Mastermind es un juego difícil de ingenio, en el cual un jugador intenta adivinar el código que se le ocurre a su oponente. Originalmente concebido como un juego de mesa, aunque con raíces en los primeros juegos de papel y lápiz, Mastermind está ahora ampliamente disponible en línea y también para dispositivos móviles.[1] También puedes jugar Mastermind con papel y lápiz si no tienes la versión de juego de mesa o de videojuego.

Parte 1
Parte 1 de 3:
Jugar Mastermind

  1. 1
    Haz que el creador de códigos elija un código. Los juegos de mesa de Mastermind tienen una fila de agujeros separados en un extremo del tablero, ocultos a la vista bajo un escudo con bisagras. La persona que juega como el personaje creador de códigos toma en secreto unas cuantas clavijas de colores y las coloca en esa fila de agujeros, en cualquier orden. Este es el código que el descifrador de códigos tratará de adivinar.[2]
    • Por lo general, si vas a jugar una versión de videojuego, la computadora lo hará en lugar de un jugador.
    • El creador del código debe poner una clavija en cada agujero. Tiene la opción de usar más de una clavija del mismo color. Por ejemplo, puede poner Verde, Amarillo, Amarillo, Azul.
  2. 2
    Haz que el descifrador de códigos ingrese su primera suposición. El otro jugador, o el único jugador en las versiones de videojuegos, intentará adivinar cuál es el código oculto. Sentado en el extremo opuesto del tablero, deberá tomar las clavijas grandes de colores y colocarlas en la fila más cercana de agujeros grandes.
    • Por ejemplo, podría colocar Azul, Naranja, Verde, Púrpura. (El juego de Mastermind que tengas podría tener más agujeros o clavijas de diferentes colores.)
  3. 3
    Pídele al creador del código que dé su opinión. Junto a cada "fila de suposiciones" hay un cuadrado pequeño con suficientes agujeros para admitir cuatro clavijas pequeñas. Estas clavijas solamente vienen en dos colores: blanco y rojo (o blanco y negro en algunas versiones). El creador del código las usará para dar pistas sobre lo bien que el otro jugado haya adivinado. El creador del código debe ser honesto, y deberá siempre poner las clavijas usando estas instrucciones:[3]
    • Cada clavija blanca significa que una de las clavijas adivinadas es correcta, pero está en el agujero equivocado.
    • Cada clavija roja (o negra) significa que una de las clavijas adivinadas es correcta, y está en el agujero correcto.
    • El orden de las clavijas blancas y negras no importa.
  4. 4
    Aprende a través de ejemplos. En nuestro ejemplo anterior, el creador del código eligió secretamente Amarillo Amarillo Verde Azul. El descifrador del código adivinó Azul Naranja Verde Púrpura. El creador del código deberá ver esta suposición para averiguar qué clavijas colocar:
    • La clavija #1 es Azul. Hay una clavija azul en el código, pero no está en la posición #1. Esto hace ganar una clavija de pista blanca.
    • La clavija #2 es Naranja. No hay clavijas naranjas en el código, así que no se pone ninguna clavija.
    • La clavija #3 es Verde. Hay una clavija verde en el código, y está en la posición #3. Esto hace ganar una clavija de pista roja (o negra).
    • La clavija #4 es Púrpura. No hay clavijas púrpuras en el código, por lo que no se pone ninguna clavija.
  5. 5
    Repite el proceso en la siguiente fila. El descifrador de códigos ahora tiene un poco de información. En nuestro ejemplo, tiene una pista blanca, una roja y dos agujeros vacíos. Eso significa que de las cuatro clavijas que ha puesto, una de ellas pertenece al código, pero necesita moverse hacia un agujero diferente, una de ellas ya está en el lugar correcto, y dos de ellas no pertenecen al código. El jugador debe pensar durante un momento y hacer una segunda suposición en la siguiente fila más alta:
    • El descifrador de códigos adivinará Azul Amarillo Naranja Rosa esta vez.
    • El descifrador comprueba esta suposición: Azul pertenece al código, pero está en el lugar equivocado, Amarillo pertenece al código y está en el lugar correcto, Naranja no pertenece al código, Rosa no pertenece.
    • El creador del código deja una clavija de pista blanca y una clavija de pista roja.
  6. 6
    Continúa hasta que el código sea adivinado o no queden más suposiciones. El descifrador del código continuará adivinando, usando la información de todas las pistas anteriores que haya obtenido. Si logra adivinar el código completo en el orden correcto, ganará el juego. Si no adivina y llena todas las filas con clavijas, el creador del código ganará en su lugar.[4]
  7. 7
    Cambia de lugar y juega de nuevo. Si vas a jugar una partida de dos personas, gira el tablero para que otra persona invente el código, y la otra persona lo adivine. De esta manera, todos tendrán la oportunidad de jugar la parte principal del juego: adivinar el código.

