Mujeres y videojuegos

La relación entre las mujeres y los videojuegos ha recibido una gran atención académica y mediática. Desde la década de 1990, las jugadoras han sido consideradas una minoría en la industria de los videojuegos. Diversas encuestas han demostrado que con el tiempo la proporción de género se ha acercado a la igualdad. A principios de la década de 2010, las mujeres representan alrededor del 50% de todos los jugadores de videojuegos. La proporción de género difiere significativamente entre los géneros de juegos, y las mujeres están muy poco representadas en géneros como los videojuegos de disparos en primera persona y juegos de gran estrategia. El sexismo en los videojuegos, incluido el acoso sexual, y la subrepresentación de las mujeres como personajes en los juegos, es un tema de debate cada vez mayor en la cultura de los videojuegos.[1]

Mujeres jugando The House of the Dead III en una sala de juegos en Japón, 2005

Los defensores en la búsqueda de aumentar la cantidad de mujeres jugadoras hacen énfasis en los problemas relacionados con la privación de derechos de las mujeres de uno de los ámbitos culturales de más rápido crecimiento, así como la naturaleza del mercado de mujeres jugadoras. Los esfuerzos para incluir una mayor participación de mujeres en el medio han abordado problemas como la publicidad de género, estereotipos sociales, y la falta de creadoras de videojuegos tales como codificadoras, desarrolladoras, productoras, etc. El término chica gamer se ha utilizado como un término reapropiado para que las jugadoras se describan a sí mismas. Sin embargo también ha resultado contraproducente pues puedo utilizarse como un término ofensivo.

Demografía de las mujeres jugadoras

La participación de las mujeres en los videojuegos está en aumento. De acuerdo con una encuesta realizada por la Asociación de Software de Entretenimiento (Entertainment Software Association - ESA) en 2014, las jugadoras en los Estados Unidos aumentaron de un 40% en 2010 a un 48%. Desde entonces, a pesar de la percepción dominante de que la mayoría de los jugadores son hombres, la proporción de jugadores hombres y mujeres es bastante equilibrada, lo que refleja la población en general.[2][3][4][5]

Un estudio publicado en 2008 por el Centro de Investigaciones Pew encontró que entre los adolescentes, el 65% de los hombres y el 35% de las mujeres se describen a sí mismos como jugadores diarios. También se encontró que esta tendencia era más fuerte cuanto más joven era el grupo de edad. El estudio demostró que, si bien los hombres adultos son significativamente más propensos a jugar juegos de consola, en comparación con las mujeres adultas, es igualmente probable que ellas jueguen en otras plataformas. No obstante, incluso en esta área, los números se están moviendo hacia la igualdad. Por ejemplo en 2012, Nintendo informó que la mitad de sus usuarios eran mujeres .En 2015 otro estudio del Centro de Investigaciones Pew publicó que el 42% de mujeres estadounidenses poseen consolas de videojuegos propias, mientras que los hombres representan el 37%. En 2013, la revista estadounidenseVariety informó que la participación de mujeres aumentaba con la edad; el 61% de las mujeres y el 57% de los hombres de 45 a 64 años jugaban videojuegos.[6][7][8][9][10]

Una encuesta publicada por Asociación para el Entretenimiento Interactivo del Reino Unido (Association for UK Interactive Entertainment - UKIE) a mediados de 2015 dio a conocer a que el 42% de los jugadores del Reino Unido son mujeres.[11]

Recopilación de datos

La Asociación de Software de Entretenimiento (Entertainment Software Association - ESA) de Estados Unidos ha realizado anualmente encuestas demográficas nacionales desde al menos 1997.[12] Mientras que la Asociación Canadiense de Software de Entretenimiento de Canadá (Entertainment Software Association of Canada - ESAC) lo hace desde 2006.[13] Otras organizaciones, incluida la Asociación de Entretenimiento y Juegos Interactivos (Interactive Games & Entertainment Association) de Australia y Nueva Zelanda, recopilan y publican datos demográficos sobre sus poblaciones constituyentes de forma semi-regular desde el año 2005.[14] En Europa, la Federación de Software Interactivo de Europa (Interactive Software Federation of Europe), así como numerosos grupos nacionales y regionales como la Asociación Belga de Entretenimiento (Belgian Entertainment Association), la Asociación Neerlandesa de Productores e Importadores de Portadores de Imagen y Sonido (Nederlandse Vereniging van Producenten en Importeurs van beeld- en geluidsdragers), y la Asociación para el Entretenimiento Interactivo del Reino Unido (Association for UK Interactive Entertainment - UKIE) comenzaron a recopilar datos sobre jugadoras de videojuegos desde 2012. Estudios de investigación de mercado y encuestas culturales únicos han sido producidos por una amplia variedad de fuentes, incluidos algunos segmentos de la prensa de videojuegos y otros escritores culturales desde la década de 1980.[15][16][17]

No solo se ha realizado un seguimiento general de la población de mujeres jugadoras, sino que también se ha realizado un seguimiento de la distribución de esta población en muchas facetas de los videojuegos. Durante más de 10 años, grupos como ESA y ESAC han recopilado datos sobre el género de los compradores de videojuegos, el porcentaje de mujeres jugadoras dentro de ciertos grupos de edad y la cantidad promedio de años que las mujeres jugadoras han estado jugando. Particularmente el ESAC ha profundizado mucho en la información sobre la segmentación del mercado relacionada con la edad entre jugadores hombres y mujeres. Se han recolectado otras estadísticas sobre una amplia variedad de facetas que influyen en el mercado de los videojuegos.[18][19]

Comparativo internacional

La siguiente tabla es un comparativo internacional de la proporción de géneros entre las personas jugadoras de videojuegos. Los datos que representan a países Europeos se obtuvieron de los reportes de la Federación de Software Interactivo de Europa.[20][21]

Comparación internacional de la proporción de géneros entre los jugadores de videojuegos
País / Región Asociación que realizó el estudio Proporción en 2012

(mujeres:hombres)

Proporción en 2013

(mujeres:hombres)

Proporción en 2016

(mujeres:hombres)

Australia[22] IGEA 47 : 53 No disponible 47 : 53
Nueva Zelanda IGEA 46 : 54[23] No disponible 46 : 54[24]
Canadá ESAC 46 : 54[25] 46 : 54[26] 49 : 51[27]
China[28] 17173 No disponible 27 : 73 No disponible
Japón[28] 17173 No disponible 66 : 34 No disponible
Corea[28] 17173 No disponible 37 : 63 No disponible
Estados Unidos de América[29] ESA 47 : 53 45 : 55 41 : 59
Europa ISFE 45 : 55 No disponible No disponible
Austria ISFE 44 : 56 No disponible No disponible
Bélgica ISFE 46 : 54 No disponible No disponible
República Checa ISFE 44 : 56 No disponible No disponible
Dinamarca ISFE 42 : 58 No disponible No disponible
Finlandia ISFE 49 : 51 No disponible No disponible
Francia ISFE 47 : 53 No disponible 52 : 48
Alemania ISFE 44 : 56 No disponible 49 : 51
Gran Bretaña ISFE 46 : 54 No disponible 42 : 58
Italia ISFE 48 : 52 No disponible No disponible
Países Bajos ISFE 46 : 54 No disponible No disponible
Noruega ISFE 46 : 54 No disponible No disponible
Polonia ISFE 44 : 56 No disponible No disponible
Portugal ISFE 43 : 57 No disponible No disponible
España ISFE 44 : 56 No disponible 45 : 55
Suecia ISFE 47 : 53 No disponible No disponible
Suiza ISFE 44 : 56 No disponible No disponible

Prevalencia histórica

Un volante de 1971 para Computer Space
Dos personas tocan un Fairchild Channel F en 1977.
  • Toru Iwatani, el creador de Pac-Man, intentó atraer a un público más amplio, más allá de la demografía típica de niños y adolescentes. Su intención era atraer a las niñas a las salas de juegos porque descubrió que había muy pocos juegos que fueran jugados por mujeres en ese momento.[30] Electronic Games informó en 1982 que era "el primer videojuego comercial en involucrar a un gran número de mujeres";[31] la simplicidad para jugar y la falta de violencia atrajeron a muchos jugadores nuevos. De los nueve juegos de arcade que discutió How to Win Video Games (1982), Pac-Man fue el único con mujeres como mayoría de jugadores.[32] En respuesta, la secuela Ms. Pac-Man, fue lanzada en 1981 y contó con una protagonista femenina.
    • El éxito de Pac-Man hizo que más mujeres se dedicaran al desarrollo de videojuegos.[33]
  • En mayo de 1982, el sociólogo Sidney J. Kaplan informó que la composición de los jugadores de videojuegos arcade era aproximadamente 80% masculina y 20% femenina.
  • De acuerdo con una encuesta realizada por Electronic Games en 1982, la demografía de las jugadoras de arcade era muy similar a la de sus homólogos masculinos. La mediana de edad de las jugadoras de arcade era de 26 años. Una cuarta parte eran menores de 16 años, y otra cuarta parte entre 16 y 25 años. Se estimó que el 42% pertenecían alrango de edad entre 26 y 40 y un 8% e las jugadoras eran mayores de 40 años.[31]
  • How to Win Video Games estimó que los hombres representaban el 95% de los jugadores de Defender y el 90% de Omega Race. Mientras que las mujeres representaban la mitad de los jugadores de Centipede, Donkey Kong, entre otros tres juegos. [32]
  • En 1983, el investigador John W. Trinkaus publicó hallazgos de una investigación en la que encontró que había 8 jugadores masculinos por cada 3 jugadoras femeninas en las salas de videojuegos.[34][35]
  • En 1983, un ejecutivo de Coleco declaró en la Sociedad Computacional de Boston (Boston Computer Society) que el público objetivo de la nueva computadora doméstica Adam, basada en su consola ColecoVision, eran "niños de 8 a 16 años y sus padres". Creemos que esos son los dos grupos que realmente impulsan las compras de computadoras". Cuando los miembros de la audiencia abuchearon, agregó que la estrategia de marketing se basaba en la investigación del consumidor.[36]
  • En 1988, el Director Ejecutivo de Epyx, David Shannon Morse, declaró que California Games fue el primer juego de su compañía que atrajo por igual a niños y niñas durante las pruebas de juego.[37]
  • En 1988, la revista Playthings informó que entre los principales usuarios de videojuegos, las mujeres representaban el 21% de todos los jugadores.[38]
  • En 1988, un estudio de Nintendo informó que el 27% de los jugadores de Nintendo Entertainment System (NES) en Estados Unidos eran mujeres.[39]
  • Una encuesta realizada por Computer Gaming World en 1993 encontró que el 7% de sus lectores eran mujeres.
  • En 1994, una encuesta realizada por Electronic Games informó que, entre las jugadoras estadounidenses, la videoconsola Sega Genesis era la más popular con un 75% de propiedad. Seguida de Super Nintendo (SNES) con un 58,3% de propiedad, Game Boy con un 58% y MS-DOS con un 50%.[40]
  • En 1996, Mattel, Inc. lanzó Barbie Fashion Designer, vendiendo más de 600 000 copias. El juego se consideró un paso importante en el avance del interés por el diseño de juegos para mujeres.[41]
  • En 1998, The Boston Globe afirmó que el mercado de los videojuegos para chicas jóvenes estaba "explotando" con títulos como The American Girls Premiere .[42]
  • En 2006, Nintendo informó que el 44% de los propietarios de Nintendo DS eran mujeres, y la mayoría de los propietarios de Nintendogs eran mujeres.[43]

