¿Quieres probar un juego divertido y diferente en el que la memoria y la estrategia juegan un importante papel? Sigue leyendo y aprenderás a jugar al tarot francés. Juego en el que se utiliza una baraja de tarot, de las que se utilizan para leer el futuro, y en el que pueden participar de tres a cinco jugadores.

Si no dispones de una baraja de tarot siempre puedes pasarte por el artículo Cómo adaptar una baraja para jugar al tarot francés y sacar alguna idea.

Parte 1
Parte 1 de 7:
Familiarízate con la baraja

En esta fase aprenderás las particularidades de la baraja de tarot.

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    Tienes que saber que la baraja de tarot se compone de setenta y ocho cartas que se dividen en cinco palos.

La carta 21, el pequeño y la excusa son las tres cartas más importantes del juego. En los pasos siguientes aprenderás por qué. Se les conoce generalmente como oudlers o bouts.

Parte 2
Parte 2 de 7:
Reparte las cartas

En esta fase aprenderás a barajar y repartir, además de a formar el «perro».

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    Decide quién será el primero en repartir las cartas con la carta más baja. Coloca el mazo boca abajo y que todos los jugadores saquen una carta. El que saque la carta más baja es el primero en repartir o dador. En caso de empate en número sigue el siguiente orden: picas, corazones, rombos y tréboles, al revés de como está establecida en el juego bridge la prelación de los palos en la subasta. Si se saca la excusa se vuelve a sacar otra carta pues esta no tiene valor numérico. El uno es la carta más baja.
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    Baraja, corta, coloca y reparte las cartas. El jugador a la derecha del dador baraja las cartas. Luego se las ofrece al siguiente jugador a su derecha que corta, el siguiente a su vez vuelve a colocar el mazo junto y, finalmente, el dador reparte, recuerda las siglas BCCR (baraja, corta, coloca, reparte). Dependiendo del número de jugadores:
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    Ordena tus cartas de menor a mayor y de izquierda a derecha. Deja los atouts a la derecha. En el caso en el que un jugador solo posea el petit, sin ningún otro atout y sin excusa, lo anuncia mostrando sus cartas, la mano se anula y el jugador a la derecha del anterior dador reparte de nuevo.

Parte 3
Parte 3 de 7:
Empieza la subasta

En esta fase aprenderás a formar parte de la subasta para conseguir ser el declarante. También podrás decidir pasar y formar parte de la defensa.

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    Evalúa tus cartas conociendo los puntos necesarios para ganar una mano. Tienes que pensar en si las cartas que tienes te permitirían ganar un contrato teniendo en cuenta los oudlers que tienes o que puedes conseguir en la mano durante el carteo. Recuerda que en el tarot cuantas más bazas consigas más puntos obtendrás pero cuantos menos oudlers tengas (de cero a tres) más puntos te harán falta para ganar el contrato como declarante:
    • Sin oudlers: 56 puntos.
    • Con un oudler: 51 puntos.
    • Con dos oudlers: 41 puntos.
    • Con tres oudlers: 36 puntos.

      En la imagen, juego de tarot en línea en la fase de subasta en el que se muestran los puntos por oudlers y los puntos de las cartas además del «perro».
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    Propón tu apuesta. El primer jugador en hablar es el que sigue a la derecha del dador. Si pasa, la palabra salta al siguiente jugador. Hay cuatro tipos de apuestas y nunca podrá proponerse una apuesta inferior ni igual a la anterior (salvo si se pasa). Cuando solo quede un jugador o se llegue a la apuesta más grande (guardia contra el perro), este, se convertirá en el declarante y los demás formarán el equipo defensor o la defensa durante la duración de esa mano. Si todos pasan, se vuelve a repartir pasando el papel de dador al siguiente jugador a la derecha. Las apuestas por orden creciente son:
    • Toma: mano con un cincuenta por ciento de probabilidades de ganar con la esperanza de encontrar buenas cartas en el perro.
    • Guardia: apuesta inmediatamente superior a la anterior y que puede ser la respuesta a esta o bien la primera opción con una mano con probabilidades de tener éxito.
    • Guardia sin el perro: el declarante estima que puede ganar sin incorporar el «perro» a su mano aunque sigue sumándosele los puntos que contiene al final de la mano. El «perro» queda boca abajo hasta el final de la mano.
    • Guardia contra el perro: el declarante presume una mano muy buena que le permitiría ganar incluso si los puntos del «perro» se suman a la defensa al final de la mano. El «perro» queda boca abajo hasta el final de la mano.
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    Voltea e incorpora el «perro» o déjalo encima de la mesa dependiendo de la apuesta que haya escogido el último jugador.
    • Toma o guardia: si la apuesta ganadora fue toma o guardia el «perro» es volteado por el dador y se muestra a todos los jugadores. El declarante lo incorpora a su mano actual y descarta tantas cartas como tenía el «perro» original boca abajo y teniendo en cuenta que no se puede descartar ni rey, ni atout, ni oudler, salvo que no haya otro remedio, en cuyo caso se muestra a los demás jugadores la carta que se descarta. Una vez hecho el descarte, empieza el carteo.
    • Guardia contra o guardia sin: en caso de que la apuesta hubiera sido guardia contra o guardia sin, el «perro» se queda boca abajo hasta el final de la mano, en el primer caso frente al declarante a quien se le sumará al final de la mano. En el segundo caso, frente a un defensor al que también se le sumará junto a todos los defensores al final de la mano.