Parte 2
Parte 2 de 3:
Usar un enfoque metódico

  1. 1
    Empieza adivinando cuatro iguales. Un jugador nuevo de Mastermind aprende rápidamente que incluso una suposición que gana varias pistas no siempre conduce a una victoria rápida, ya que hay muchas maneras posibles de interpretar las pistas. Empezar con cuatro iguales (tal como Azul Azul Azul Azul) te da información sólida para trabajar de inmediato.[5]
    • Esta no es la única estrategia que se usa en Mastermind, pero es fácil de aprender. No funcionará muy bien si la versión que tienes cuenta con más de seis colores para elegir.
  2. 2
    Utiliza patrones de 2-2 para detectar los colores. Los próximos movimientos serán dos pares de colores, siempre empezando con dos ejemplos del color que hayas adivinado anteriormente. Por ejemplo, siguiendo el patrón Azul Azul Azul Azul, haz suposiciones que empiecen con el patrón Azul Azul Azul y terminen con otro color, hasta que sepas todos los colores disponibles. Aquí tienes un ejemplo:
    • Azul Azul Azul Azul, no hay clavijas de pista. Está bien, seguirás usando el Azul de todos modos.
    • Azul Azul Verde Verde, una clavija blanca. Tendremos en cuenta que el código tiene una clavija verde, y debe estar en la mitad izquierda.
    • Azul Azul Rosa Rosa, una clavija negra. Ahora sabemos que hay una clavija rosa en el código, en la derecha.
    • Azul Azul Amarillo Amarillo, una clavija blanca y una negra. Debe haber al menos dos clavijas amarillas en el código, una a la izquierda y otra a la derecha.
  3. 3
    Utiliza la lógica para reordenar las clavijas conocidas. Una vez que hayas ganado cuatro clavijas en total, sabes exactamente "qué" colores están involucrados, pero no en qué orden. En nuestro ejemplo, el código debe contener verde, rosa, amarillo, y amarillo. El sistema de dividir el tablero en dos pares también nos ha dado alguna información sobre el orden en el que se deben colocar, así que debemos ser capaces de descifrarlo usando una o tres suposiciones:
    • Sabemos que el código Verde Amarillo Rosa Amarillo tiene una mitad izquierda y una mitad derecha que contienen las clavijas correctas, pero resulta que tenemos dos clavijas blancas y dos negras en nuestros resultados. Esto significa que una de las mitades (ya sea la #1 y la #2 necesitan cambiar de lugar, o bien la #3 y la #4 tendrán que hacerlo).
    • Intenta ingresar el código Amarillo Verde Rosa Amarillo y obtendrás cuatro clavijas negras. De esa manera, el código habrá sido resuelto.