Autoidentificación como jugadoras

En 2015, un estudio publicó que el 48% de las mujeres en los Estados Unidos informaron haber jugado algún videojuego, mientras que solo el 6% se identifica como jugador profesional o gamer, en comparación con el 15% de los hombres que se identifican como gamers.[4] Esto aumenta al 9% entre las mujeres de 18 a 29 años, en comparación con el 33% de los hombres en ese grupo de edad. La mitad de las jugadoras de PC en los Estados Unidos se consideran jugadoras principales o incondicionales .[44][45] Una encuesta de EEDAR publicada en 2012 reveló que casi el 60% de los jugadores móviles eran mujeres y que el 63% de estas jugadoras móviles jugaban juegos multijugador en línea.[46]

Las connotaciones de "jugador profesional o gamer" con sexismo al margen de la cultura del juego han provocado que las mujeres estén menos dispuestas a adoptar la etiqueta.[47] "Chicas gamer o chicas jugadoras" (Girl gamers" o gamer girls) es una etiqueta para las mujeres que juegan regularmente. Si bien algunos críticos han defendido el uso de la etiqueta como un término reapropiado, otros han descrito el término como inútil,[48][49] ofensivo e incluso dañino o engañoso. Por ejemplo, la palabra "chica o niña" (girl), se ha visto como un término inherentemente relacionado con la edad, lo que pasa por alto la diferencia entre las mujeres mayores de 30 años y las mujeres más jóvenes.[50] También se ha descrito que el término "chica jugadora de videojuegos" en lugar de simplemente "jugadora" perpetúa la posición minoritaria de dichas jugadoras.[51] Para muchos críticos que se sienten incómodos con el término "chica jugadora", su aceptación excesiva puede conducir a la perpetuación de estereotipos negativos[51][52] Esto, a su vez, puede resultar en un mal diseño del juego.[50] Algunos críticos afirman que no existe una definición única de jugadora y que las jugadoras son tan diversas como cualquier otro grupo de personas.[53]

La falta de modelos a seguir para las jugadoras[54] contribuye a la sensación de que deben editar su feminidad para mantener la credibilidad como jugadoras, y que deben encajar en el papel caricaturizado de "chica jugadora" para ser aceptadas. Los estereotipos negativos de las jugadoras de videojuegos a menudo provienen de jugadores masculinos que han sido estereotipados negativamente por la sociedad en general.[51] El estigma social contra los juegos ha influido en que algunas mujeres se distancien del término "jugador o gamer", aunque jueguen regularmente.[55][56][57] Se ha teorizado que la influencia de los padres perpetúa algunos de estos estereotipos a los que se enfrentan las jugadoras. Por lo general, a los niños se les compran regalos como una videoconsola Xbox mientras que a las niñas se les compran juegos enfocados en niñas como Barbie o juegos educativos.[58]

Algunos críticos como Simon Parkin, de manera conroversial, han sugerido que el término "jugador o gamer" es endémico de la audiencia masculina estereotipada. Por lo que se ha vuelto obsoleto debido a los cambios demográficos de la industria.[57][59]

Preferencias de género

Existen diferencias entre los géneros de videojuegos preferidos tanto por mujeres como por hombres. Un informe publicado en 2017 por la empresa de análisis de videojuegos Quantic Foundry, encontró proporciones variables de jugadores masculinos y femeninos dentro de diferentes géneros de juegos, tras encuestar a aproximadamente 270 000 jugadores. Dicho estudio no atribuyó la causa de las diferencias en los porcentajes solo al género, sino que estableció una correlación entre los juegos menos jugados por mujeres y las características que desalientan a las mujeres, tales como la falta de protagonistas femeninas, la comunicación requerida con extraños en línea o la tendencia a provocar movimiento, lo que provocaba mareos en las jugadoras.[60] El estudio también menciona que, dentro del mismo género, algunos juegos específicos muestran un porcentaje notablemente mayor o menor de mujeres que otros títulos similares. Un informe de análisis de contenido de 571 juegos lanzados entre 1983 y 2014 con personajes femeninos para jugar aborda una de las posibles razones detrás de la falta de mujeres en ciertos géneros de videojuegos. Las mujeres optan por evitar ciertos géneros que representan personajes femeninos de manera negativa, como la cosificación, para no convertirse en parte de un "ciclo que se perpetúa a sí mismo".[61][62]

El estudio informó las siguientes proporciones de hombres y mujeres jugadores con respecto a géneros específicos:

Género Mujer Hombres Juegos atípicos dentro del género.
Partido-3 69% 31% Saga Candy Crush (83% mujeres)
Simulador familiar o agrícola 69% 31%
Rompecabezas informal 42% 58%
exploración atmosférica 41% 59%
Teatro interactivo 37% 63%
MMO de alta fantasía 36% 64%
juego de rol japonés 33% 66%
juego de rol occidental 26% 74% Dragon Age: Inquisición (48% mujeres)
Roguelike de supervivencia 25% 75%
Plataformas 25% 75%
construcción de la ciudad 22% 78%
RPG de acción 20% 80%
Salvadera 18% 82%
Acción Aventura 18% 82%
MMO de ciencia ficción dieciséis% 84% Star Wars: La Antigua República (29% mujeres)
Mundo abierto 14% 86% Assassin's Creed Syndicate (27% mujeres)
estrategia por turnos 11% 89%
MOBA 10% 90%
gran estrategia 0 7% 93%
Tirador en primera persona 0 7% 93%
Carreras 0 6% 94% Mario Kart Tour (40% mujeres)
Tirador táctico 0 4% 96%
Deportes 0 2% 98%

Mientras que el público masculino prefiere la acción y el combate rápidos y explosivos,[49] las mujeres tienden a preferir la comunicación durante el juego[50] y las relaciones interpersonales, tales como el desarrollo del personaje y dinámica de la trama.[49] Se ha demostrado que las mujeres prefieren los videojuegos de rol en lugar de los juegos de disparos en primera persona[49] El académico Thomas W. Malone, de la Universidad de Stanford, encontró que las niñas preferían jugar un videojuego del ahorcado en lugar de una simulación de dardos, el cual los niños disfrutaban.[63]

Las actividades dentro del juego también pueden influenciar en la preferencia de hombres o mujeres a jugarlos, particularmente en juegos con tramas menos lineales, como la serie Grand Theft Auto . A menudo se caracteriza a las mujeres por preferir juegos basados en historias o juegos constructivos como Los Sims o Civilization, sin embargo esto no es una verdad universal.[53] En 2013, la revista estadounidense Variety informó que el 30% de las mujeres jugaban juegos más violentos. De este 30%, el 20% había jugado Call of Duty y el 15% había jugado Grand Theft Auto.[10] Ha existido un interés persistente por parte de las mujeres en los videojuegos de acción y aventuras y videojuegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) como lo son World of Warcraft y Second Life.[50] En comparación con los hombres, las jugadoras de MMORPG tienden a poner más énfasis en la socialización en comparación con el juego solamente orientado al logro. Este énfasis en la socialización se extiende más allá del juego en sí. Un estudio publicado en el Journal of Communication en 2009, los investigadores encontraron que el 61% de las jugadoras de MMORPG jugaban con una pareja romántica, en comparación con el 24% de los hombres.[64]

De acuerdo con datos recopilados por Quantic Foundry en 2016, las motivaciones principales por las que las personas juegan videojuegos difieren, en promedio, según el género. Por ejemplo, los hombres con frecuencia buscan competir con otros y destruir cosas; mientras que las mujeres a menudo quieren completar desafíos y sumergirse en otros mundos. La tabla a continuación muestra algunas de las principales motivaciones.[65]

