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Un juego, de origen francés,[1] para cuatro jugadores (aunque también es posible jugarlo de dos a seis)[2] que, a su vez, se divide en diferentes juegos, llamados contratos. Al final, el que más puntos tenga es el ganador.
Se describen al final las diferentes versiones del juego y se juega con una baraja estándar inglesa. Cuando se escribe una palabra en cursiva, salvo que sea un latinismo o inglés no adaptado, se hace referencia al contrato dentro del juego (para, por ejemplo, evitar confundir el contrato corazones con el juego de naipes corazones).
Pasos
Método 1
Método 1 de 4:Preparación
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1
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2Elige a un dador de forma aleatoria. Puede ser, por ejemplo, con la carta más alta. En todos los contratos (ver más abajo) el jugador que sigue al dador comienza poniendo una carta sobre la mesa y la carta más alta se lleva la baza. Para ver las especificaciones de cada contrato a la hora de asistir o fallar véase el paso de cada contrato.
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3Reparte todo el mazo (sin comodines) entre los cuatro jugadores. Al final, cada jugador tendrá trece cartas. La flecha blanca indica el orden de juego.Anuncio
Método 2
Método 2 de 4:Contratos
Juega cada uno de los siguientes contratos:
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1Intenta no llevarte bazas jugando a sin bazas o no bazas. En este caso el objetivo del juego es no llevarse ninguna baza. Cada baza tiene una puntuación de -2 puntos de un total de -26 (-2x13). Existe obligación de asistir al palo de salida y como no hay palo de triunfo no hay obligación de fallar, es decir, si no tienes del palo de salida, descarta cualquier carta.
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2Intenta no llevarte corazones jugando a corazones. El juego se desarrolla exactamente igual al juego corazones. La única diferencia es que solo cuentan los corazones y no la reina de picas. Cada carta de corazón cuenta -2 puntos y el as -6 para un total de -30 puntos. Como en corazones no es posible jugar con un corazón a menos que un jugador lo haya hecho anteriormente (por ejemplo, que solo tenga de ese palo y se vea obligado a jugar con un corazón), y como regla adicional a la anterior no puedes utilizar una carta de corazón a menos que lo único que tengas sea corazones (si tienes otro palo debes primero utilizar todas las cartas que no sean de corazones antes de utilizar un corazón, salvo que se aplique la regla anterior).
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3Intenta no llevarte reinas en reinas. Cada reina puntúa -6 para un total de -24 y las reinas se dejan boca arriba una vez capturadas. Una vez que las cuatro reinas han sido capturadas, el contrato acaba.
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4Intenta no llevarte el rey de corazones (♥) en barbú. El rey de corazones o barbú puntúa -20 y el sistema de juego es el mismo que en corazones. Una vez capturado el rey, el juego pasa al siguiente contrato. En la imagen, juego en línea de barbú en el que se juega a sin rey de corazones. En este caso, el jugador mgbdu ha tenido la mala suerte de conseguir el rey de corazones por lo que se le suman -20 puntos.
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5Intenta no llevarte las dos últimas bazas en dos últimas. Se penaliza el llevarse la penúltima (-10) y última baza (-20) para un total de -30 puntos.
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6Intenta llevarte la mayor cantidad de bazas en triunfo. El declarante (el jugador a la izquierda del dador) escoge un palo que se convierte en el palo del triunfo de la mano y juega la primera carta. Cada baza cuenta +5 puntos para un total de +65 puntos. Los demás jugadores deben:
- Asistir al palo de salida: esto es, si disponen de cartas del mismo palo que abrió la baza, utilizarlas.
- Fallar y montar: esto es, si no disponen del palo de salida, deben obligatoriamente utilizar una carta del palo de triunfo y, si además, ya había una carta de triunfo sobre la mesa y pueden superarla (con una carta superior) están obligados a utilizarla.
- Montar también aplica en caso de que alguien arrastre (utilice un triunfo de palo de salida).
- Contrafallar o descartarse: si no pueden utilizar el palo de salida, o en caso de que aún pudiendo fallar no pudieran montar (porque sus triunfos no superan al ya utilizado sobre la mesa) deben descartar una carta cualquiera (sea triunfo o no), salvo que se arrastre en cuyo caso deben descartar uno de sus triunfos.[3]
- Esto anterior no aplica para las demás cartas que no son triunfo.