Parte 3
Parte 3 de 3:
Ejemplo de un enfoque más metódico (2)

  1. 1
    Elimina dos colores al mismo tiempo (con 4 clavijas desconocidas). Por ejemplo, el rojo y el azul:
    • Rojo Rojo Azul Azul.
    • Resultado 1. No hay clavijas: los colores rojo y azul no están en el código.
    • Resultado 2. Una clavija blanca o negra (supongamos que una clavija blanca). Los colores rojo o azul está en el código una vez. El patrón Azul Azul Azul Azul te dará una clavija si es azul, o ninguna clavija si es roja (supongamos que no hay clavijas). En el ejemplo ahora sabemos que hay una clavija roja, y que está en el tercer o cuarto lugar (ya que tenemos una clavija blanca en el patrón Rojo Rojo Azul Azul). Se hablará acerca de cómo encontrarla en la próxima estrategia (en un paso: Rojo Verde Verde Verde).
    • Resultado 3. Más clavijas (supongamos que 2 clavijas blancas). Al igual que el resultado 2, puedes intentar ingresar el patrón Azul Azul Azul Azul para saber cuántas clavijas eran azules (supongamos de nuevo que son cero). Ahora es solo cuestión de encontrar las clavijas. En el ejemplo, ya sabemos que el tercer y cuarto lugar son clavijas rojas, ya que hay 2 clavijas rojas, y no están en el primer o segundo lugar (ya que tenemos 2 clavijas blancas).
  2. 2
    Busca la ubicación de una clavija roja, si sabes que hay al menos una clavija roja, pero no sabes en cuál de los agujeros debe hallarse. Puedes encontrar una clavija probando cada una de las ubicaciones. Como color alternativo, usa colores que aún no hayas probado. De esta manera, no solamente encontrarás la clavija roja, sino también información adicional sobre otros colores. El siguiente es un ejemplo, si sabes que hay una clavija roja, pero no sabes en cuál de los cuatro agujeros está. También te dará la cantidad de clavijas verdes, amarillas y rosas.
    • Rojo Verde Verde Verde
    • Amarillo Rojo Amarillo Amarillo
    • Rosa Rosa Rojo Rosa
    • Nota: si sabes la cantidad exacta de clavijas rojas, no necesitas poner a prueba la última ubicación, ya que, si hay una clavija roja, y no está en la primera, segunda o tercera ubicación, tiene que estar en la cuarta.
    • Si no hay clavijas blancas, tendrás al menos una clavija negra. Esa clavija indica que la clavija roja está en la ubicación correcta
    • Si hay una clavija blanca, entonces sabrás que la clavija roja está en un lugar incorrecto, y que el color alternativo no está en el código.
    • Si hay una segunda clavija blanca, sabes que el segundo color debe estar en el lugar donde está la clavija roja.
    • Si hay una o más clavijas negras, eso indica que el segundo color está presente. También te da la cantidad de clavijas de ese color, y sabes que no está en el lugar donde está la clavija roja (ya que eso indicaría una clavija blanca), o, obviamente, en el lugar donde la clavija roja termine encontrándose.
  3. 3
    Elimina dos colores al mismo tiempo (con 3 clavijas desconocidas). Pon un color en el lugar que conoces, y el otro color en los lugares que no conoces. Por ejemplo, verde y amarillo, y sabes que la primera clavija es roja:
    • Verde Amarillo Amarillo Amarillo.
    • Resultado 1: no hay clavijas, las clavijas verde y amarilla no están en el código
    • Resultado 2a: una clavija blanca indica que el color verde está en el código, pero no se sabe la cantidad (puede ser uno, pero también dos o incluso tres).
    • Resultado 2b: la cantidad de clavijas negras indica la cantidad de color amarillo en el código (tal como se indica en la Estrategia 2: saber la cantidad exacta puede ahorrarte un paso en la búsqueda del color).
  4. 4
    Elimina dos colores al mismo tiempo (con solamente 1 o 2 clavijas desconocidas). Esta estrategia se parece mucho a la anterior, pero ahora la cantidad de clavijas blancas también nos da la cantidad de ese color. Por ejemplo, verde y amarillo, y sabemos que las dos primeras clavijas son rojas:
