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Cabezas arriba ("seven up") es un excelente juego para los niños de todas las edades. Este juego les brinda a los niños la oportunidad de mejorar sus habilidades para la deducción y la comunicación a la vez que se entretienen y se divierten. En caso de que seas profesor, puedes usar este juego para ayudar a tus estudiantes a repasar lecciones o tan solo para hacer que permanezcan en silencio por unos minutos.
Pasos
Método 1
Método 1 de 3:Jugar cabezas arriba
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1Elige a 7 estudiantes. Pídeles que se pongan de pie al frente de la clase. Estos estudiantes serán quienes elijan. Pídeles al resto de los estudiantes que bajen las cabezas con las manos extendidas sobre sus pupitres y los pulgares levantados. Pídeles a los estudiantes que estén en sus pupitres que cierren los ojos y diles que no está permitido echar un vistazo.[1]
- En caso de que tengas estudiantes que suelan interrumpir la clase o que tengan dificultades para concentrarse, quizás debas seleccionarlos para que sean quienes elijan primero. Es más probable que se involucren con el juego si sienten que son tus "ayudantes".
- Asimismo, puedes pedirles a los estudiantes en sus pupitres que extiendan los puños cerrados sobre la mesa sin levantar el pulgar. Lo importante es que los estudiantes que eligen puedan acceder fácilmente a sus manos.
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2Pídeles a los estudiantes al frente de la clase que elijan cada uno a un estudiante. Los estudiantes que eligen deben caminar alrededor del aula y tocar cada uno el dedo pulgar de un estudiante que tenga la cabeza agachada. Cuando a un estudiante se le toque el dedo pulgar, baja el dedo para indicarles al resto de los jugadores que ya lo eligieron.
- A los niños solo se les puede elegir una vez en una ronda. En caso de que los estudiantes tengan los dedos pulgares abajo para empezar, subirán el dedo pulgar cuando se les elija.
- Ten cuidado de que los jugadores que eligen se muevan alrededor del aula en silencio. No querrán que el estudiante a quien elijan reconozca su voz.
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3Pídeles a los estudiantes que eligen que digan "¡Cabezas arriba!". Cuando los jugadores que eligen digan el nombre del juego al unísono, los demás estudiantes abrirán los ojos y levantarán la cabeza. Deja que los estudiantes que hayan sido seleccionados se turnen para adivinar quién los eligió.[2]
- Tratar de decidir quién lo eligió es bueno para las habilidades de razonamiento de un estudiante. Puede analizar a todos los jugadores que hayan elegido para ver cuál de ellos tiene un aspecto "culpable".
- Es posible que los estudiantes al principio piensen que sus amigos los eligieron, pero se sorprendan de que fue otra persona.
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4Cambia a los jugadores que eligen. En caso de que un estudiante adivine correctamente quién lo eligió, ese estudiante será uno de los jugadores que eligen en la ronda siguiente. En caso de que el estudiante no adivine correctamente, el niño que lo haya elegido seguirá siendo uno de los jugadores que eligen en la ronda siguiente. Ten cuidado de que los jugadores que eligen no revelen a quién eligieron hasta que todos los estudiantes hayan adivinado.Anuncio
Método 2
Método 2 de 3:Elegir a un niño para que "la lleve"
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1Indícales a todos los niños que agachen la cabeza y cierren los ojos. Ten cuidado de que los niños extiendan los puños sobre sus mesas en donde se pueda llegar a ellos con facilidad. Como profesor, camina alrededor del aula y toca la mano de un niño. Ese niño será quien "la lleve".
- Ten cuidado de que el niño que "la lleve" no hable después de que lo elijas. No querrás que revele su identidad al resto de la clase.
- Puedes estimular a los niños a comportarse bien diciendo algo como "Solo voy a elegir a un estudiante que esté callado y siga todas las reglas".
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2Elige a 6 estudiantes más. El estudiante que "la lleve" caminará por el aula y tocará las manos de 6 estudiantes más. Cuando se elija a un estudiante, este se levantará de su asiento y caminará al frente de la clase. Después de que se haya elegido a todos, los estudiantes que estén al frente de la clase dirán "¡Cabezas arriba!" y todos los estudiantes en sus pupitres levantarán la cabeza y abrirán los ojos.[3]
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3Deja que los niños adivinen quién "la lleva". Dales a los estudiantes que estén en sus pupitres la oportunidad de examinar a los siete estudiantes al frente de la clase. Diles que levanten la mano si consideran que saben cuál estudiante "la lleva". Elige a un estudiante a la vez y deja que adivine. Sigue seleccionando estudiantes hasta que alguien acierte.
- El suspenso se desarrollará a medida que se vaya descartando a los estudiantes de ser quien "la lleva" mediante el proceso de eliminación. Debes estar preparado para tranquilizar a tus estudiantes en caso de que se exalten demasiado.
- Puedes hacer que el juego sea más divertido para los niños si le das un premio al niño que adivine correctamente. Deja que el ganador elija algo de una bolsa llena de caramelos surtidos o artículos pequeños (por ejemplo, lápices y borradores).
