Quête du Graal

La Quête du Graal (GrailQuest) est une série de livres-jeux en huit volumes écrite par l'auteur britannique J. H. Brennan, débutée en 1984 et s’achevant en 1987[2]. En France, la série est publiée à partir de 1985 par Gallimard au sein de la collection « Un livre dont vous êtes le héros » de Folio junior[1].

Pour la légende du Graal et son symbolisme, voir Graal.

Quête du Graal
Caractéristiques
Support de publication
Œuvre écrite (d)
Langue originale
Pays d'origine
Titre en VO
GrailQuest
Nombre de titres de la série
8
Auteur(s)
Illustrateur(s)
John Howe (couverture)
John Higgins (illustrations intérieures)[1]
Date de parution
Éditeur(s)
Armada (Royaume-Uni)
Dell (États-Unis)
Folio junior (France)
Genre littéraire
Fiche planete-ldvelh

Contrairement à ce que laisse penser le titre de la série Quête du Graal, à aucun moment il n'est question d'histoires ayant un rapport quelconque avec la quête du saint Graal.

Synopsis

L'histoire de la série Quête du Graal, qui se déroule dans l'univers des légendes du royaume d'Avalon du roi Arthur, utilise un ton humoristique et parodique (similaire au film Monty Python : Sacré Graal ! ou au roman Un Yankee à la cour du roi Arthur), adoptant un ton léger et ne se prenant pas au sérieux. L'intrigue générale de la série usurpe souvent le genre fantastique et insère dans sa narration des morceaux d'humour burlesque ou d'éléments d'humour absurde.

Le royaume d'Avalon vit dans la terreur, du fait de la présence de redoutables dragons et de sorciers aux pouvoirs maléfiques qui terrorisent la région. Mais les fidèles chevaliers du roi Arthur (regroupés au sein de la Table Ronde) sont tous indisponibles, étant déjà partis en quête d'exploits à accomplir. Le roi Arthur doit alors se résoudre à utiliser un nouvel héros pour rétablir la paix dans le pays.

Le lecteur incarne Pip, un jeune fermier qui se retrouve contraint à accomplir diverses missions épiques pour le compte du roi Arthur, avec comme instigateur et mentor le légendaire magicien Merlin l'Enchanteur[3].

La série se déroule principalement dans le royaume d'Avalon du roi Arthur, bien que le quatrième volume, « Le Voyage de l'Effroi », se déroule presque entièrement dans la Grèce antique après que le sort d'invocation de Merlin ait mal tourné.