Motivación primaria Descripción Mujer Hombres
Terminación Terminando todo, encontrando todos los coleccionables y ubicaciones. 17% 10%
Fantasía Inmersión y exploración de otros mundos dieciséis% 0 9%
Diseño Expresarse, construir o personalizar cosas. 15% 0 6%
Comunidad Socializar y colaborar con otros. 10% 0 9%
Historia Narrativa elaborada, personajes bien desarrollados. 0 9% 0 6%
Destrucción Explotando cosas, creando caos 0 8% 12%
Descubrimiento Preguntar "¿qué pasaría si?", buscando resultados novedosos 0 7% 0 6%
Competencia Competir con otros jugadores 0 5% 14%
Estrategia Toma de decisiones y planificación, equilibrando recursos y metas 0 5% 0 8%
Fuerza Maximizando el poder en el juego, obteniendo los mejores artículos. 0 4% 0 6%
Excitación Acción, emoción, jugabilidad trepidante 0 3% 0 6%
Desafío Ejercer destrezas y habilidades personales, que requieren práctica. 0 3% 0 7%

Si bien la publicidad de los videojuegos era inicialmente neutral en cuanto al género, ésta comenzó a reducir su enfoque a los niños pequeños como mercado objetivo luego de la crisis de los videojuegos de 1983 .[1][55][66] Aunque los éxitos comerciales como Myst y Los Sims atrajeron a las mujeres, algunos los consideraron fuera de la corriente principal de los juegos. El crítico Ian Bogost opinó: "Estamos viendo hacia donde no hay diversidad y decimos que esos juegos son los juegos más válidos".[1] Los estudios de la industria sobre la falta de mujeres en los juegos también han sufrido en ocasiones sesgos de interpretación. Kevin Kelly de Joystiq ha sugerido que un alto grado de razonamiento circular es evidente cuando son los desarrolladores hombres utilizan ciertos grupos focales e investigan los números para determinar qué tipo de videojuegos juegan las niñas. Después de hacer un juego malo que apunta a las áreas sugeridas por la investigación de mercado, resulta en una falta de popularidad del juego entre ambos géneros. Esto generalmente se atribuye al prejuicio incorrecto de que "las niñas no juegan", en lugar de considerar los verdaderos problemas subyacentes, como la mala calidad y jugabilidad del juego. Si bien los datos de mercado y la investigación son importantes para revelar que los mercados existen, de acuerdo con Kevin Kelly, no deberían ser el factor rector en cómo hacer un juego que atraiga a las niñas y mujeres.[53] También se ha presentado el argumento de que los participantes en el estudio a menudo sesgan el énfasis en la investigación de mercado. En estudios sobre hombres jugadores de la generación baby boom, los jugadores mostraron una marcada aversión a la violencia. La conclusión incorrecta que podría extraerse de este resultado, que a los hombres no les gustan los juegos violentos, por lo que es un claro ejemplo de las conclusiones incorrectas extraídas de algunos estudios de juegos orientados a niñas y mujeres.[50] Se ha sugerido que los desarrolladores de videojuegos pueden aprender lo que las niñas quieren o buscan en un videojuego al observar las similitudes en cómo los diferentes equipos de niñas reaccionarían y modificarían un juego si se les presenta la oportunidad.[50]

El Casio Loopy, creado por Casio y lanzado en octubre de 1995 en Japón, fue único en el sentido de que su comercialización estaba completamente dirigida a las jugadoras.[67]

En el pasado, los "juegos para niñas" se crearon con frecuencia adaptando material orientado a las niñas en otros medios como El Club de las Canguro (The Baby-sitters Club), Barbie y Nancy Drew,[54] dejando temáticas como el deporte, los simuladores de conducción, juegos de rol, o juegos de disparos en primera persona para el público masculino.[68] Sin embargo, esto comenzó a cambiar con la expansión del feminismo emprendedor y el concepto de "juegos de niñas para niñas", el cual ha sido adoptado por compañías como Her Interactive, Silicon Sisters y Purple Moon; todas ellas, empresas emergentes de videojuegos con mujeres propietarias y las cuales en gran parte cuentan con personal femenino. Al crear videojuegos diseñados con respecto a la investigación sociológica, psicológica y cognitiva de los intereses culturales de las niñas, estas empresas buscan despertar un mercado solo para mujeres que enfatice las diferencias fundamentales entre lo que quieren las niñas y los niños en los videojuegos.[69] El movimiento para expandir el mercado existente para incluir a las mujeres a través del desarrollo de juegos de género neutro también ha tenido varios defensores. Los críticos han propuesto que las jugadoras, especialmente las jugadoras mayores[49] prefieren juegos de género neutral como Tetris, ¿Dónde está Carmen Sandiego en el mundo?, o los juegos de King's Quest , en comparación con los llamados "juegos de chicas".[54][68]

En Corea del Sur se examinaron los hábitos de juego en los cibercafés, y se encontró un aumento en el número de jugadoras que juegan públicamente a juegos como Lineage. Otros países asiáticos muestran que este tipo de juego público femenino sigue siendo raro. De igual forma, los juegos como Tamagotchi se consideran neutrales en cuanto al género en Japón, pero en Occidente se los considera juegos para niñas.[50] En otros casos, las tendencias femeninas en un país pueden ser indicadores de cambios asociados en otros. Tal es el caso de un número creciente de jugadoras de Lineage en Corea que ha llevado a un mayor número de jugadoras de Lineage en Taiwán. En Japón, el auge de la cultura linda, mejor conocida como kawaii, y su mercadeo asociado ha hecho que los juegos sean accesibles para las niñas. Esta tendencia también se ha trasladado a Taiwán y recientemente a China. Ambos países se habían centrado anteriormente principalmente en los MMO, donde los padres suelen imponer restricciones más duras a las hijas que a los hijos.[50]

Niveles de habilidad

Se has identificado algunos aspectos en particular que impactan negativamente en el interés del público femenino: el grado de experiencia con las convenciones de juego y la familiaridad con los controladores del juego necesarios para jugar. Se ha descubierto que los tutoriales de los videojuegos atraen a ambos sexos más rápido a los videojuegos.[53] Los controladores como el Wii Remote de Nintendo, Kinect de Microsoft, o los controladores de juegos de ritmo, han impactado la demografía al hacer que los juegos sean más fáciles de aprender al tiempo que brindan una mejor igualdad de condiciones.[58] Esta tendencia ha continuado gracias a los esfuerzos de Nintendo tras el lanzamiento de la consola Wii. Leigh Alexander argumentó que atraer a las mujeres no implica necesariamente una menor dificultad o complejidad.[70] En 2012, los desarrolladores de Borderlands 2 fueron criticados por referirse a un nivel de dificultad reducida como "modo novia".[71] Sin embargo, la brecha de habilidades o desempeño percibida entre hombres y mujeres puede ser alimentada por otros factores distintos al género. En un estudio realizado en 2016 y publicado en el Journal of Computer-Mediated Communication, los investigadores demostraron que, después de controlar factores de confusión como la cantidad de tiempo de juego y la membresía del gremio, las jugadoras avanzan tan rápido como lo hacen los hombres. Los juegos evaluados en este estudio fueron los MMO, Western EverQuest II y el Romance de los Caballeros Chinos III .[72]

Comportamiento masculino hacia las jugadoras

Un estudio publicado en 2015 demostró que los jugadores hombres menos calificados en Halo 3 eran más hostiles hacia sus compañeros de equipo con voz femenina; no obstante, se comportaban de manera sumisa con aquellos jugadores con voz masculina. Por otro lado, los jugadores masculinos más hábiles se comportaron de manera más positiva hacia las jugadoras. Los autores de dicho estudio argumentaron la hostilidad masculina hacia las jugadoras en términos de psicología evolutiva. Los investigadores indican que: "la interrupción de una jerarquía masculina iniciada por mujeres incita el comportamiento hostil de los hombres de bajo rendimiento que son quienes pueden perder la mayor parte del estatus".[73] Un segundo estudio, encontró que las jugadoras que puntúan más bajo en la dimensión de síntesis de la identidad feminista tienen misoginia internalizada, mientras que las jugadoras que puntúan más alto son más resistentes a ella Este estudio se refiere solo a los videojuegos de consola populares, sin embargo, los resultados presentados brindan una posible razón del por qué ciertas jugadoras pueden continuar jugando a pesar de las actitudes hostiles en los juegos en línea por parte de sus homólogos masculinos.[74]

Mujeres en los deportes electrónicos

PAX Sur 2016, Texas, EE. UU.

Las mejores jugadoras en los deportes electrónicos o Esports obtienen exposición principalmente en torneos exclusivos para mujeres, incluidos juegos como Counter-Strike, Dead or Alive 4 y StarCraft II .