Los puntos claves de este paso son: conocer la cantidad de oudlers y de puntos necesarios para ganar. Cada jugador solo puede hablar una vez, si pasa, se cae de la subasta. Los puntos en cartas que contiene el «perro» pueden sumarse al declarante o a los defensores, dependiendo del contrato declarado.

Parte 4
Parte 4 de 7:
Empieza el carteo

En esta fase aprenderás las reglas básicas del carteo.

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    Abre la mano el jugador a la derecha del dador con una carta de su elección. Independientemente de quién haya sido el declarante el jugador a la derecha del dador abre la mano con una carta de su elección. Los demás jugadores, hacia la derecha, seguirán de la siguiente manera:
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    Gana la baza con la carta más alta o el atout más alto. La baza se la lleva la carta más alta. En caso de que hubiera un atout se la lleva el atout y en caso de que hubiera varios el atout más alto.

Recuerda que cuando alguien juega un atout debes montar con el atout inmediatamente superior o uno de tu elección, pero siempre mayor al ya jugado.

En la imagen, durante un juego en línea de tarot; Flade abre la baza con un cuatro de picas, le sigue Christianc952 con un seis de picas ya que existe la obligación de asistir. Aluman68, al no poder asistir, no usar una carta del palo de salida (picas), tiene que fallar con un triunfo (de tener) así que utiliza un tres de triunfo a lo que Veroniquev6 debe responder (de tener) con un triunfo mayor (montar) de no tener el palo de salida.

Parte 5
Parte 5 de 7:
Empieza el recuento de puntos

Para ganar el contrato el jugador declarante debe alcanzar los puntos necesarios según los oudlers capturados (cómo se describe anteriormente). Los puntos por encima de estos se consideran de ganancia. Si no se consigue llegar a los puntos necesarios se considera que ha perdido el contrato y se le restan puntos, y al contrario, si lo consigue, se le suman.

