CryEngine
Le CryEngine est un moteur de jeu développé par Crytek, spécialisé dans les jeux de tir à la première personne. À l'origine, développé comme une démo technologique (X-Isle Dinosaurs Island) pour Nvidia, et son potentiel étant constaté, il a par la suite été transposé en jeu vidéo pour Far Cry. Il est notamment utilisé pour ce jeu, ainsi que pour le MMORPG Aion: The Tower of Eternity de NCsoft.
Développé par | Crytek |
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Dernière version | 5.7 |
Écrit en | C++, Lua et C# |
Système d'exploitation | Microsoft Windows |
Environnement | Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Android, iOS |
Formats lus | CryEngine Project (generic) (d), CryEngine Project (v5) (d) et CryENGINE DBATable (d) |
Formats écrits | CryEngine Project (generic) (d), CryEngine Project (v5) (d) et CryENGINE DBATable (d) |
Type | Moteur de jeu |
Licence | Propriétaire |
Site web | http://cryengine.com/ |
Chronologie des versions
Le , Crytek a sorti la version 3.2 de son SDK CryEngine 3. Cette mise à jour majeure soutient entièrement la 3D stéréoscopique pour toutes les plates-formes et avec presque aucun impact sur les performances ou compromis sur la qualité graphique.
Selon divers rapports anonymes en , une licence de CryEngine a été accordée à Amazon pour 50 à 70 millions de dollars[1]. En , Amazon publie sa propre version retravaillée et étendue du CryEngine sous le nom d'Amazon Lumberyard[2],[3].
Spécifications
- Moteur de rendu : intégration d'une technologie pour les décors en intérieur et en extérieur.
- Modèles physiques : prise en charge de la cinématique inverse pour l'animation des personnages, véhicules, effets rigid bodies (corps durs), liquides, ragdoll, tissus et corps mous (soft bodies). Ce système fait partie intégrante du jeu et des outils de développement CryEDIT.
- Intelligence artificielle permettant la définition de Scripts pour paramétrer le comportement collectif, ainsi que pour personnaliser chaque personnage selon des critères variables.
- Système de musique interactive et dynamique pour adapter aux actions du joueur. Reproduction avec des bruits de la nature, qui sont mixés lors des transitions entre un décor intérieur et extérieur et inversement.
- Client réseau et serveur : Gestion de toutes les Connexion réseau disponibles en mode multijoueur. Il s’agit d’un système à faible latence disposant d’une architecture client/serveur.
- Shader : Système de script utilisé pour combiner les textures et produire des effets visuels de différentes façons. Prise en charge des fonctions per-pixel shading en temps réel, des reflets bombés, réfractions, éclairages volumétriques, textures animées, transparence des écrans d’ordinateur, fenêtres, impacts de balles, surfaces brillantes.
- Terrain : Utilisation d’un système topographique et de réduction de polygones permettant de recréer des environnements gigantesques et réalistes. La profondeur du champ de vision peut être augmentée pour atteindre l’équivalent dans la réalité de deux kilomètres.
- Éclairages et ombres : mélange d’ombres précalculées et temps réel, ombres pochoirs et lightmaps permettant de créer un environnement dynamique. Haute résolution, correction de perspective et ombres douces volumétriques pour des ombres réalistes en intérieur. Prise en charge des effets de particules avancés, avec effets d’éclairage volumétriques appliqués aux particules.
- Brouillard : brouillard volumétrique, brouillard par couches, brouillard de profondeur de champ, pour une atmosphère et une tension plus intenses.
- Intégration des outils : les objets et les constructions réalisés à l’aide de 3D Studio Max ou Maya s’intègrent facilement dans le jeu et l’éditeur.
- Polybump : un outil autonome ou entièrement intégré aux autres outils y compris 3D Studio Max. Il permet d'extraire des informations à partir de modèles haute résolution (normal map, displacement map, occlusion…) et d'exporter les modèles en basse résolution (low poly). Ces informations, permettent d'afficher un modèle de qualité correcte en temps réel au per-pixel lighting (illumination au pixel), en réduisant le nombre de polygones.
- Gestion de scripts basés sur le langage Lua. Ce système permet de configurer et d’optimiser les armes et paramètres de jeu, de jouer des sons et de charger des images sans toucher au code C++.
- Modularité : entièrement écrit en C++ modulaire, avec commentaires, documentation et subdivisions dans de multiples DLL.
Versions
CryEngine 1
Il est totalement compatible DirectX 9.0 et OpenGL. Il supporte l'EAX, et le son Dolby 5.1. La version 1.2 supporte le Shaders Model 2.0. La version 1.3 dispose d'un rendu HDR (high dynamic range rendering).
CryEngine 2
La version 2 du moteur porte le nom de CryEngine 2 et n'est disponible que sur PC. Il a été notamment utilisé par les jeux Crysis, Crysis Warhead, et Crysis Wars (mode multijoueur de Crysis Warhead). Il est compatible DirectX 9 et DirectX 10.
CryEngine 3
La version 3 du moteur porte le nom de CryEngine 3 et est basée sur la version 2. Elle offre la particularité d'offrir sur PC des graphismes équivalents mais moins lourds en termes de charge et est compatible DirectX 11. Il prend en charge tous les formats de sortie standard de l'industrie, ce qui signifie qu'il n'est pas nécessaire d'avoir ou de s'équiper de matériel sur mesure ou haut de gamme pour afficher et bénéficier de la 3D-S dans les jeux.
CryEngine (déversionné)
Le , CryTek annonçait que leur prochain CryEngine ne comportera pas de numéro de version. Outre le côté marketing, la raison de cette décision est que ce nouveau moteur ne présente presque aucune similitude avec la version 3.0 de 2009. Le nouveau CryEngine est compatible avec les plates-formes nouvelle génération comme la PlayStation 4, Xbox One et Wii U[4].