  • La jugadora canadiense de StarCraft II, Sasha Hostyn (conocida como Scarlett), ganó notoriedad por primera vez en las clasificatorias abiertas de IGN ProLeague 4, donde derrotó a jugadoras coreanas de primer nivel. Es conocida por ser una de las pocas jugadoras no coreanas que puede jugar al mismo nivel de habilidad que los jugadores coreanos.[75]
  • En 2012, la jugadora de Street Fighter x Tekken, ArisBakhtanians, comentó sobre la falta de jugadoras en la comunidad a lo que dijo "el acoso sexual es parte de una cultura, y si lo eliminas de la comunidad de juegos de lucha, no es la comunidad de juegos de lucha".[76] Más tarde se disculpó por dichos comentarios.[77]
  • En 2014, los organizadores de un torneo de Hearthstone en Finlandia fueron criticados por limitar las inscripciones solo a jugadores masculinos.[78] Esto se debió a que el torneo era un clasificatorio fuera de línea para el Campeonato Mundial IeSF, para el torneo Hearthstone abierto solo para jugadores hombres. Esto se hizo ya que el ganador del clasificatorio finlandés correría el riesgo de no ser elegible para participar en el evento principal si ese jugador fuera mujer.[79] Tiempo después la organización IeSF eliminó la restricción solo para hombres de todos sus torneos. A su vez, el clasificatorio finlandés que originalmente provocó la controversia también eliminó esta restricción.[80]
  • En diciembre de 2015, Kayla "Squizzy" Squires se convirtió en la primera jugadora de Call of Duty en convertirse en profesional al clasificarse para la Call of Duty World League en la región australiana.[81]
  • Maria "Remilia" Creveling, jugadora de League of Legends, terminó en primer lugar en 2015 en el split de verano de la serie Challenger junto con sus compañeros de equipo Renegades. Esto resultó en la clasificación del equipo para el split de primavera de la serie de campeonato de la liga de América del Norte (NA LCS) para 2016.[82] María se convirtió en la primera mujer y la primera jugadora transgénero en competir profesionalmente en la (NA LCS). Se unió a Renegades como su jugadora de apoyo, pero decidió retirarse de la lista inicial del equipo tres semanas después del Split de primavera de 2016 (NA LCS) por razones de salud mental como problemas de ansiedad y autoestima.[83][84]
  • El 17 de marzo de 2016, la organización de esports Team Secret entró en la escena competitiva Counter-Strike: Global Offensive CS:GO con la jugadora Julia "juliano" Kiran como líder del juego.[85] El equipo ganó el torneo femenino en los Juegos de Copenhague de 2016.[86]

Mujeres en la industria de los videojuegos

Siobhan Reddy hablando en la Game Developers Conference 2019
Robin Hunicke hablando en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos 2018

Las mujeres han sido parte de la industria de los videojuegos desde la década de 1960. Mabel Addis de The Sumerian Game (1964) fue la primera escritora de un videojuego y la primera diseñadora de juegos.[87] Carol Shaw es reconocida como la primera mujer en desarrollar un videojuego lanzado comercialmente. Se trató de 3-D Tic-Tac-Toe para Atari 2600 en 1978, aunque el videojuego que la lanzó a la fama fue River Raid en 1983. Otras pioneras en el campo incluyen a Dona Bailey, quien programó Centipede, el juego de arcade de 1981 y sus versiones para consolas domésticas. Roberta Williams por otra parte coescribió con su esposo Ken el juego de aventuras Mystery House para computadoras personales en 1980. Más tarde fue co-fundadora de Sierra Entertainment.[88]

En 1989, según la revistaVariety, las mujeres constituían solo el 3% de la industria del juego.[10] En 2013 el director creativo de Lionhead Studios, Gary Carr, predijo que dentro de los próximos 5 a 10 años, la fuerza laboral de desarrollo de juegos sería 50% femenina.[10] Según la encuesta de salarios en 2014 de desarrolladores de videojuegos de Gamasutra, las mujeres en Estados Unidos ganaban 86 centavos por cada dólar que ganaban los hombres. Las mujeres que diseñaban juegos tenían la equidad más cercana, ganando 96 centavos por cada dólar que ganaban los hombres en el mismo trabajo.[89] Las mujeres dedicadas a los aspectos de audio en los videojuegos ganan aproximadamente 90 centavos por cada dólar que ganan los hombres, de acuerdo con la encuesta de la industria del audio de GameSoundCon publicada en 2019. Esto considerando que por general las mujeres tienen 2.4 años menos de experiencia que los hombres en esta área. Tomando en cuenta la diferencia de experiencia, "el costo de ser mujer [en el audio de videojuegos] es de 2.15 años de experiencia".[90] Las mujeres y las personas no binarias constituyen aproximadamente el 14 % de los profesionales del audio de juegos[91]

La siguiente tabla muestra la proporción de mujeres entre los desarrolladores de juegos en varios países entre 2005 y 2010.[92]

País Año Porcentaje
Japón 2010 12,8%[93]
Canadá 2005 10-15%[94]
Australia 2010 >10%[95]
Estados Unidos 2005 11,5%
Reino Unido 2009 4%

Grupo de Interés Especial de Mujeres en los Juegos (Women In Games Special Interest Group - WIGSIG)

WIGSIG es un grupo de interés especial de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (International Game Developers Association - IDGA). El grupo se formó con el objetivo de fomentar un impacto positivo en la industria de los juegos con respecto al equilibrio de género en el lugar de trabajo y/o en el mercado. Éste proporciona una comunidad, recursos y oportunidades para las personas en la industria de los videojuegos. También sirve para evaluar el número de mujeres en la industria de los videojuegos y rastrear los cambios de dichos números a lo largo del tiempo. Además, trabaja para reclutar mujeres y hacer que el campo sea más atractivo para ellas, al tiempo que brinda el apoyo y las conexiones necesarias para tener éxito.[96]

Mujeres en Juegos Internacionales

Women in Games International (WIGI) fue fundada en 2015 y es una organización compuesta por mujeres y hombres profesionales. Trabaja para promover la inclusión y el avance de las mujeres en la industria global de los videojuegos. WIGI promueve la diversidad en el desarrollo, la publicación, los medios, la educación y los lugares de trabajo de videojuegos, con base en la creencia fundamental de que una mayor igualdad y camaradería entre los géneros puede generar impactos globales para productos superiores, más disfrute del consumidor y una industria de juegos más sólida. Women In Games International se erige como firme defensora de cuestiones cruciales para el éxito de hombres y mujeres en la industria de los videojuegos, incluido un mejor equilibrio entre el trabajo y la vida personal, condiciones de trabajo saludables, mayores oportunidades de éxito y recursos para el apoyo profesional.[97][98]

Mujeres en trabajos de juegos (Women In Games Jobs - WIGJ)

Mujeres en trabajos de juegos (Women In Games Jobs - WIGJ) es un grupo que trabaja para reclutar, preservar y brindar apoyo para el avance de las mujeres en la industria de los videojuegos. Lo hacen respaldando de manera positiva y enérgica a los modelos a seguir femeninos y brindando apoyo e información a las mujeres interesadas en trabajar en este campo. El grupo se constituyó el 2 de junio de 2011 en virtud de la Ley de Sociedades de 2006 del Reino Unido, como una organización sin fines de lucro, también conocida como Compañía de Interés Comunitario. En los últimos años, las empresas de enfocadas en el desarrollo de videojuegos han buscado equilibrar las proporciones de género en los equipos de desarrollo. Gracias a ello, videoconsolas como Wii y Nintendo DS han visto un aumento en el número de jugadoras. Además de utilizar este creciente interés en las mujeres en la industria del desarrollo de videojuegos, WIGJ trabaja para tener a más mujeres en aspectos relacionados con el desarrollo de juegos tradicionales con menos estigma asociado. Este grupo busca ayudar a las mujeres a encontrar su lugar dentro del creciente y gratificante campo del desarrollo de videojuegos.[99]

Tratamiento de la mujer en la industria.

Por lo general las mujeres han sido una minoría demográfica de la comunidad del desarrollo de videojuegos. Quienes son parte de dicha comunidad trabajaban en una cultura dominada por hombres. A partir de 2021, mientras que las mujeres constituyen al menos la mitad de todos los jugadores de videojuegos, representan solo alrededor del 25% de todos los desarrolladores.[100]

En los primeros días de la historia de los videojuegos entre las décadas de 1970 y 1980, debido a la naturaleza más casual de las relaciones entre géneros como consecuencia de la Revolución Sexual, surgieron muchas historias de compañías como Atari, Inc. donde las empleadas eran tratadas más como objetos sexuales que como compañeras de trabajo. Nolan Bushnelll, fundador de Atari, había sido nominado para el Premio Pioneer (Pioneer Award) en los Game Developers Choice Awards de 2019, sin embargo varios defensores expusieron historias de la atmósfera sexista que Bushnell había promovido en Atari. Si bien Bushnell aceptó rechazar el premio y se disculpó con cualquiera a quien pudiera haber ofendido en el pasado, otras ex-empleadas de Atari dieron un paso al frente para defender a Bushnell. Ellas afirmaron que todas participaban voluntariamente en esa cultura laboral, aunque reconocieron que su aceptabilidad había ocurrido hace mucho tiempo.[101][102]

La controversia de Gamergate ocurrida en 2014 expuso cómo una minoría de jugadores percibía a las desarrolladoras. Se trató de un acoso prolongado y amenazas contra varias desarrolladoras y quienes las apoyaban bajo el pretexto de "ética en el periodismo de videojuegos".[103] Acercándose al inicio del movimiento Me Too en la década de 2010, la controversia de Gamergate fue vista como un preludio potencial para que la industria experimentara su propio tipo de movimiento Me Too y reconociera la hostilidad que las mujeres en esta industria a menudo enfrentaban. Sin embargo, para 2018, Keza MacDonald de The Guardian, reconoció que "la industria de los videojuegos aún no ha tenido su momento #MeToo".[104]

Si bien algunas historias individuales de desarrolladores específicos acusados de conducta sexual inapropiada contra compañeras de trabajo ocurrieron entre 2014 y 2018, la industria vio su primer incidente importante a gran escala más tarde en 2018. Riot Games fue objeto de revisión después de un informe publicado en Kotaku ese mismo año en el que exponía entrevistas con algunas docenas de empleadas actuales y anteriores, donde afirmaban que había una cultura sexista en la empresa.[105] La investigación condujo a una demanda colectiva presentada por los empleados contra Riot, que finalmente se resolvió extrajudicialmente por $10 millones de dólares estadounidenses .[106] Una segunda investigación realizada por el Departamento de Vivienda y Empleo Justo (Department of Fair Employment and Housing - DFEH) de California descubrió que había más problemas en Riot de los que se habían revelado anteriormente por lo que cuestionó el acuerdo argumentando que los empleados debían una compensación mayor por el comportamiento pasado de Riot, de hasta $400 millones de dólares estadounidenses.[107] La clase se retiró del acuerdo anterior y, a partir de febrero de 2021, continúan buscando acciones legales contra Riot.[108]