Personnages

  • Pip : héros de la série, Pip est un jeune fermier qui se retrouve un jour contraint de partir à l'aventure à cause de Merlin. Pour ce faire, le magicien a capturé l'esprit du lecteur du livre-jeu et l'a incarné dans le corps du jeune homme. Lors de sa première mission, Pip doit aller sauver la reine Guenièvre, prisonnière du sorcier maléfique Ansalom. Il utilise souvent au cours de ses aventures (et se dispute parfois avec) une épée magique parlante nommée Excalibur junior (surnommée « E.J. ») donnée par Merlin, et est le plus souvent équipé d'une solide veste en cuir de dragon. Dans la version originale de la série, le personnage de Pip n'est jamais désigné de manière masculine ou féminine, ce qui fait qu'il pourrait aussi bien être une fille. Mais on suppose généralement (grâce à quelques indices) que Pip est un jeune garçon[alpha 1].
  • Excalibur junior : couramment appelée par son surnom d'« E.J. », Excalibur junior est une épée magique parlante, créée par Merlin après que celui-ci a tenté de faire une réplique de la mythique épée Excalibur du roi Arthur. Portée par Pip, « E.J. » suit son porteur dans toutes ses aventures (sauf dans le tome « Le Voyage de l'Effroi ») en le conseillant (et parfois en se disputant avec lui). En tant qu'arme, « E.J. » se révèle être une épée redoutable ; cependant, elle a une peur bleue des araignées et, dans ce cas, décide parfois de ne pas sortir de son fourreau purement et simplement, selon ses caprices.
  • Merlin l'Enchanteur : le légendaire magicien de la cour du roi Arthur, Merlin est celui qui présente chaque aventure de la série, donnant généralement sa mission à Pip. Pour aider le jeune aventurier, Merlin lui confie souvent divers objets magiques, notamment une épée enchantée (« E.J. ») et des sortilèges. Lors de ses apparitions, Merlin a tendance à faire preuve d'un comportement sarcastique et grincheux, pour ne pas dire excentrique. Il vit toujours dans des maisons bizarroïdes, toujours différentes d'un volume à l'autre. Il est par ailleurs toujours à court d'argent et quasi cupide. Cependant, même s'il semble traiter Pip comme un enfant insensé, Merlin se préoccupe toujours de son jeune aventurier.
  • Nosférax le vampire : célèbre poète vampire que l'on rencontre à chaque tome de la série, Nosférax, en échange d'un travail artistique (affiche, poème), fournit à Pip divers objets magiques, souvent étranges (canard en bois, sucette magique, etc.) mais utiles à Pip pour terminer sa quête. Nosférax se considère comme un poète talentueux, alors qu'en réalité son style tend plus vers le doggerel (en)[alpha 2]. Pour Pip, les poèmes de Nosférax sont d'une qualité atroce ; mais il est forcé de rester diplomate pour ne pas s'attirer des ennuis, devant à chaque fois flatter le poète mort-vivant pour que celui-ci lui vienne en aide. Dans la version originale de la série, Nosférax n'a pas vraiment de nom ; il est appelé « The Poetic Fiend » (le « démon poétique »).
  • Ansalom : terrible sorcier maléfique, Ansalom est le premier grand ennemi de Pip, vaincu finalement par le jeune aventurier quand il délivre Guenièvre. Très puissant  même après sa défaite , Ansalom est toujours craint (à tel point que l'on n'ose à peine prononcer son nom). Après sa défaite dans le premier tome, il revient dans le dernier opus de la série sous la forme d'un fantôme, quand Pip visite le Royaume des morts ; l'aventurier découvrira à cette occasion qu'une partie de la sombre influence d'Ansalom persiste toujours.
  • Le Chevalier noir : cette figure légendaire des histoires médiévales est le principal méchant au cours de l'une des aventures de Pip. Le Chevalier noir semble revenir dans plusieurs volumes de la série, mais ces apparitions ne sont en réalité que celles du roi Pellinore, que Pip confond à chaque fois avec le Chevalier noir.
  • Le roi Arthur : le bon roi Arthur du royaume de Camelot est celui qui confie à Pip (le plus souvent par l'intermédiaire de Merlin) de nombreuses missions, dont l'intérêt est plus ou moins signalé. Contrairement à la plupart des autres personnages, celui d'Arthur est traité de manière plus « sérieuse ». Il est rarement rencontré par Pip en personne, mais reste une figure proéminente et influente de la série.
  • Le roi Pellinore : le vieux roi Pellinor de Listenois est un chevalier du royaume qui, avec son armure sombre est le parfait sosie du terrible Chevalier noir. Pip confond à chaque fois les deux personnages quand il rencontre Pellinore, qui apparaît dans les premiers tomes de la série sous la forme d'un gag récurrent. C'est souvent Pellinore qui est chargé en premier de régler les problèmes qui affectent Camelot, Pip n'arrivant en général que plus tard, après que le pauvre roi Pellinore ne se soit désespérément perdu.
  • une jeune femme anonyme qui est la petite amie de Merlin, sans doute la fée Morgane.
  • La dame du lac.
  • Cody : une jeune apprentie de Merlin, qui apparaît dans le tome « La Légion des Morts ». Cody amènera Pip à Avalon via un sortilège après la disparition de Merlin, le magicien étant présumé mort à la suite de la chute d'un pommier...

