Cuando juegas póker, normalmente debes enfrentar la decisión de pagar un aumento o retirarte. Una forma de determinar si debes pagar es ver si la cantidad de dinero en la polla, dividido entre tu pago (probabilidades de la polla), es igual o mayor a las probabilidades de que obtengas las cartas que necesitas para ganar la mano (también llamadas probabilidades de manos). Calculando rápidamente cuáles son las probabilidades de la polla estableces una estrategia ganadora a largo plazo. En otras palabras, normalmente sólo paga las apuestas si te darán beneficios a largo plazo, manteniendo tu juego variado para evitar ser descifrado.

Método 1
Método 1 de 3:
Probabilidades de la polla

  1. 1
    Determina la cantidad de dinero que hay en la polla. Si estás jugando con límite de polla, ya debes saber este número.
  2. 2
    Divídelo por la cantidad que necesitas pagar para seguir. Las probabilidades de la polla siempre son en función de pagar o retirarse, en lugar de aumentar. En términos simples, si la apuesta es de $1 para ti, y ya hay $4 en la polla, tus probabilidades son 5:1.
  3. 3
    Las probabilidades de la polla son fijas; no hay mucho cálculo. Sin embargo, las probabilidades implícitas deben agregarse para obtener un escenario más preciso. En el escenario de arriba, a pesar de que las probabilidades son 5:1, si hay otras dos personas jugando después de ti que no han realizado algún movimiento, y cada uno tiene al menos $1 en su poder, esperando a que decidas tus probabilidades implícitas en esta ronda se vuelven instantáneamente 7:1, por ejemplo. Las probabilidades implícitas se calculan, dado que son imaginarias pero posibles. Sin embargo, en el ejemplo de arriba, si la segunda persona esperándote decide subir la apuesta, debes empezar de nuevo.
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Método 2
Método 2 de 3:
Probabilidades de tu Mano

  1. 1
    Divide el número de cartas que no se han mostrado por el número de cartas "clave " que tienes. Las cartas "clave " son aquellas que quedan en el mazo que te darían una mano ganadora.
  2. 2
    Réstale 1.
  3. 3
    Debe haber al menos esa cantidad de posibles apuestas en el mazo (por ejemplo, múltiplos de tu apuesta) para pagar.
    • Ejemplo: Tienes dos corazones. Dos corazones más en el flop. Hay 47 cartas que no se han mostrado. Tienes 9 cartas clave (9 de 13 corazones que no se han visto) para hacer un color en la siguiente carta.
      Divide 47 entre 9 = 5.2
      Resta 1 = 4.2
      Debe haber al menos 4.2 apuestas en el mazo para que hagas un aumento simple.
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Método 3
Método 3 de 3:
Versión de la Regla de 4

  1. 1
    Después de que el flop determine el número de cartas clave que tienes.
  2. 2
    Multiplica ese número por 4. Ese es el porcentaje que tienes de que salga una de tus claves.
  3. 3
    Después de tu turno, multiplica tus claves por 2.
    • Ejemplo: Tienes dos corazones. Dos cartas más salen en el flop, así que tienes 9 claves.
      9 x 4 = 36, dándote un 36% de probabilidad de un color y a tu oponente un 64% de ganarte con un par.
      64/36 es un poco menos de 2/1. Por lo tanto, tiene sentido el apostar un poco más alto que la mitad del tamaño de la polla.
      Si no sale un corazón en el siguiente turno, ahora estás 9 x 2 = 18%
      18%/82% es un poco peor que 5:1, lo que quiere decir que tu apuesta debe ser menos que el 20% de la polla.
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Consejos

  • Si no sale tu carta en el turn, debes repetir el proceso en la siguiente ronda de apuestas. Recuerda que las apuestas después de este punto normalmente son más grandes que antes.
  • Ten en cuenta que se menciona una "mano ganadora". No hay un sistema automático que determine lo que es una "mano ganadora". Tal vez una tercia pueda ganar. Pero puede que haya 3 cartas para una corrida en la mesa. La experiencia te dirá lo que debes considerar como mínimo para que tu mano sea ganadora.
  • Puedes sacar una calculadora, o usar tu teléfono si tiene calculadora, pero la gente te verá, sin embargo a nadie le importaría.
  • Algunas personas se dedican a determinar el número de claves necesarias para hacer tu mano usando cartas futuras. Por ejemplo, si necesitas una carta para la escalera, debes de sacar dos cartas, no sólo una. Haciendo los números, tienes 1.5:1 de probabilidad, así que 1.5 de la apuesta es tu balance. Debido a que puedes ser sacado la siguiente ronda, esto sólo es verdad si no hay más apuestas. Sin embargo, necesitas estimar todas las apuestas futuras para obtener tu última carta (tuya y la de tu oponente), y el ratio debe ser de 1.5 o más. Es mucho más difícil hacer estos cálculos mentales, sin embargo, normalmente necesitas memorizar tu lista de claves para una combinación diferente de cartas.
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Categorías: Juegos de azar
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