Posteriormente, en agosto de 2019 la situación en Riot tuvo un segundo escándalo cuando varias desarrolladoras femeninas y no binarias se manifestaron para acusar a sus compañeros de trabajo y otras personas en la industria de conducta sexual inapropiada. La cantidad de acusaciones se consideró un primer punto de inflexión importante en el que la industria tuvo que lidiar con problemas sobre cómo la industria trataba a las mujeres.[109]

A principios de 2020, varios empleados de Ubisoft acusaron a numerosos ejecutivos de conducta sexual inapropiada. Denunciaron también que el departamento de recursos humanos de la empresa hizo poco para responder a las quejas internas.[110] Las revisiones internas de estas quejas llevaron al despido de varios ejecutivos y directores generales de estudios durante 2020 y la empresa se comprometió a atender mejor este tipo de problemas. La empresa fue demandada en 2021 por un grupo sindical francés quienes demandaban que muy poco había cambiado dentro de la empresa como resultado de las denuncias y cambios posteriores.[111]

Activision Blizzard también estuvo bajo el escrutinio del DFEH de California en julio de 2021. Se presentó una denuncia legal contra la empresa basada en una investigación de dos años por mantener una cultura de "fraternidad masculina" que promovía la conducta sexual inapropiada contra las empleadas dentro de la empresa y desalentaba el ascenso laboral de las mujeres.[112][113] Las respuestas iniciales al DFEH por parte de la gerencia actual parecían descartar las preocupaciones de la demanda. Esto llevó a que los empleados dentro de la empresa exigieran que la gerencia tratara las quejas como válidas. También ocasióno desprecio por parte de grupos externos contra los productos de Activision y Blizzard.[114][115]

A pesar de los incidentes con Riot y Ubisoft, para 2021 estos aún no habían tenido un efecto mayor en la industria. En general, estos incidentes fueron descartados por los medios de comunicación más importantes, contrastantemente con las historias de conducta sexual inapropiada que ocurrieron en el cine o la televisión en eventos anteriores a los demandados como parte del movimiento Me Too. Estas empresas tuvieron algunos meses turbulentos a medida que se presentaban estos juicios o incidentes, pero por lo demás parecían tratar de encubrir la situación y volver al statu quo lo más rápido posible.[100]

Mujeres en la transmisión de videojuegos

La relación entre las mujeres y la retransmisión de videojuegos en vivo ha sido difícil. A medida que los servicios de transmisión como YouTube y Twitch se hicieron cada vez más populares, las jugadoras comenzaron a sumarse. Una investigación encontró que el 52% del mundo de los videojuegos está compuesto por mujeres[116] Sin embargo, la mayoría sigue siendo menos visible en el contexto de la cultura dominante, debido a los estereotipos entre masculinidad y juego.[117]

Disparidad de género

Algunos críticos atribuyen la aparente falta de interés en los videojuegos por parte de las mujeres a la representación negativa de ellas en la mayoría de los videojuegos, así como las actitudes misóginas comunes entre los jugadores profesionales y expertos.[118] En 2012 se dio una discusión en Twitter entre mujeres que trabajan en la videojuegos. Recopilada bajo el hashtag #1reasonwhy, expuso que prácticas sexistas como la sobresexualización de personajes femeninos, el desinterés en temas que les importan a las mujeres, así como el acoso laboral y la desigualdad salarial de hombres y mujeres eran comunes en la industria de los juegos.[119][120][121]

Con respecto a los elementos de diseño de los videojuegos, áreas como la jugabilidad, la mecánica y características similares se han descrito como neutrales en cuanto al género. Sin embargo, los aspectos de presentación de los juegos se han identificado como fuertemente vinculados al género. Específicamente, los juegos a menudo se ven como fantasía y escapismo en los que la empatía y la identificación con el personaje se logran mucho más fácilmente si el personaje comparte el mismo género que el jugador. Los jugadores de ambos géneros tienden a anhelar el realismo y cuanto más realista sea el género del personaje, más fácil será para un jugador identificarse con el mismo.[48] Un estudio académico publicado en New Media & Society en 2009 encontró que el 85% de los personajes jugables en los videojuegos son hombres.[122] Erin Hamilton argumenta que parte del problema proviene de la dificultad de "yuxtaponer feminidad y feminismo en un buen videojuego".[49] Cuando los personajes femeninos aparecen en los videojuegos, algunos consideran que presentan mensajes poco saludables, imágenes corporales poco realistas y comportamientos sexuales y/o violentos que resultan provocativos para jugadores de ambos sexos. Los comportamientos femeninos estereotípicos, como reírse o suspirar, a menudo se presentan sin ironía, y esto podría llevar a las infancias (especialmente a quienes se identifican con el personaje femenino) a pensar que así es como se supone que deben verse y actuar.[123] Además, las representaciones demasiado sexualizadas[48][58] de personajes femeninos de videojuegos con poca ropa como Lara Croft de Tomb Raider[49] no son atractivas para algunas chicas.[53][124]

Aunque parte de la población de jugadores hombres ha sido fuente de acoso hacia las jugadoras y de cosificación de los personajes,[125] muchos hombres en la industria de los videojuegos están de acuerdo en que existe un problema con la sobresexualización femenina en los videojuegos.[126] Por otra parte hay jugadores hombres que argumentan que parte de la sexualización de las mujeres en los videojuegos se aplica también los hombres en los videojuegos, y que retratar a un hombre o una mujer en un videojuego de manera sexual puede ser aceptable si se hace en el contexto adecuado.[127] Las percepciones sobre los estereotipos relacionados con los propios jugadores también varían entre los géneros, así como la frecuencia de juego de cada género. Un estudio publicado en el Journal of Broadcasting & Electronic Media demostró que las mujeres que juegan muchos videojuegos están más en desacuerdo con los estereotipos sobre el género en los juegos y se sienten más atraídas por géneros de juegos específicos que los hombres, independientemente de la frecuencia de juego de los hombres.[128]

Efectos

El concepto de que los videojuegos son una forma de arte comenzó a ganar fuerza en la segunda mitad de la década de los 2000, con el National Endowment for the Arts de Estados Unidos reconociendo los juegos como una forma de arte en mayo de 2011.[129] Al ver los videojuegos como artefactos culturales y la industria como una industria cultural, se considera que la privación de derechos de las mujeres del medio tiene un impacto negativo en la voz femenina en la industria y en la capacidad de la mujer para participar en el diálogo cultural que inspiran los juegos. Desde una perspectiva educativa, se ha demostrado que ciertos géneros de juegos que carecen particularmente de jugadoras. Por ejemplo, el juego de disparos en primera persona puede lograr un aumento en las habilidades espaciales por lo que brindan ventajas a los jugadores de los juegos que actualmente están sesgados según las líneas de género.[58] Se ha determinado también que los videojuegos proporcionan una introducción fácil a la alfabetización informática para los niños, y se han establecido correlaciones entre los hombres jugadores de videojuegos y el predominio de trabajadores hombres dentro de la industria informática.[69] Con la creciente importancia de los trabajos tecnológicos en el siglo XXI y el papel cada vez mayor de las redes en línea, la falta de jugadoras de videojuegos sugiere una pérdida de futuras oportunidades profesionales para las mujeres.[58]

Los videojuegos también se han utilizado en entornos académicos para ayudar a desarrollar la confianza de los jóvenes al expresar sus voces individuales en línea y consecuentemente en su vida real. Los videojuegos que promueven el pensamiento creativo y las interacciones de varios jugadores, como es el caso de Minecraft han ayudado a las jóvenes a comunicar un sentido de autoridad y confianza en sus vidas sociales y académicas.[130][131]

Respuestas

La mayoría de quienes que trabajan en equipos de desarrollo de videojuegos son hombres.[132] Los investigadores han identificado que una de las mejores maneras de aumentar el porcentaje de jugadoras proviene del aspecto de la autoría, ya sea en el juego como con Neopets y Whyville, o indirectamente como con la inclusión de Hermione como personaje jugable en la serie de Harry Potter, aspecto que se logró gracias a las solicitudes de los fanes.[50] La solución al problema del encasillamiento social de las jugadoras a menudo se identifica como un trabajo intervencionista, como la inserción de las mujeres en la industria. Grupos como WomenGamers.com y GIRL de Sony han buscado aumentar la demografía de las jugadoras otorgando becas a niñas que están considerando participar en el desarrollo de juegos.[133][134] De igual forma, desarrolladores de juegos como Check Six Games, Her Interactive, Silicon Sisters y Purple Moon han reunido abiertamente a programadoras y programadoras.[68][69]