Pip croise aussi des personnages de fiction n'ayant aucun rapport avec la légende arthurienne, tels que Jason (amoureux fou de Médée) ou le pirate Long John Silver du roman l'Île au trésor, etc..

Liste des ouvrages

  1. Le Château des Ténèbres (Castle of Darkness, 1984)
  2. L'Antre des Dragons (Den of Dragons, 1984, parfois présenté à tort comme le tome 1)
  3. Les Portes de l'Au-delà (The Gateway of Doom, 1984)
  4. Le Voyage de l'Effroi (Voyage of Terror, 1986)
  5. Au Royaume de l'Epouvante (Kingdom of Horror, 1986)
  6. Le Temps de la Malédiction (Realm of Chaos, 1986)
  7. Le Tombeau des Maléfices (Tomb of Nightmares, 1986)
  8. La Légion des Morts (Legion of the Dead, 1987)

Système de jeu

Jets de dés

Le système de jeu de la série Quête du Graal est simple et facile à appréhender. Il suffit de posséder deux dés à six faces.

Le nombre initial de points de vie se calcule en lançant deux dés au début du jeu, en additionnant les points obtenus et multipliant cette somme par 4 (4×2d6).

Par la suite, durant chaque combat, pour porter chaque coup avec une arme dont on est informé qu'elle « frappe avec un f » et (le cas échéant) qu'elle « inflige p points de dommages supplémentaires » (avec f entier positif dans l'intervalle [2, 12]), il faut :

  • lancer deux dés et calculer la somme s de leurs points ;
  • si s < f, le coup n'a pas porté ;
  • si s >= f, le coup a porté et l'adversaire perd alors s + p -f points de vie.

Beaucoup de tests sont demandés, souvent différents les uns des autres.

Le paragraphe 14

Une particularité de cette série réside dans le fait que, quelles que soient les circonstances entraînant la mort du personnage  à l'issue d'un combat ou à la suite du déclenchement d'un piège , le lecteur est amené à se rendre invariablement au paragraphe 14 de chaque volume. Dans ce paragraphe, la mort est systématiquement traitée sur un ton décalé et ironique (un chœur d'anges y est même comparé au XV de Galles) avant d'aborder la réincarnation du personnage afin qu'il puisse reprendre l'aventure.

Dans une autre série de Brennan, Loup* Ardent, le paragraphe équivalent est le 13.

Commentaires

La lecture des premiers tomes donne l'impression que l'auteur, J. H. Brennan, ne comptait au départ écrire que trois volumes. Par ailleurs, Brennan, qui est l'auteur d'autres séries de livres-jeux (comme la série des Loup* Ardent), fait régulièrement des allusions humoristique à celles-ci dans les récits de la Quête du Graal. Ainsi, dans le tome « Le Temps de la malédiction », le personnage de Pip trouve un livre « à propos d'un idiot appelé Loup* Ardent ».

Dans la série, on rencontre beaucoup de personnages issus de la légende arthurienne, notamment le roi Arthur et surtout Merlin l'Enchanteur, ce dernier confiant de nombreuses informations, de l'équipement et un livre de sortilèges (souvent délirants) au héros Pip. Contrairement à de nombreuses autres séries de livres-jeux où le héros est anonyme, dans celle-ci le personnage principal est nommé, Pip étant un jeune fermier dans lequel le lecteur est enfermé, le temps de l'aventure, avant de pouvoir retourner à son époque.

Les excentricités de Merlin sont représentées dans chaque livre de la série, notamment quand il apparaît dans un logement neuf, à chaque fois plus bizarre que le précédent.

