لعبة ريفيرسي

لعبة ريفيرسي (بالإنجليزية: Reversi)‏ (تسوقها بريسمان بالإسم التجاري أوتيللو) هي لعبة ألواح إستراتيجية يشارك فيها لاعبان يلعبان على لوح مقسم إلى 8 × 8 مربعات غير مختلفة اللون.[1][2][3] وهناك 64 قطعة متطابقة تسمى «أقراص»، إحدى وجهيها فاتح اللون والآخر قاتم - إما فعليًا باستخدام طاقم أقراص حقيقي أو افتراضيًا عن طريق الحاسب الآلي - للتواصل مع الخصوم في اللعبة.

لعبة ريفيرسي
معلومات عامة
النوع
مصمم اللعبة
Megahouse (en) Jaques of London (en) Gorō Hasegawa (en)
الناشر
Lansay (en) ماتيل

وتبدأ لعبة أوتيلو من المربعات الأربعة الموجودة في مركز اللوح من خلال وضع قطعتين باللون الأسود وقطعتين باللون الأبيض مرتبتين عموديًا. أما لعبة الريفيرسي الصحيحة (أي التي يُتبع فيها قواعد اللعبة الأصلية)، فتبدأ باللوح فارغًا وأول حركتين لكل لاعب يكونان في المربعات الأربعة الوسطى دون أي قلب للأقراص. لذا قد تبدأ الريفيرسي بمخطط متوازٍ أو عمودي من القطع الأربع الأولى. ودائما ما تبدأ إصدارات الكمبيوتر لهذه اللعبة وفقًا لقواعد لعبة أوتيلو، لكن هذا الاسم (بجانب تصميم اللوح ذي التصميم الفائق الجمال) هو علامة تجارية لذا لا بد من استخدام اسم ريفيرسي لتجنب المشاكل القانونية. ويبدأ اللعب بخطوات افتتاحية لريفيرسي حيث تصطف الأقراص من أحد اللونين بموازاة الأقراص من اللون الآخر في المربعات الوسطى الأربعة، قد يحدث بين المتحمسين في بعض الأماكن. وعندما تبدأ اللعبة وفق القوانين الأصلية، يجبر كل لاعب على الالتزام بالخطوات الافتتاحية.

ورغم أن القواعد الأصلية للريفيرسي كانت تقتضي التزام كل لاعب بنصف عدد الأقراص (الموجودة عند بدء اللعب)، فإن هذه القاعدة لم تعد متّبعة منذ زمن بعيد، وإذا ما استخدم لوح وأقراص حقيقية، يسترد اللاعب الذي جاء دوره في اللعب الأقراص المملوكة لخصمه عند الحاجة. وهذا يعني أن ثمة سبيلاً وحيدًا إلى تخطي دور اللاعب (عادة كرهًا) دون وضع قرص، بعد أن كان ثمة طريقتين لذلك في السابق. وفي أغلب الأحيان تنتهي الريفيرسي بملء المربعات الأربعة والستين، ولكن في أحيان أخرى لا يكون اللوح ممتلئًا ولكن لا يتمكن أي لاعب من إجراء تحرك قانوني.

والهدف الذي يسعى إليه كل لاعب هو تحقيق أكبر عدد ممكن من الأقراص باللون الذي يمثله في النهاية، أما الخصم فيهدف إلى خلاف ذلك -أو تقنيًا فيما يتعلق باللعبة العابرة التي لا توضع فيها جميع الأقراص- بحيث يرفع الفارق بينهما إلى أعلى قيمة ممكنة إذا كان رابحًا وإلى أقل قيمة ممكنة إذا كان خاسرًا. ومع ذلك، فإن الهدف الرئيسي ببساطة شديدة هو الفوز وتحقيق الحد الأقصى «للتفاوت بين الأقراص» الذي يحقق ميزة إضافية. (وقد يكون لهذا التفاوت قيمة أكبر أو أقل، وهو ما يمكن التعويل عليه في المباريات الحاسمة.)

كتابات أخرى

Othello books to increase skill to tournament-level play:

مراجع

  1. Britishothello.org.uk نسخة محفوظة 18 يناير 2016 على موقع واي باك مشين.
  2. S. Iwata and T. Kasai (1994)، "The Othello game on an n*n board is PSPACE-complete"، Theor. Comput. Sci.، 123 (123): 329–340، doi:10.1016/0304-3975(94)90131-7.
  3. Victor Allis (1994)، Searching for Solutions in Games and Artificial Intelligence (PDF)، Ph.D. Thesis, University of Limburg, Maastricht, The Netherlands، ISBN 90-900748-8-0، مؤرشف من الأصل (PDF) في 20 أغسطس 2018.

وصلات خارجية

ألعاب على الإنترنت

؛ صور

؛ كتب

  • بوابة ألعاب تقمص أدوار
  • بوابة ألعاب
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.