Al abordar el futuro del medio, muchos investigadores han defendido la mejora de la industria de los videojuegos para atraer a una audiencia más neutral en cuanto al género, mientras que otros han sugerido que el atractivo debería dirigirse a las mujeres en particular.[49][135] Uno de los primeros intentos de ampliar el mercado para incluir mujeres se puede ver en el uso de Sega[49] donde ya se cuenta con un mayor número de protagonistas femeninas en los juegos de lucha.[69] Otros ejemplos de esto incluyen juegos como Mass Effect 3, Remember Me y The Last of Us, que incluyen una opción femenina para el personaje principal.[136] Sin embargo, la decisión de utilizar personajes femeninos fuertes en papeles importantes suele ser recibida con escepticismo por parte de los especialistas en marketing preocupados por las ventas.[137] El examen de "Big Games at E3 2012 "[138] y "Big Games at E3 2013 "[139] de IGN muestra el crecimiento de la protagonista femenina en los videojuegos, aumentando un 4% entre 2012 y 2013.[140] También han comenzado a producirse otros esfuerzos además de hacer juegos con personajes femeninos. Un ejemplo es que Women in Games International se ha asociado con Girl Scouts of Greater Los Angeles para crear un parche de videojuego, que las dos organizaciones esperan que anime a las Girl Scouts a desarrollar un interés en las áreas de ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas.[141] El activismo y las fiestas LAN específicamente dirigidas a mujeres en Escandinavia han ayudado a impulsar el juego femenino.[50]