  • Dans « Le Château des ténèbres », Merlin vit dans un château en rondins de bois.
  • Dans « L'antre des Dragons », Merlin emménage dans une grotte de cristal.
  • Dans « Les portes de l'au-delà », Merlin emménage dans les restes d'un vieux chêne druidique, coupé en deux par la foudre.
  • Dans « Le voyage de l'effroi », Merlin vit au fond du puits situé sur la place du village de Glastonbury. Mal lui en prend car, quand un seau lui tombe sur la tête, Pip doit partir dans un univers inspiré de la mythologie grecque pour aider Jason. Ce n'est qu'à la fin de son aventure qu'il peut reprendre sa mission, Merlin lui reprochant d'avoir perdu son temps et lui confiant sa vraie mission : affronter une redoutable momie qui détient un artéfact magique extrêmement puissant.
  • Dans « Au Royaume de l'épouvante », Merlin crée une maison ayant la forme d'un grand dé à jouer à six faces dans les montagnes galloises.
  • Dans « Le temps de la malédiction », Merlin occupe deux habitations : tout d’abord un énorme tonneau dans lequel il vit au début du récit, et ensuite une sorte de forteresse abandonnée dans le plan astral.
  • Dans « Le tombeau des maléfices », Merlin vit à l'intérieur d'un œuf de roc évidé, offert au roi Arthur par un marin arabe ivre[alpha 3]. Arthur, n'ayant aucune idée de ce qu'il pourrait en faire, donne l’œuf à Merlin.

Seul le dernier livre de la série (« La Légion des Morts ») omet de détailler précisément la maison de Merlin mais, partout où celle-ci se trouve, une porte permet d'en sortir et conduit en Enfer.

Le style du tome « Les Portes de l'Au-delà » adopte un format original, très inspiré par le « porte-monstre-trésor » : le joueur dispose d'une carte d'un souterrain (un « donjon ») à explorer, et les chiffres indiqués sur la carte indiquent les paragraphes du livre à lire lorsque l'on pénètre dans une pièce. Lorsqu'il progresse dans les couloirs, le joueur tire au hasard les rencontres aléatoires qu'il fait (à l'image des fameux « monstres errants » de Donjons et Dragons).

Accueil

Dans un article du premier numéro du magazine britannique de jeux vidéo The Games Machine, John Woods a déclaré que les livres de la série Quête du Graal donnaient une « agréable sensation de légèreté ». Il a également noté que les livres nécessitaient beaucoup de compétences, par opposition au grand élément de chance aléatoire requis dans la série de livres rivale Défis fantastiques (Fighting Fantasy en VO)[4].

Woods a aussi noté que la série Quête du Graal aurait dû faire aussi bien ou même mieux que celle de Défis fantastiques, mais a émis l'hypothèse que peut-être les lecteurs ont « préféré l'action trépidante de hack-and-slay de [Défis fantastiques] aux sections descriptives plus longues de [Quête du Graal] »[4].

Notes et références

Notes

(en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « Grailquest » (voir la liste des auteurs).
  1. À un moment donné, Pip se déclare « seigneur » (lord) de la jungle et E.J., se référant à Pip, dit à un moment : « laisse-le, varlet ! » (unhand him, varlet!)
  2. Poésie au rythme et à la rime irréguliers, souvent délibérément pour donner un effet burlesque ou comique.
  3. Une référence à Sinbad le marin qui affronte des oiseaux roc lors de son deuxième voyage.

Références

  1. « Le Château des ténèbres », Stéphane Bechard, planete-ldvelh.com (consulté le 13 février 2019).
  2. « James Herbert Brennan (Herbie Brennan, Cornelius Rumstuckle) », Stéphane Bechard, planete-ldvelh.com (consulté le 13 février 2019).
  3. Pierre Ropert, « L'Article dont vous êtes le héros : une histoire des livres-jeux », sur radiofrance.fr/franceculture, , aller en 18, puis en 15 et enfin en 9.
  4. (en) John Woods, « Going Solo », The Games Machine no 1 (octobre 1987), Newsfield, p. 41.

Liens externes

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