 21 ديسمبر 2020.
  61. توم برامويل (18 أكتوبر 2005)، "F.E.A.R. - Frighteningly good"، يورو غيمر (باللغة الإنجليزية)، غيمر نتورك، مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2020، اطلع عليه بتاريخ 25 يونيو 2015.
  62. كريستان ريد (14 نوفمبر 2006)، "F.E.A.R. - Wave of mutilation"، يورو غيمر (باللغة الإنجليزية)، غيمر نتورك، مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2015، اطلع عليه بتاريخ 25 يونيو 2015.
  63. جيسون أوكامبو (14 أكتوبر 2005)، "F.E.A.R. Review - GameSpot"، غيم سبوت (باللغة الإنجليزية)، سي بي إس إنتراكتيف، مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2019، اطلع عليه بتاريخ 25 يونيو 2015.
  64. جيسون أوكامبو (26 أبريل 2007)، "F.E.A.R. Review" (باللغة الإنجليزية)، غيم سبوت، مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2018، اطلع عليه بتاريخ 26 أبريل 2007.
  65. جيسون أوكامبو (01 نوفمبر 2006)، "GameSpot Xbox 360 review" (باللغة الإنجليزية)، غيم سبوت، مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2007، اطلع عليه بتاريخ 01 نوفمبر 2006.
  66. توم ماكنامارا (12 أكتوبر 2005)، "Disturbing, strange, violent... and rather awesome."، آي جي إن (باللغة الإنجليزية)، زيف ديفيس، مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2019، اطلع عليه بتاريخ 26 يونيو 2015.
  67. غريغ ميلر (20 أبريل 2007)، "Busting (caps) makes me feel good."، آي جي إن (باللغة الإنجليزية)، زيف ديفيس، مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2019، اطلع عليه بتاريخ 26 يونيو 2015.
  68. إريك برودفيغ (25 أكتوبر 2006)، "Prepare to be scared."، آي جي إن (باللغة الإنجليزية)، زيف ديفيس، مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2018، اطلع عليه بتاريخ 26 يونيو 2015.
  69. توم أوري (25 أبريل 2007)، "F.E.A.R. Review for PS3"، فيديو غيمر (باللغة الإنجليزية)، كاندي بانانا، مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016، اطلع عليه بتاريخ 25 يونيو 2015.
  70. توم أوري (13 نوفمبر 2006)، "F.E.A.R. Review for Xbox 360"، فيديو غيمر (باللغة الإنجليزية)، كاندي بانانا، مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016، اطلع عليه بتاريخ 25 يونيو 2015.
  71. "F.E.A.R. for PC Reviews - Gamerankings"، غيم رانكينغز (باللغة الإنجليزية)، سي بي إس إنتراكتيف، مؤرشف من الأصل في 09 ديسمبر 2019، اطلع عليه بتاريخ 22 يونيو 2019.
  72. "F.E.A.R. for PS3 Reviews - Gamerankings"، غيم رانكينغز (باللغة الإنجليزية)، سي بي إس إنتراكتيف، مؤرشف من الأصل في 09 ديسمبر 2019، اطلع عليه بتاريخ 22 يونيو 2019.
  73. "F.E.A.R. for Xbox 360 Reviews - Gamerankings"، غيم رانكينغز (باللغة الإنجليزية)، سي بي إس إنتراكتيف، مؤرشف من الأصل في 09 ديسمبر 2019، اطلع عليه بتاريخ 22 يونيو 2019.
  74. "F.E.A.R. for PC Reviews - Metacritic"، ميتاكريتيك (باللغة الإنجليزية)، سي بي إس إنتراكتيف، مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2020، اطلع عليه بتاريخ 25 يونيو 2015.
  75. "F.E.A.R. for PS3 Reviews - Metacritic"، ميتاكريتيك (باللغة الإنجليزية)، سي بي إس إنتراكتيف، مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2021، اطلع عليه بتاريخ 25 يونيو 2015.
  76. "F.E.A.R. for Xbox 360 Reviews - Metacritic"، ميتاكريتيك (باللغة الإنجليزية)، سي بي إس إنتراكتيف، مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2021، اطلع عليه بتاريخ 25 يونيو 2015.
  77. جيف غرين (18 أغسطس 2005)، "F.E.A.R. PC preview"، 1أب.كوم (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 05 أكتوبر 2006، اطلع عليه بتاريخ 09 أكتوبر 2006.
  78. شون إليوت (01 ديسمبر 2005)، "F.E.A.R. PC Review" (باللغة الإنجليزية)، كمبيوتر غيمنغ ورلد، مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2006، اطلع عليه بتاريخ 09 أكتوبر 2006.
  79. "بي سي غيمر" (باللغة الإنجليزية)، العدد نوفمبر 2005، ص. 48. {{استشهاد بمجلة}}: Cite magazine requires |magazine= (مساعدة)
  80. توم ماكنامارا (12 أكتوبر 2005)، "F.E.A.R. review at IGN" (باللغة الإنجليزية)، آي جي إن، مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2012، اطلع عليه بتاريخ 09 أكتوبر 2006.
  81. سال أكاردو (27 أكتوبر 2005)، "F.E.A.R. Review at GameSpy" (باللغة الإنجليزية)، غيم سباي، مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2021، اطلع عليه بتاريخ 09 أكتوبر 2006.
  82. "GameSpy's Game of the Year 2005"، غيم سباي (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2006، اطلع عليه بتاريخ 02 أكتوبر 2006.
  83. إريك برودفيغ، "Xbox 360 port review on IGN" (باللغة الإنجليزية)، آي جي إن، مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس 2012، اطلع عليه بتاريخ 12 سبتمبر 2016.
  84. لوغان ديكر (مارس 2006)، "The Twelfth Annual PC Gamer Awards"، بي سي غيمر الأمريكية (باللغة الإنجليزية)، 13 (3): 33–36، 38، 40–42، 44.
  85. "The Best (and Worst) of 2005; The 15th Annual Computer Games Awards"، مجلة ألعاب الحاسوب (باللغة الإنجليزية) (184): 42–47، مارس 2006.
  86. "ELSPA Sales Awards: Silver" (باللغة الإنجليزية)، جمعية الترفيه التفاعلي في المملكة المتحدة، مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2009.
  87. إريك كيلي (26 نوفمبر 2008)، "ELSPA: Wii Fit, Mario Kart Reach Diamond Status In UK"، غيماسوترا (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2017.
  88. أندرو بيرنز (11 يوليو 2007)، "F.E.A.R. Files & F.E.A.R. Perseus Mandate Announced; Screenshots"، فودو إكستريم (باللغة الإنجليزية)، آي جي إن، مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2007، اطلع عليه بتاريخ 15 يونيو 2009.
  89. جيسون أوكامبو (08 سبتمبر 2008)، "Project Origin is Now F.E.A.R. 2"، آي جي إن (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2018، اطلع عليه بتاريخ 15 يونيو 2009.
  90. تيم سوريت (21 فبراير 2006)، "Monolith scaring up new F.E.A.R.s"، غيم سبوت (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 02 مارس 2007، اطلع عليه بتاريخ 02 أكتوبر 2006.
  91. "F.E.A.R. Platinum"، غوغ دوت كوم (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2021، اطلع عليه بتاريخ 25 يناير 2017.

روابط خارجية

  • بوابة حكايات الرعب
  • بوابة الولايات المتحدة
  • بوابة عقد 2000
  • بوابة ألعاب فيديو
  • بوابة خيال علمي
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.