Referencias

  1. Lien, Tracey (2 de diciembre de 2013). «No girls allowed». Polygon (en inglés). p. Features. Consultado el 29 de abril de 2023.
  2. Sven Grundberg y Jens Hansgard (20 de agosto de 2014). «Women Now Make Up Almost Half of Gamers». Wall Street Journal (en inglés). p. Tech. Archivado desde el original el 17 de enero de 2017. Consultado el 29 de abril de 2023.
  3. Sullivan, Gail (22 de agosto de 2014). «Study: More women than teenage boys are gamers». The Washington Post (en inglés). p. Morning Mix. Archivado desde el original el 22 de agosto de 2016. Consultado el 29 de abril de 2023.
  4. Duggan, Maeve (15 de diciembre de 2015). «Gaming and Gamers» [Juegos y jugadores]. Pew Research Center (en inglés). Attitudes about video games. Consultado el 29 de abril de 2023.
  5. Romano, Aja (25 de agosto de 2014). «Adult women are now the largest demographic in gaming». Daily Dot. p. Internet Culture. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2016. Consultado el 29 de abril de 2023.
  6. Lenhart, Amanda; Kahne, Joseph; Middaugh, Ellen; Rankin Macgill, Alexandra; Evans, Chris; Vitak, Jessica (16 de septiembre de 2008). «Teens, Video Games and Civics». Pew Research Center (en inglés) (Washington DC): 1-76. Archivado desde el original el 19 de abril de 2009. Consultado el 29 de abril de 2023.
  7. Lenhart, Amanda; Jones, Sydney; Macgill, Alexandra (7 de diciembre de 2008). «Adults and Video Games». Pew Research Center (en inglés): 1-9. Archivado desde el original el 7 de abril de 2009. Consultado el 29 de abril de 2023.
  8. Soper, Taylor (12 de febrero de 2013). «Not just dudes: 38% of Xbox users female, 51% have kids». GeekWire (en inglés). p. Games: Microsoft. Consultado el 29 de abril de 2023.
  9. Frank, Allegra (4 de noviembre de 2015). «New survey findings show more women own game consoles than men». Polygon (en inglés). p. News. Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2015. Consultado el 29 de abril de 2023.
  10. Graser, Marc (1 de octubre de 2013). «Videogame Biz: Women Still Very Much in the Minority». Variety (en inglés). p. Features. Archivado desde el original el 1 de octubre de 2013. Consultado el 29 de abril de 2023.
  11. Association for UK Interactive Entertainment (26 de enero de 2016). «UK Video Games Fact Sheet». Association for UK Interactive Entertainment (en inglés): 1-46. Archivado desde el original el 11 de abril de 2016. Consultado el 29 de abril de 2023.
  12. «Impact of the video game industry». Entertainment Software Association (en inglés). Consultado el 1 de mayo de 2023.
  13. «Annual Reports». Entertainment Software Association of Canada (en inglés). 2006. p. News & Resources. Consultado el 1 de mayo de 2023.
  14. «IGEA Research Reports». Interactive Games & Entertainment Association (en inglés). p. IGEA Research Reports. Consultado el 1 de mayo de 2023.
  15. «ISFE provides the industry and consumers with strategic data of the video games market in Europe». Interactive Software Federation of Europe (en inglés). p. Data & Key Facts. Consultado el 1 de mayo de 2023.
  16. «Dutch Video Games Industry». Nederlandse Vereniging van Producenten en Importeurs van beeld- en geluidsdragers (en neerlandés). p. Interactive. Consultado el 1 de mayo de 2023.
  17. Redacción (19 de marzo de 2021). «UK Games Industry Market Valuation 2020». Association for UK Interactive Entertainment (en inglés) (Reino Unido). p. News. Consultado el 1 de mayo de 2023.
  18. Rousseau, Jeffrey (7 de junio de 2022). «ESA: 48% of game players are female and 29% identify as people of color». Games Industry.biz (en inglés). p. News. Consultado el 1 de mayo de 2023.
  19. Browne, Ryan (14 de agosto de 2020). «The $150 billion video game industry grapples with a murky track record on diversity». CNBC (en inglés). p. Tech. Consultado el 1 de mayo de 2023.
  20. Bosmans, Dirk; Maskell, Paul (Noviembre de 2012). «Video Games in Europe: Consumer Study» (PDF). Interactive Software Federation of Europe (en inglés): 1-54. Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2012. Consultado el 1 de mayo de 2023.
  21. «GameTrack European Summary Data». Interactive Software Federation of Europe (en inglés): 1-3. Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2016. Consultado el 1 de mayo de 2023.
  22. Brand, Jeffrey; Todhunter, Stewart (2015). «Digital Australia Report 2016». Interactive Software Federation of Europe. Interactive Games & Entertainment Association (en inglés). Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2015. Consultado el 1 de mayo de 2023.
  23. Brand, Jeffrey E; Lorentz, Pascaline; Mathew, Trishita (2014). «Digital New Zealand 14». Faculty of Humanities and Social Sciences at Bond University (en inglés) (Gold Coast, QLD). Archivado desde el original el 5 de mayo de 2014. Consultado el 1 de mayo de 2023.
  24. Brand, Jeffrey E; Todhunter, Stewart (2015). «Digital New Zealand Report 2016». Interactive Games & Entertainment Association (en inglés) (Eveleigh, NSW 2): 1-28. Archivado desde el original el 4 de agosto de 2016. Consultado el 1 de mayo de 2023.
  25. «Essential Facts 2012». Entertainment Software Association of Canada (en inglés): 1-18. 2012. Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2013. Consultado el 1 de mayo de 2023.
  26. «Essential Facts about the Canadian Video Game Industry». Entertainment Software Association of Canada (en inglés): 1-19. 2013. Archivado desde el original el 28 de octubre de 2013. Consultado el 1 de mayo de 2023.
  27. «Essential Facts 2016». Entertainment Software Association of Canada (en inglés): 1-13. 2016. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2016. Consultado el 1 de mayo de 2023.
  28. Custer, C (27 de junio de 2013). «Which Country Has the Most Gamer Girls?». Tech in Asia. p. Gaming. Consultado el 1 de mayo de 2023.
  29. Gallagher, Michael D. (April 2016). «Essential facts about the computer and video game industry». Entertainment Software Association (en inglés): 1-11. Archivado desde el original el 27 de mayo de 2016. Consultado el 1 de mayo de 2023.
  30. Morris, Chris (3 de marzo de 2011). «Five Things You Never Knew About Pac-Man». CNBC. Archivado desde el original el 12 de junio de 2018. Consultado el 30 de diciembre de 2016.
  31. Worley, Joyce (May 1982). «Women Join the Arcade Revolution». Electronic Games 1 (3): 30-33.
  32. How to Win Video Games. Pocket Books. 1982. pp. 82-90. ISBN 978-0-671-45841-6.
  33. Kidwell, Emma (5 de febrero de 2019). «The history of how Pac-Man encouraged women to pursue game dev». Gamasutra. Consultado el 19 de mayo de 2021.
  34. Trinkaus, John. W. "Arcade Video Games: An Informal Look", Psychological Reports. Vol.52, No.2. Pg.586. 1983. ISSN 0033-2941
  35. Leroux, Yvan and Michel Pépin. "Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe". Revue des Sciences de l'Education. Vol.XII, No.2. Pp.173-196. 1986. ISSN 0318-479X
  36. https://www.youtube.com/watch?v=gg_I9TGYM-w. Falta el |título= (ayuda)
  37. Ferrell, Keith (September 1988). «Epyx Grows with David Morse». Compute!. p. 10. Consultado el 10 de noviembre de 2013.
  38. Main, Peter (1 de octubre de 1988), Column: How high is up for video games? (forecast for 1989), Playthings.
  39. «Video Game: Past, Present and Future. An Industry Overview».
  40. Electronic Games, issue 23 (August 1994), pages 36-42
  41. Dickey, Michele D. (2006). «Girl gamers: the controversy of girl games and the relevance of female-oriented game design for instructional design». British Journal of Educational Technology 37 (5): 785-793. ISSN 0007-1013. doi:10.1111/j.1467-8535.2006.00561.x.
  42. Muller, Joann (29 de marzo de 1998). «VIRTUAL EQUALITY? SOFTWARE FIRMS FIND NEW NICHE: GAMES FOR GIRLS». The Boston Globe. Archivado desde el original el 8 de octubre de 2016.
  43. Jordan, Jon (27 de octubre de 2006). «How DS created a new generation of girl gamers». Pocket Gamer. Consultado el 19 de mayo de 2022.
  44. «Researchers find that female PC gamers outnumber males». Pc Gamer. 29 de octubre de 2014. Archivado desde el original el 18 de diciembre de 2015. Consultado el 27 de octubre de 2015.
  45. «SuperData Research - Games data and market research » Why ALL gamers matter — my view as a female games analyst». Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2015. Consultado el 27 de octubre de 2015.
  46. «Nearly 60% of mobile gamers are women, says analyst». Vg247.com. 3 de octubre de 2012. Archivado desde el original el 15 de abril de 2015. Consultado el 9 de abril de 2015.
  47. McPhate, Mike (16 de diciembre de 2015). «Women Who Play Games Shun 'Gamer' Label». The New York Times. Archivado desde el original el 8 de julio de 2017. Consultado el 3 de marzo de 2017.
  48. Ng, Amy. What it takes to entice the female gamer (enlace roto disponible en este archivo).. CNN. 25 May 1998.
  49. Hamilton, Erin. "The Girl Gamer's Manifesto". GameSpot. 2008.
  50. Dillon, Beth A. Event Wrap-Up: Girls 'N Games 2006 (enlace roto disponible en este archivo).. Gamasutra. 18 May 2006.
  51. Wilde, Tyler. The Top 7... Girl gamer stereotypes. GamesRadar. 18 August 2008.
  52. Kelly, Kevin. SXSW: Getting Girls Into The Game: Designing and Marketing Games for Female Players (enlace roto disponible en este archivo).. Joystiq (now readable on Engadget). 21 March 2007.
  53. Brown, Janelle. Girl Gamers: Sugar, Spice, Everything Profitable? (enlace roto disponible en este archivo).. Wired. 19 November 1996.
  54. Shaw, Adrienne (October 2014). «On Not Becoming Gamers: Moving Beyond the Constructed Audience». Ada (2). doi:10.7264/N33N21B3. Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2015. Consultado el 27 de octubre de 2015.
  55. Shaw, Adrienne (16 de junio de 2011). «Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity». New Media & Society 14: 28-44. doi:10.1177/1461444811410394.
  56. Parkin, Simon (9 de diciembre de 2013). «If you love games, you should refuse to be called a gamer». New Statesman. Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2015. Consultado el 27 de octubre de 2015.
  57. Auerbach, David (4 de septiembre de 2014). «Gaming Journalism Is Over». Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2014. Consultado el 27 de octubre de 2015.
  58. Yee, Nick (19 de enero de 2017). «Beyond 50/50: Breaking Down The Percentage of Female Gamers By Genre». Quantic Foundry. Archivado desde el original el 19 de enero de 2017. Consultado el 20 de enero de 2017. "For example, games on the bottom of the chart tend to not have female protagonists, tend to involve playing with strangers online, and tend to have a lot of rapid 3D movement which can lead to motion sickness (which women are more susceptible to). Low female gamer participation in certain genres may be a historical artifact of how motivations and presentation have been bundled together and marketed."
  59. Lynch, Teresa; Tompkins, Jessica E.; van Driel, Irene I.; Fritz, Niki (1 de agosto de 2016). «Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years». Journal of Communication 66 (4): 564-584. ISSN 0021-9916. doi:10.1111/jcom.12237.
  60. Vorderer, Peter; Bryant, eds. (28 de marzo de 2006). Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New York: Routledge. ISBN 978-0-203-87370-0. doi:10.4324/9780203873700.
  61. Malone, Thomas W. (December 1981). «What Makes Computer Games Fun?». BYTE. pp. 258-277. Consultado el 12 de agosto de 2015.
  62. Williams, Dmitri; Consalvo, Mia; Caplan, Scott; Yee, Nick (2009). «Looking for Gender: Roles and Behaviors Among Online Gamers». Journal of Communication 59 (4): 700-725. doi:10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x.
  63. Yee, Nick (15 de diciembre de 2016). «7 Things We Learned About Primary Gaming Motivations From Over 250,000 Gamers». Quantic Foundry. Archivado desde el original el 29 de enero de 2017. Consultado el 20 de enero de 2017.
  64. Keogh, Brendan (Autumn 2015). «Hackers, gamers and cyborgs». overland.org.au. Archivado desde el original el 23 de agosto de 2015. Consultado el 27 de octubre de 2015.
  65. Jackson, Leah B. (24 de diciembre de 2013). «Man Sets Guinness World Record for Largest Game Collection». IGN.com. Archivado desde el original el 12 de febrero de 2018. Consultado el 11 de febrero de 2018.
  66. Yap, Tammy. What's So Great About Computer Games?. MIT. 2002.
  67. Nzegwu, Uzoamaka. Gender and Computer/Video games (enlace roto disponible en este archivo).. Swarthmore. 15 May 2000.
  68. Alexander, Leigh (16 de agosto de 2013). «Too many gamers think diversity means dumbing down – it's time to forget that outmoded view». Edge. Archivado desde el original el 13 de julio de 2014.
  69. Cheong, Ian Miles (13 de agosto de 2012). «Girlfriend Mode: Casual Sexism in the Game Industry». Gameranx. Archivado desde el original el 2 de mayo de 2017. Consultado el 5 de noviembre de 2015.
  70. Shen, Cuihua; Ratan, Rabindra; Cai, Y. Dora; Leavitt, Alex (1 de mayo de 2016). «Do Men Advance Faster Than Women? Debunking the Gender Performance Gap in Two Massively Multiplayer Online Games». Journal of Computer-Mediated Communication 21 (4): 312-329. ISSN 1083-6101. doi:10.1111/jcc4.12159. Archivado desde el original el 14 de marzo de 2020. Consultado el 3 de septiembre de 2019.