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7Intenta descartarte jugando dominó o fan tan. El sistema de juego es parecido al cinquillo, es decir, el jugador juega una carta sobre la mesa y el siguiente debe asistir con una carta inmediatamente más alta o más baja o una igual en rango a la anterior. El juego sigue por turnos hasta que se descartan los jugadores. Si no se puede jugar una carta se debe pasar pero es obligatorio asistir, es decir, si se tiene carta se debe utilizar siempre que se pueda. El primero en descartarse gana +45 puntos, el segundo +20, el tercero +5 puntos y el último -5 para un total de +65 puntos. En la imagen: juego de barbú en el que se juega a dominó o fan tan. El jugador hapelua utilizó un cuatro de picas, el siguiente jugador debe o bien utilizar otro cuatro del palo que quiera, o tenga, o bien una carta superior o inferior a la ya puesta sobre la mesa, el tres o el cinco de picas, o bien pasar. El siguiente jugador debe proceder de la misma manera, en este caso el segundo jugador (most55) utilizó el tres de picas y el tercer jugador (tyk56tyk) asistió con el cuatro de diamantes.Anuncio
Método 3
Método 3 de 4:Conteo de puntos
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1Quien tenga más puntos al final de jugar los siete contratos es el que gana el juego. Hay que tener en cuenta que si el puntaje total es en negativo el que esté más cerca de cero es el ganador, es decir, el jugador que al terminar el juego esté en positivo o más cerca de cero en negativo gana el juego.[4]
Método 4
Método 4 de 4:Las diferentes versiones
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1Versión larga. En esta versión el jugador que sigue al dador (el que reparte) es el encargado de elegir el orden en el que se juegan todos los contratos. Cuando se jueguen todos, el jugador que escogió el orden de los contratos es el dador y el que le sigue se encarga ahora de elegir el orden de los contratos. Así, hasta que los cuatro jugadores hayan escogido todos los contratos.
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2Versión corta. En esta versión se juega una vez a cada contrato en el siguiente orden, salvo triunfo que se juega una vez por cada jugador, es decir, cuatro.
- Bazas o no bazas
- Corazones
- Damas
- Barbú
- Dos últimas
- Triunfo (*n (n=número de jugadores))
- Dominó o fan tan
- La única diferencia es que en el contrato triunfo no hay obligación de montar o fallar, pero sí de asistir al palo de salida. La carta más alta o el triunfo se lleva la baza. Además, el contrato dos últimas se puede sustituir por ni séptima ni última.
- Como regla opcional, debido a su corta duración, se puede jugar entre el contrato damas y barbú; sin hombres. La dinámica de juego es la misma que en los contratos mencionados salvo que en este hay que evitar llevarse cualquier jota o rey ya que estos penalizan con -20 puntos cada uno.
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3Versión para dos jugadores. La diferencia con respecto a las demás versiones es:
- La baraja no se reparte al completo sino que al repartir trece cartas a cada jugador las que no se utilizan se dejan como mazo para tomarlas y a medida que los jugadores van jugando bazas toman cartas (empezando por el ganador de la baza anterior) para tener siempre en la mano trece cartas hasta que se acabe el mazo, momento en el que seguirán jugando hasta descartarse.
- En triunfo el dador reparte solo cinco cartas, el jugador mano (el que no repartió) elige el triunfo mirando solo esas cinco y el dador reparte las restantes hasta hacer trece. Las demás ni se reparten ni se toman para completar trece cartas durante el juego, es decir, cuando se jueguen las trece primeras, se acaba el juego de triunfo. Se juega dos veces (una por jugador) y las reglas son las de la versión corta en la que no hay obligación de fallar, pero sí de asistir.
- En dominó o fan tan en lugar de tomar una carta, cuando se deba pasar por no poder poner una carta encima de la mesa, se deben coger dos cartas del mazo de tomar.
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4Versión para tres jugadores. Retira el dos de tréboles. Las demás reglas aplican.
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5Versión para cinco jugadores. Retira todos los doses (2). Las demás reglas aplican.
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6Versión para seis jugadores. Utiliza una baraja suplementaria. Las demás reglas aplican salvo:
- Las puntuaciones se doblan.
- Como regla opcional, el declarante, una vez por contrato (solo en los negativos y en triunfo) y de manera opcional, llama una carta que él tenga. El jugador que también tenga esa carta juega con el declarante. Los puntos se reparten: si es un juego negativo, se suma el total y se divide entre los dos y si es triunfo el total se suma y se reparte a razón de dos tercios para el declarante y un tercio para el jugador que tenga la carta escogida, para dominó no puede llamarse carta alguna. De manera similar al tarot francés para cinco jugadores, el jugador que posea la carta no puede decir que la tiene hasta que la utilice en una baza.
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Consejos
- Recuerda que para jugar dominó o fan tan debes incorporar a la mesa una carta inmediatamente superior o inferior a las ya expuestas o, en su caso, una igual en rango a la primera que se utilizó para abrir el juego.
- También puedes hacer que la regla del contrato triunfo, en el que fallar es opcional, de la versión corta sea aplicable a la versión larga.[5] [6]