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    Suma el valor de las cartas capturadas y comprueba que has llegado al límite requerido.
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    Empieza el conteo con 25 puntos por el simple hecho de declarar.
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    Añade a estos la diferencia entre los puntos requeridos para ganar y los obtenidos. Por ejemplo, si el declarante consiguió capturar dos oudlers requiriendo cuarenta y un puntos y en bazas logró cuarenta y cinco, ha obtenido una ganancia de cuatro puntos que se suman a los veinticinco anteriores. Si consiguió cuatro puntos menos de los requeridos, súmalos igualmente a los anteriores veinticinco.
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    Multiplica la suma anterior dependiendo del contrato declarado:
    • Toma - x1
    • Guardia - x2
    • Guardia sin - x3
    • Guardia contra - x4
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    Suma el pequeño al final si un jugador consigue capturar la última baza y esta contiene el petit. Se le suma una prima de diez puntos multiplicada por el contrato declarado.
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    Agrega los bonuses que se suman después de haber hecho el cálculo de los puntos. No se les aplica multiplicador y son los siguientes:
    • Capote: si un jugador estima que puede ganar todas la bazas (se permite perder una) puede anunciar capote y abrirá la mano, además, la excusa debe utilizarse en último lugar y ganará la baza igualmente. El petit puede utilizarse como pequeño al final en la penúltima baza (y no en la última). Si es el equipo defensor quien realiza el capote, este, recibe una prima de doscientos puntos.
      • El capote anunciado y realizado +400
      • El capote no anunciado y realizado +200
      • El capote anunciado y no realizado -200
    • Puñado: si un jugador anuncia que tiene diez, trece o quince atouts puede anunciarlo mostrándolos a los demás jugadores. Puede utilizarse la excusa pero esto implica que no se tienen sino los atous que se muestran.
      • Puñado de 10: 20 puntos.
      • Puñado de 13: 30 puntos.
      • Puñado de 15: 40 puntos.
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    Suma o resta esta puntuación dependiendo del resultado del carteo. Si el declarante ganó el contrato súmale los puntos obtenidos y a la defensa resta la misma cantidad. Si es la defensa quien consiguió cortar el contrato al declarante súmale los puntos que se le restan al declarante. Por ejemplo, si el declarante consigue un total de trescientos puntos y el contrato, súmale novecientos puntos y resta trecientos a cada uno de los jugadores que actuaron como defensa. Si no lo consiguiese, actúa al revés, súmale a todos los jugadores de la defensa trescientos puntos y réstale novecientos al declarante. Ten en cuenta que aunque la defensa forme un equipo temporal los puntos son individuales por lo que puede ser que un en un momento dado diferentes jugadores que formen una defensa tengan diferentes puntuaciones.
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    Observa este ejemplo clarificador y analízalo. El declarante intenta una guardia, presenta un puñado de diez atouts. Consigue llevar el pequeño al final y cuarenta puntos con dos bouts (excusa y uno) que requiere de cuarenta y un puntos.
    • 25 (por declarar) + 8 (diferencia de 49 [obtenidos] - 41 [requeridos]) = 33 multiplicado por 2 (Guardia) = 66
    • Puñado = 20
    • Pequeño al final 10 x 2 = 20
    • Los puntos son un total de 66 + 20 + 20 = +106. Cada jugador de la defensa se apunta -106 y el jugador declarante 106 x 3 = +318. Es decir, cada jugador «paga» +108 puntos al declarante.

Recuerda la fórmula para calcular los puntos. En el caso de una guardia con multiplicador dos: (25+Dor)x2+Px2+Bonuses. La cantidad resultante se suma o resta dependiendo de si el declarante ganó o perdió la mano.

Parte 7
Parte 7 de 7:
Lee las variantes

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    Juega con la versión estándar de cuatro jugadores.
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    Juega a la versión para tres jugadores. El puñado simple se compone de trece atouts, el doble de quince y el triple de dieciocho.
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    Juega a la versión para cinco jugadores llamando a un rey. En esta versión dos de los jugadores se alían contra la defensa para conseguir el contrato. Primeramente, después del reparto y antes del descarte, el declarante anuncia en voz alta un rey (una dama en caso de que tenga todos los reyes y quiera llamar una, una caballero, si también tuviera todas las damas, etc.). El jugador que lo posea juega con el declarante pero no podrá señalizar que tiene el rey hasta que por fuerza o por voluntad propia deba ponerlo sobre la mesa. Si se encuentra en el «perro», o en su propia mano, se considera que juega él solo, sin aliado. Los puntos se dan en una proporción de dos tercios para el declarante y un tercio para el aliado. Al abrir la mano, si el jugador que abre posee la carta llamada (el rey) no puede utilizar ese palo salvo que utilice el rey llamado.[3] El puñado simple se compone de ocho atouts, el doble de diez y el triple de trece.
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    Calcula el medio punto. En los dos últimos casos hay medio punto de más. Si el declarante consigue su contrato, súmale el medio punto a la puntuación total. Si el declarante no consigue el contrato súmaselo a la defensa. Por ejemplo:
    • Si el declarante consigue cuarenta puntos y medio con dos oudlers (cuarenta y uno), este no consigue el contrato y pierde por un punto por lo que el medio punto se suma a la defensa.
    • Si el declarante consigue cuarenta y un puntos y medio con dos oudlers (cuarenta y uno), este consigue el contrato y se le suma el medio punto por lo que gana con cuarenta y dos puntos.[4]

Cosas que necesitarás

  • Una baraja de tarot
  • Papel y lápiz para llevar la cuenta de los puntos
  • De tres a cinco jugadores

Acerca de este wikiHow

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Categorías: Juegos de naipes