  71. Kasumovic, Michael M.; Kuznekoff, Jeffrey H. (2015). «Insights into Sexism: Male Status and Performance Moderates Female-Directed Hostile and Amicable Behaviour». PLOS ONE 10 (7): e0131613. Bibcode:2015PLoSO..1031613K. PMC 4503401. PMID 26176699. doi:10.1371/journal.pone.0131613.
  72. McCullough, Keiko M.; Wong, Y. Joel; Stevenson, Natalie J. (1 de marzo de 2020). «Female Video Game Players and the Protective Effect of Feminist Identity Against Internalized Misogyny». Sex Roles (en inglés) 82 (5): 266-276. ISSN 1573-2762. doi:10.1007/s11199-019-01055-7.
  73. «Meet Scarlett, the 20-year-old woman who's blazing trails in 'StarCraft'». The Daily Dot. dailydot.com. 21 de diciembre de 2013. Archivado desde el original el 29 de octubre de 2016.
  74. Kyle Orland (29 de febrero de 2012). «Is pervasive sexism holding the professional fighting game community back?». ARS Technica. Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2014. Consultado el 27 Dec 2014.
  75. Casey Johnston (18 de febrero de 2014). «Women are gamers, but largely absent from "e-sports"». ARS Technica. Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2014. Consultado el 27 Dec 2014.
  76. «Hearthstone gaming tournament bans women players – ignites 'sexism' row». theguardian.com. 2 de julio de 2014. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2017. Consultado el 13 de diciembre de 2016.
  77. «Hearthstone tournament explains why women aren't allowed to play [updated]». pcgamer.com. 2 de julio de 2014. Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2014. Consultado el 22 de agosto de 2014.
  78. «IeSF removes male-only restriction from its e-sports tournaments». pcgamer.com. 3 de julio de 2014. Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2014. Consultado el 22 de agosto de 2014.
  79. «The First Female To Qualify For The Call Of Duty World League Is Australian». www.kotaku.com.au. 16 de diciembre de 2015. Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2015. Consultado el 17 de diciembre de 2015.
  80. «Sakuya on returning to competitive LoL and entering the Latin American scene». Archivado desde el original el 6 de enero de 2017. Consultado el 31 de octubre de 2016.
  81. JT Eberhard (15 de agosto de 2015). «Professional League of Legends to get its first female and transgender player». Patheos. Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2016. Consultado el 31 de octubre de 2016.
  82. LeJacq, Yannick (14 de agosto de 2015). «The League Of Legends Championship Series Has Its First Woman Player». Archivado desde el original el 13 de junio de 2017. Consultado el 31 de octubre de 2016.
  83. «GreatFrag - WeRunThisPlace signed by Team Secret». greatfrag.com. 17 de marzo de 2016. Archivado desde el original el 25 de octubre de 2016. Consultado el 25 de octubre de 2016.
  84. «Copenhagen Games 2016 sind beendet». 99damage.de. 26 de marzo de 2016. Archivado desde el original el 25 de octubre de 2016. Consultado el 25 de octubre de 2016.
  85. Willaert, Kate (9 de septiembre de 2019). «The Sumerian Game: The Most Important Video Game You've Never Heard Of». A Critical Hit. Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2019. Consultado el 10 de septiembre de 2019.
  86. Sullentop, Chris (20 de agosto de 2014). «Saluting the Women Behind the Screen». The New York Times. Archivado desde el original el 17 de junio de 2019. Consultado el 21 de agosto de 2019.
  87. Graft, Kris (22 de julio de 2014). «Gender wage gap: How the game industry compares to the U.S. average». Gamasutra. Archivado desde el original el 27 de enero de 2016. Consultado el 27 de diciembre de 2015.
  88. Schmidt, Brian (30 de agosto de 2016). «Analysis: The Game Audio Gender Gap». gamesoundcon (en inglés). Archivado desde el original el 27 de julio de 2020. Consultado el 27 de julio de 2020.
  89. «Video Game Sound/Music Salary Data». gamesoundcon (en inglés). Archivado desde el original el 27 de julio de 2020. Consultado el 27 de julio de 2020.
  90. . Replaying Japan 2016. 2016.
  91. Fujihara (2010)
  92. Dyer-Whitheford, N.; Sharman, Z. (2005). «The political economy of Canada's video and computer game industry». Canadian Journal of Communication 30 (20). 187-210 at 203. doi:10.22230/cjc.2005v30n2a1575. Archivado desde el original el 18 de enero de 2018. Consultado el 29 de abril de 2017.
  93. . Investigating the Theory and Practice of Gender and Sexuality in the Workplace. 12–13 June 2008.
  94. «About | WIGSIG». Women.igda.org. Archivado desde el original el 25 de julio de 2016. Consultado el 8 de abril de 2015.
  95. «missionstatement». getwigi.com. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2016. Consultado el 7 de septiembre de 2016.
  96. «WIGI Home». Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2016. Consultado el 7 de septiembre de 2016.
  97. «(WIGJ) for more women in gaming». Womeningamesjobs.com. Archivado desde el original el 14 de abril de 2015. Consultado el 8 de abril de 2015.
  98. Martens, Todd (27 de julio de 2021). «With the suit against Activision Blizzard, gaming faces another #MeToo moment. Will it finally bring change?». Los Angeles Times. Consultado el 27 de julio de 2021.
  99. D'Anastasio, Cecilia (12 de febrero de 2018). «Sex, Pong, And Pioneers: What Atari Was Really Like, According To Women Who Were There». Kotaku. Consultado el 12 de febrero de 2018.
  100. Takahasi, Dean (9 de marzo de 2018). «The DeanBeat: Atari's groundbreaking women speak across the decades». Venture Beat. Consultado el 25 de septiembre de 2019.
  101. Lewis, Helen (11 de enero de 2015). «Gamergate: a brief history of a computer-age war». The Guardian. Consultado el 26 de julio de 2021.
  102. MacDonald, Keza (24 de enero de 2018). «The video games industry isn't yet ready for its #MeToo moment». The Guardian. Consultado el 26 de julio de 2021.
  103. D'Anastasio, Cecilia (7 de agosto de 2018). «Inside The Culture Of Sexism At Riot Games». Kotaku. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2018. Consultado el 8 de agosto de 2018.
  104. Dean, Sam (2 de diciembre de 2019). «Riot Games will pay $10 million to settle gender discrimination suit». Los Angeles Times. Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2019. Consultado el 2 de diciembre de 2019.
  105. Pettersson, Edvard (21 de enero de 2020). «California Slams $10 Million Riot Games Sex Bias Settlement». Bloomberg Businessweek. Archivado desde el original el 23 de enero de 2020. Consultado el 22 de enero de 2020.
  106. Taylor, Haydn (21 de febrero de 2020). «New legal counsel takes over class action lawsuit against Riot Games». GamesIndustry.biz. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2020. Consultado el 21 de febrero de 2020.
  107. Webster, Andrew (27 de agosto de 2019). «Several high-profile game developers publicly accused of sexual assault». The Verge. Consultado el 26 de julio de 2021.
  108. «Ubisoft: Sexual misconduct probe sees three senior heads resign». BBC. 13 de julio de 2020. Consultado el 26 de julio de 2021.
  109. Dealessandri, Marie (18 de mayo de 2021). «Ubisoft has reportedly made minimal changes following abuse allegations». GamesIndustry.biz. Consultado el 23 de mayo de 2021.
  110. Allsup, Maeve (21 de julio de 2021). «Activision Blizzard Sued Over 'Frat Boy' culture, Harassment». Bloomberg Law.
  111. «California sues Activision Blizzard over alleged harassment». BBC. 21 de julio de 2021.
  112. Francis, Bryant (23 de julio de 2021). «Activision exec tells team that lawsuit is actually what's hurting company». Gamasutra. Consultado el 23 de julio de 2021.
  113. Chalk, Andy (26 de julio de 2021). «More than 1,500 Activision Blizzard employees condemn company leadership, call for 'compassion for victims'». PC Gamer. Consultado el 26 de julio de 2021.
  114. «52% of gamers are women – but the industry doesn't know it | Meg Jayanth». the Guardian. 18 de septiembre de 2014. Archivado desde el original el 26 de febrero de 2018. Consultado el 8 de diciembre de 2015.
  115. Nic Giolla Easpaig, Bròna; Humphrey, Rhi (2017). «"Pitching a virtual woo": Analysing discussion of sexism in online gaming». Feminism & Psychology (en inglés) 27 (4): 553-561. ISSN 0959-3535. doi:10.1177/0959353516667400. Archivado desde el original el 19 de julio de 2018. Consultado el 19 de marzo de 2020.
  116. Geordie Tait (16 de septiembre de 2011). «To My Someday Daughter». Starcitygames.com. Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2012. Consultado el 8 de abril de 2015.
  117. Locker, Melissa (27 de noviembre de 2012). «#1ReasonWhy: Women Take to Twitter to Talk about Sexism in Video Game Industry». TIME magazine. Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2012. Consultado el 29 de noviembre de 2012.
  118. Plunkett, Luke (27 de noviembre de 2012). «Here's a Devastating Account of the Crap Women in the Games Business Have to Deal With. In 2012.». Kotaku. Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2012. Consultado el 29 de noviembre de 2012.
  119. Hamilton, Mary (28 de noviembre de 2012). «#1reasonwhy: the hashtag that exposed games industry sexism». The Guardian. Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2013. Consultado el 29 de noviembre de 2012.
  120. Williams, Dmitri; Martins, Nicole; Consalvo, Mia; Ivory, James D. (2009). «The Virtual Census: Representations of Gender, Race and Age in Video Games». New Media & Society 11 (5): 815-834. doi:10.1177/1461444809105354.
  121. Not a Pretty Picture. Reuters (via ABC News). 2000.
  122. Behm-Morawitz, Elizabeth. «The Effects of the Sexualization of Female VideoGame Characters on Gender Stereotypingand Female Self-Concept». Department of Communication, University of Missouri-Columbia. Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2020. Consultado el 21 de abril de 2014.
  123. Wallace, Amanda (21 de febrero de 2014). «Your Argument is Invalid: Harassment Against Female Gamers». Game Skinny. Archivado desde el original el 7 de mayo de 2014. Consultado el 5 de mayo de 2014.
  124. Meixsell, Jesse. «Female sexualization in gaming: a male gamer's perspective». Games Beat. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2014. Consultado el 5 de mayo de 2014.
  125. Pleasure, Crymson Pleasure (5 de abril de 2014). «He said what? A male perspective on females in gaming». Real Women of Gaming. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2014. Consultado el 5 de mayo de 2014.
  126. Vermeulen, Lotte; Looy, Jan Van (2 de abril de 2016). «"I Play So I Am?" A Gender Study into Stereotype Perception and Genre Choice of Digital Game Players». Journal of Broadcasting & Electronic Media 60 (2): 286-304. ISSN 0883-8151. doi:10.1080/08838151.2016.1164169. Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2020. Consultado el 5 de julio de 2019.
  127. Funk, John (6 de mayo de 2011). «Games Now Legally Considered an Art Form (in the USA)». The Escapist. Archivado desde el original el 9 de mayo de 2011. Consultado el 6 de mayo de 2011.
  128. Marlatt, Rick (July 2018). «Literary Analysis Using Minecraft: An Asian American Youth Crafts Her Literacy Identity». Journal of Adolescent & Adult Literacy 62 (1): 55-66. doi:10.1002/jaal.747.
  129. Dezuanni, Michael; O’Mara, Joanne; Beavis, Catherine (March 2015). «'Redstone is like electricity': Children's performative representations in and around Minecraft». E-Learning and Digital Media 12 (2): 147-163. ISSN 2042-7530. doi:10.1177/2042753014568176.
  130. Burrows, Leah. «Women remain outsiders in video game industry». The Boston Globe. Globe Correspondent. Archivado desde el original el 2 de octubre de 2015. Consultado el 15 de abril de 2014.
  131. Caron, Frank. Girl gamer scholarship hopes to interest females in games industry (enlace roto disponible en este archivo).. Ars Technica. 2008.
  132. «SONY ONLINE ENTERTAINMENT NOW ACCEPTING APPLICATIONS FOR THE 2014 G.I.R.L. SCHOLARSHIP PROGRAM». soe. Sony. Archivado desde el original el 21 de abril de 2014. Consultado el 21 de abril de 2014.
  133. Rosen, Jill (September 2008). «The gender divide: video-gaming has been largely a man's- or boy's- world, but with games by and for women, that's starting to change». The Baltimore Sun (Maryland). p. C1.
  134. Dewitt, James. «Lara Croft and the Future of Women in Videogames». Thunderboltgames.com. Archivado desde el original el 23 de octubre de 2013. Consultado el 22 de octubre de 2013.
  135. Dring, Christopher. «"Women are the future of gaming" - how Tomb Raider and co have put females back on the agenda». Mcvuk.com. Archivado desde el original el 27 de octubre de 2013. Consultado el 22 de octubre de 2013.
  136. «Big Games at E3 2012 - E3 - Electronics Entertainment Expo Wiki Guide - IGN». Archivado desde el original el 15 de octubre de 2016. Consultado el 27 de febrero de 2014.
  137. «Big Games at E3 2013 - E3 - Electronics Entertainment Expo Wiki Guide - IGN». Archivado desde el original el 27 de octubre de 2016. Consultado el 27 de febrero de 2014.
  138. Starr, Kyle. "E3 2013: Genre/Gender Breakdown" (via Internet Archive). Thestarrlist.com. 1 August 2013.
  139. «Girl Scout Patch». Womeningamesinternational.org. Archivado desde el original el 23 de octubre de 2013. Consultado el 22 de octubre de 2013.
Este artículo ha sido escrito por Wikipedia. El texto está disponible bajo la licencia Creative Commons - Atribución - CompartirIgual. Pueden aplicarse cláusulas adicionales a los archivos multimedia.