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4Empieza la siguiente ronda. Cabezas arriba es un juego muy popular, y es probable que tus estudiantes quieran jugarlo varias veces. Trata de jugar bastantes rondas de forma que todos tengan la oportunidad de participar. Monitorea a cuáles niños ya elegiste para que "la lleven". Haz el intento de darles la oportunidad de ser quien "la lleva" a tantos niños como te sea posible.
- Asimismo, puedes usar este juego como una recompensa por el buen comportamiento.
- Di algo como "Si todos se portan bien hoy, jugaremos cabezas arriba en los últimos 30 minutos de clase".
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Método 3
Método 3 de 3:Hacer que el juego sea educativo
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1Deletrea una palabra. Juega un juego regular de cabezas arriba pero no hagas que los niños identifiquen quién los eligió sino, en cambio, pídeles que deletreen una palabra. En caso de que el niño la deletree correctamente, podrá ser uno de los jugadores que eligen en la siguiente ronda. En caso de que no la deletree correctamente, el jugador que elige seguirá siendo el mismo.[4]
- Ten cuidado de usar palabras apropiadas para el nivel educativo de tus estudiantes.
- Asegúrate de usar la misma palabra hasta que uno de los niños acierte de forma que todos los demás estudiantes puedan escucharla deletreada correctamente.
- Puedes escribir la palabra en la pizarra o proyector después de que los estudiantes la hayan deletreado como una forma de darles una oportunidad para revisar.
- Asimismo, puedes pedirles a todos los estudiantes que deletreen la palabra al unísono después de usarla.
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2Trabaja en la gramática. En caso de que seas profesor de Lengua, puedes hacer que el juego sea más relevante a tu clase si les pides a los niños que usen la gramática correcta. Por ejemplo, en lugar de simplemente decir un nombre, pídeles a los niños que pregunten "¿Fue Ana?". Luego, Ana puede responder "Sí, fui yo".[5]
- Incluso puedes pedirles a los estudiantes que escriban sus adivinanzas en la pizarra para trabajar en su gramática escrita.
- Escribir las adivinanzas puede ser de ayuda para que los estudiantes aprendan a escribir en oraciones completas, cuándo usar un signo de interrogación y cómo escribir palabras en mayúscula.
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3Resuelve un problema de matemáticas. Pídeles a los estudiantes a los que se elija que respondan a una pregunta sobre la lección de matemáticas que estén aprendiendo actualmente. En caso de que tus estudiantes estén aprendiendo las tablas de multiplicación, podrías preguntar algo como "¿Cuánto es 5 por 9?". En caso de que el estudiante responda incorrectamente, hazle la misma pregunta al siguiente estudiante. Si responde correctamente, será uno de los jugadores que eligen para la siguiente ronda. De cualquier modo, ten cuidado de repasar la respuesta con claridad para todos en el aula.[6]
- Usa preguntas con el nivel apropiado de dificultad. No querrás que los niños se aburran con muchas preguntas fáciles, pero tampoco deben desanimarse con preguntas muy difíciles.
- Repite la regla que corresponda a cada pregunta después de que se use. Por ejemplo, en el caso de la pregunta "¿Cuánto es 5 por 9?", la respuesta sería 45. Puedes decir "Recuerden que, cada vez que un número se multiplica por 5, la respuesta termina en 5 o en 0".
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4Haz una pregunta de ciencias. Pon a prueba el conocimiento de los niños en ciencias. Por ejemplo, en caso de que los estudiantes estén aprendiendo sobre la tabla periódica de elementos, pregunta algo como "¿Qué representan las letras 'Fe' en la tabla periódica?". En caso de que el estudiante responda "hierro", permite que sea uno de los jugadores que eligen en la siguiente ronda.
- Es posible que el juego se desenvuelva con mayor fluidez si escribes las preguntas en trozos de papel y las colocas en un sombrero. Deja que los estudiantes elijan una pregunta del sombrero para responderla cuando se les seleccione.
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Consejos
- Si permites que los estudiantes que respondan correctamente elijan un premio de una bolsita de regalos, esto puede motivarlos a prestar atención al juego.
- En caso de que no cuentes con un grupo de como mínimo 14 personas, se puede jugar con menos personas que eligen.
Advertencias
- Ten cuidado con los que hagan trampa. Es probable que los estudiantes se molesten con otros niños que hagan trampa. Si atrapas a alguien haciendo trampa, establece una regla que los descalifique la siguiente ronda.
- Haz el intento de incluir a todos. En caso de que veas a alguien a quien no se le haya elegido en bastante tiempo, haz el intento de elegirlo para la ronda siguiente. Susúrrale a uno de los jugadores que eligen para que seleccione a la persona que haya sido dejada de lado o bien selecciónala como quien "la lleve" para la siguiente ronda.
Referencias
- ↑ http://www.rockbrookcamp.com/activities/just-for-campers/play-heads-up/
- ↑ http://www.gameskidsplay.net/games/mental_games/heads_up.htm
- ↑ http://www.kidspot.com.au/things-to-do/activities/heads-up-seven-up
- ↑ http://www.proteacher.org/a/20217_Spelling_Activities.html
- ↑ http://www.eslcafe.com/idea/index.cgi?display:1057559098-47289.txt
- ↑ http://educationworld.com/a_lesson/learninggames/learninggame034b.shtml
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