    • Verde Verde Amarillo Amarillo.
    • Resultado 1. No hay clavijas: los colores verde y amarillo no están en el código.
    • Resultado 2a: una clavija blanca indica que hay una clavija verde en el código, mientras que 2 clavijas indican que hay clavijas verdes en el código (ya que solamente hay 2 desconocidas, es imposible que haya tres clavijas verdes).
    • Resultado 2b: tal como en la estrategia anterior, la cantidad de clavijas negras indica la cantidad de amarillo en el código. Tal como se indica en la estrategia 2: saber la cantidad exacta puede ahorrarte un paso en la búsqueda del color.
  5. 5
    Aprende de un ejemplo. En este ejemplo, como siempre, empezamos con la estrategia 1.
    • (Estrategia 1) Azul Azul Rojo Rojo da 2 clavijas blancas. Así que sabemos que clavijas rojas o azules presentes. Necesitamos saber cuáles son azules y cuáles rojas, así que lo comprobamos:
    • (Estrategia 1 bis) Azul Azul Azul da una clavija negra. Esto significa que sabemos que, en la respuesta anterior, había una clavija azul (y en el lugar equivocado, por lo que será el tercer o cuarto), y por lo tanto también una clavija roja (y también en el lugar equivocado, por lo que será el primero o segundo).
    • (Estrategia 2 (encontrar la clavija azul)) Verde Verde Azul Verde da una clavija blanca y una negra. Hemos puesto a prueba una de las ubicaciones del azul, y como hay una clavija blanca, sabemos que no es la tercera clavija. Como sabemos que era la tercera o cuarta clavija, sabemos que la cuarta clavija es azul. La clavija negra también indica que hay una clavija verde, pero no es la tercera posición (ya que es una clavija negra, no una blanca).
    • (Estrategia 2 (encontrar la clavija roja)) Rojo Amarillo Amarillo Amarillo da una sola clavija blanca, así que mientras sabemos que el rojo está en el primer o segundo lugar, ahora sabemos que no está en el primer lugar. Así que está en el segundo lugar. También sabemos que no hay clavijas de color amarillo.
    • El siguiente color del que teníamos información era el verde, pero como sabemos que no es el tercer lugar, y el segundo y el cuarto lugar están llenos de clavijas de color azul y rojo, sabemos que está en el primer lugar.
    • (Estrategia 4) Naranja Naranja Rosado Naranja da una clavija blanca. Así que sabemos que el único lugar desconocido, el tercer lugar, tiene un color naranja.
    • (Respuesta) Verde Rojo Naranja Azul.

Consejos

  • Si el descifrador de códigos adivina varios del mismo color, el creador de códigos seguirá dando solamente una pista para cada clavija. Por ejemplo, si el descifrador adivina Amarillo Amarillo Azul Azul y el código correcto es Amarillo Azul Verde Verde, el creador debe colocar una clavija roja (para el primer amarillo) y una blanca (para el primer azul). El segundo amarillo y el segundo azul no ganan ninguna clavija, porque el código solamente tiene una clavija amarilla y una azul.
  • Si empiezas adivinando Azul Azul Verde Verde (o cualquier patrón 2-2), y juegas perfectamente, siempre puedes ganar usando cinco movimientos o menos. Sin embargo, jugar perfectamente requiere considerar todos los 1296 códigos posibles, por lo que esta estrategia solamente la utilizan las computadoras.
  • Para hacer el juego más difícil, dale al descifrador de códigos menos suposiciones disponibles.

Acerca de este wikiHow

wikiHow es un "wiki", lo que significa que muchos de nuestros artículos están escritos por varios autores. Para crear este artículo, 15 personas, algunas anónimas, han trabajado para editarlo y mejorarlo con el tiempo. Este artículo ha sido visto 7007 veces.
Categorías: Juegos