CryEngine 5
Crytek a présenté le CryEngine V (ou CryEngine 5) en il se présente comme étant « Plus accessible », et ce moteur est orienté pour une compatibilité à la Réalité virtuelle (et leurs supports Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive, OSVR)[5], cette version se base sur modèle économique où le prix est libre (c'est-à-dire, chaque consommateur est libre d'allouer la somme qu'il souhaite)[5]. Les innovations annoncés sont la compatibilité C#, une interface de programmation graphique, une représentation 3D pour la réalité virtuelle, un système de particules revu, une meilleure gestion du Sound design[5] ainsi que la compatibilité avec DirectX 12.
Le , la version 5.3 du CryEngine est mise en ligne
Le , le moteur passe en version 5.4, c'est cette version qui apportera de nouveaux templates pour le langage C#, le support de l'interface de programmation graphique Vulkan en version bêta, et de nouvelles techniques anti-aliasing (notamment SMAA, TSAA et SuperSampling)[6]
Le , Crytek annonce passer d'un modèle économique pour ces licences d'exploitation d'une politique de prix libre à un intéressement de 5% sur les ventes des jeux développés sous CryEngine[7].
Jeux utilisant CryEngine
CryEngine 1
Titre | Année | Développeur | Éditeur | Plateforme |
---|---|---|---|---|
Far Cry | 2004 | Crytek | Ubisoft | Microsoft Windows |
Far Cry Instincts | 2005 | Ubisoft Montreal | Ubisoft | Xbox |
Far Cry Instincts: Evolution | 2006 | Ubisoft Montreal | Ubisoft | Xbox |
Far Cry Instincts: Predator | 2006 | Ubisoft Montreal | Ubisoft | Xbox 360 |
Far Cry Vengeance | 2006 | Ubisoft Montreal | Ubisoft | Wii |
Aion: The Tower of Eternity | 2008 | NCsoft | NCsoft | Microsoft Windows |
CryEngine 2
Titre | Année | Développeur | Éditeur | Plateforme |
---|---|---|---|---|
Blue Mars | 2009(open beta) | Avatar Reality | Avatar Reality | Microsoft Windows |
Crysis | 2007 | Crytek Frankfurt | Electronic Arts | Microsoft Windows |
Crysis Warhead | 2008 | Crytek Budapest | Electronic Arts | Microsoft Windows |
Entropia Universe | 2009 | MindArk | MindArk | Microsoft Windows |
Merchants of Brooklyn | 2009 | Paleo Entertainment | Paleo Entertainment | Microsoft Windows |
The Day | NC | Reloaded Studios | Nexon Tencent Holdings |
Microsoft Windows |
Vigilance | Released | Harrington Group | Harrington Group | Microsoft Windows |
CryEngine 3
CryEngine (Déversionné)
Titre | Année | Développeur | Éditeur | Plateforme |
---|---|---|---|---|
Ryse: Son of Rome | 2013 | Crytek | Microsoft Studios | Xbox One |
Armored Warfare (en) | 2015 | Obsidian Entertainment | Obsidian Entertainment | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One |
Homefront: The Revolution | 2016 | Dambuster Studios | Deep Silver | Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 4, Xbox One |
Prey | 2017 | Arkane Studios Austin | Bethesda Softworks | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One |
Kingdom Come: Deliverance | 2018 | Warhorse Studios | Deep Silver | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One |
CryEngine V
Titre | Année | Développeur | Éditeur | Plateforme |
---|---|---|---|---|
Aporia: Beyond the Valley | 2017 | Investigate North | Green Man Gaming | Microsoft Windows |
Collision Course | 2017 | Crynosaurs | Crynosaurs | Microsoft Windows |
Core Elements : Game | À venir | Digital Days Entertainment | Digital Days Entertainment | Microsoft Windows |
Deceit | 2017 | Automaton | Automaton | Microsoft Windows |
Hunt: Showdown | 2018 | Crytek | Crytek | Microsoft Windows, Xbox One |
Mavericks: Proving Grounds | 2018 | Automaton | Automaton | Microsoft Windows |
Project Unknown | À venir | Shadow Game Studio | Shadow Game Studio | Microsoft Windows |
Robinson: The Journey | 2016 | Crytek | Sony Computer Entertainment | Microsoft Windows, PlayStation 4 |
SNOW | 2017 | Poppermost Productions | Poppermost Productions | Microsoft Windows, PlayStation 4 |
The Climb | 2016 | Crytek | Crytek | Microsoft Windows |
War of Rights | À venir | Campfire Games | Campfire Games | Microsoft Windows |
Voir aussi
Notes et références
- (en-US) Jason Schreier, « Sources: Amazon Spent Big Bucks On Crytek's Engine », sur Kotaku (consulté le )
- (en-US) András Neltz, « Amazon Releases Its Own Game Engine For Free », sur Kotaku (consulté le )
- (en-US) « Welcome to the Amazon GameDev Blog! », sur Amazon Web Services, (consulté le )
- Fabien Pionneau, « Le CryEngine évolue, une belle démo pour fêter ça », Les Numériques, 23 août 2013.
- Emmanuel Forsans, « Crytek dévoile le tout nouveau CryEngine V », sur afjv.com, (consulté le ).
- Nicolas Schulz, «Anti-Aliasing », 29 septembre 2017
- James Batchelor, «Crytek adopts royalties model as CryEngine 5.5 arrives », GamesIndustry.biz, 20 Mars 2018.
Liens externes
- (fr) FarCry 2010 mod
- (en) Crytek
- (en) Official Crysis modification community and support website
- (en) Présentation du dernier CryEngine3
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